Legendaarse "Stalkeri" parim modifikatsioon, mis muutis tõeliselt tavalist tsooni. 27 asukohta, tunnike jalutuskäiku läbi keelutsooni avaruste. Mitmetunnine süžee on üsna huvitav, arvestades Tšernobõli varjus välja lõigatud autode lisandumist, suurt ülesannete loendit ja loomulikult kaasas olevat DirectX 10 tuge. Pärast kõigi mängu lõigatud osade tagastamist , said võimalikuks uued võimalused: abi palumine lähedalasuvatelt jälitajatelt, tänu millele saate ülesande ilmnemisel uusi tutvusi luua ja lisaraha teenida. Mängu Stalker Lost Alpha läbikäik on Shadow of Chernobyliga võrreldes tundmatu ja raskuste korral soovitame vaadata mängu Stalker Lost Alpha juhendit, mis asub allpool.

Cordon – mängu algus.
Mängu Lost Alpha algus, nagu ka mängu Stalker PM algversioonis, toimub Cordoni asukohas, kus peategelane ärkab ühes meile tuttava Sidorovitši punkris asuvast toast. Tõusnud tippu, peame dialoogi kaupmehega, kes annab meile esimese ülesande. Ülesanne pole väga keeruline, tuleb leida artefakt, ka selle leidmine pole keeruline, punkrist lahkudes viige see vasakule, vaadates samal ajal minikaarti, kus on märgitud selle asukoha märk. Vaadake hoolikalt, sest seda on muru sees raske näha, detektori signaalid aitavad teid. Pärast artefakti leidmist annab Sidorovitš teile veel mõned lihtsad ülesanded, mille täitmist peate liikuma prügila poole.

Asukoht: prügila.
Prügilasse jõudes vastame analoogselt algse peaministriga deemoni kutsele ja aitame rünnakut kaitsta, seejärel ärge unustage aidata jälitajat hüüdnimega Jurik. Pärast abi osutamist kõigile abivajajatele läheme angaari Greyga kohtuma. Vestlusest Greyga saab peategelane aru, et tema tee ei vii kusagil mujal kui Agropromi.

Asukoht Agroprom.
Pärast Agropromile üleminekut asusime analoogselt algse mänguga kohe aitama jälitajat hüüdnimega Mole. Pärast päästmist räägib Mole tänumärgiks meile Streloki peidupaiga olemasolust ja kirjeldab üksikasjalikult oma märkmete asukohta. Me laskume põhja ja alustame otsinguid; pärast peavarju ja märkmete leidmist minge otsima peidukohta, mis asub ühes koridoride vahelises üleminekus. Te tunnete selle koha ära seal seisvate haiglate järgi. See lõpetab meie missiooni koopas, pärast mida leiame tee tippu ja väljume.

Kui olete pinnale jõudnud ja hingate esimest korda värsket õhku, saadetakse pihuarvutile sõnum, milles palutakse abi. Mille saatjaks saab teatud Pied Piper. Selle tegelase leiad rabas asuvast treilerist. Pärast Pied Piperiga rääkimist selgub, et tal on vaja hankida teatud kohver koos dokumentidega, nõustute lahkelt ja lähete uurimisinstituuti, kus kolmandal korrusel ootab hinnaline kohver koos dokumentidega. Peate need dokumendid toimetama baarmenile, kes asub baari asukohas.

Asukohariba.
Baari jõudmiseks peate liikuma mööda teed, kuni põrkute tõkkepuule, millest möödudes peaksite pöörama vasakule ja seejärel liikuma mööda teed otse. Pärast kontrollpunkti läbimist jõuame baarmeni juurde ja, andnud talle Agropromist leitud dokumendid, liigume seltsimees Petrenko juurde, kelle leiate baarist.

Tume org.
Esimene asi, mida peate pärast asukohta kolimist tegema, on minna farmi ja otsida ühest neist jälitaja nimega Deemon. Vestlusest kellega selgub, et tuleb jõuda tehasesse, mis on bandiitide baas. Pärast seda, kui deemon on oma plaani visandanud, hakkame seda ellu viima. Kõigepealt leiame tehase sissepääsu - see asub suus tehase taga asuvas lohus. Poltergeistid karjatavad selles kohas pidevalt. Sealt leiate kolm bandiitide surnukeha, millest ühest peate võtma ülikonna ja panema selle selga.

Pärast bandiidi kostüümi vastu võtmist võite julgelt Borovi baasi minna. Territooriumile sisenedes peate leidma ühe angaaridest, kus asub viadukt, mille lähedalt leiate purjus bandiidi ja vestluses ütleb ta teile tehasesse sisenemiseks parooli. Sisse minnes me ei eksi, hoonete asukohta on kõvasti muudetud, meie eesmärgiks on masinatega töökoda, millest leiame jälitaja nimega Vadik. Temaga vesteldes saame teada dokumentide asukoha, need asuvad ühe administratiivhoone teisel korrusel.

Seejärel algab melu, mille korraldab meile kohale ilmuv sõjaväelane, kes tulistab kõike, mis liigub, tabades võib-olla ka peategelast. Seetõttu on vaja jõuda tippu nii kiiresti kui võimalik. Hoone kõrvalt värske õhu kätte jõudnud, leiame kodumaise autotööstuse imede nimega NIVA ja vajutame nii kõvasti gaasi kui võimalik.

Peate liikuma värava poole, mis originaali järgi oli üleminek Cordonile. Meie jalutuskäigu teevad keeruliseks meid jälitavad helikopterid, kuid neile tähelepanu pööramata ja jalga gaasipedaalilt maha laskmata ületame kohtade piiri ja jätkame liikumist juba Dark Hollow's.

Tume õõnes.
Kuulitulva alla paika jõudnud, jätkame liikumist raudteetunneli suunas. Liikudes mööda tunnelit, kuni näete vasakpoolses seinas pragu. Pärast selle läbimist leiate end kohast nimega Shakhty. Läheme otse, kuni see peatub, siis pöörame vasakule ja kaotame löögist pähe teadvuse. Ärgates näed enda ees Patu rühma pead. Juhataja nimi on Veles, peale toredat vestlust saate temalt uue ülesande otsida Borovi baasis asuvaid dokumente.Peale jõudnud, võtame suuna Borovi baasi. Kas lähete jalgsi või autoga, on teie otsustada.

Borovi baas.
Ka Borovi baasis ei tule üllatusi. Bandiitide pea kutsub sind mängima äraarvamismängu, kus kaotuse hind võib olla sinu elu. Õige vastus on number 4. Järgmiseks saad seifist koodi ja võtad kaasa dokumendid. Niipea, kui dokumendid on teie käes, muutuvad bandiidid vaenlasteks ja baasist välja pääsemiseks peate palju tulistama. Olles jäädvustanud kõik liikuva, teatab teie pihuarvuti teile, et on aeg minna uuesti teise laborisse, seekord X-18.

Laboratoorium X-18.
Saame sellesse siseneda, minnes esmalt alla ühe administraatori keldrisse. hooned, olles eelnevalt sõnumisse sisestanud Petrenkolt saadud koodi. Uksekood on 5271. Laborisse laskudes otsime läbi turvaruumi, seal on laual esimesed dokumendid. Seal näete ka arvutit, mille jaoks vajate häkkimiskoodi, mis ilmub hiljem. Nii et lähme edasi.

Ruumist väljudes pöörame vasakule ja liigume otse ukse suunas, siis läheme trepist alla, kus näeme lauda, ​​mille kohal on riiul dokumentidega number 2. Võtame dokumendid, järgime rada, leiame ja tapame bürokraat, kelle kätt Petrenko palus tuua. Järgmisena läheme liftidega tuppa, jõuame õigesse šahti ja hakkame sealt üles ronima, kuni jõuame avatud ukseni, mille kaudu pääseme salaruumi.

Sellest ruumist leiame ühe installatsiooni taga laiba. Me võtame surnukehalt pihuarvuti, mis sisaldab koodi 9231 arvutist, mille leiate laualt kõrvalt. Samuti on laual väärtuslikud dokumendid number 3. Peame vaid leidma veel kaks dokumenti. Dokument number 4 asub ruumis selle kohal, kust bureri leidsite, sinna pääseb läbi põrandas oleva augu. Dokumendi nr 5 leiate ühest ruumist keldrist, otsige lauda, ​​millel need on.

Järgmisena läheme Velesesse, et üle anda täidetud ülesandeid. Niipea, kui ta relva teile tagastab, läheme seltsimees Petrenko juurde. Pärast baari ilmumist tuleb meile sissepääsu juures vastu teatud jälitaja Sin grupist, mille tulemusena Petrenko ja baarmen meiega suhtlemise lõpetavad. Selle probleemi lahendamiseks läheme Rostocki, et täita Velesi ülesanne. Selleks peame jõudma Rostocki tehasesse. Asukohta sisestades saate kohe ülesande, eesmärgiks on kohtumine Võlagrupi juhiga.

Asukoht Rostock.
Pärast kohtumist Duty juhiga saame uue ülesande hävitada ellujäänud mutandid. Selleks läheme tunnelisse ja, võttes ühelt keskkonnakaitsjalt vana gaasimaski, liigume tehasesse. Tehases on meie eesmärk leida 3 pihuarvutit ja tappa 4 vereimejat. Esimesed kaks pihuarvutit leiate ehitusplatsil. Kolmanda leidmiseks on vaja keskkonnakaitsjatelt hangitud gaasimaski, nii maja lähedal kui ka administratiivhoone ruumides, kus sissepääsu juures on mürgine gaas. PDA tuleb otsida teiselt korruselt.

Üks vereimeja kohtab sind peaaegu tehase sissepääsu juures. Ülejäänud ootavad pihuarvuti leidmise kohtade läheduses. Kõik ülesanded on täidetud, lähme teatama Võla juhile, kes teatab, et labori võti tuleb Petrenko käest võtta. Liigume Bari.

Baar.
Pärast Baari jõudmist läheme otse Petrenko juurde, sealt edasi baarmeni juurde. Naaseme tagasi Petrenko juurde ja anname võtme ja koodi 4526, et siseneda X-14 laborisse.

Rostock.
Tehasesse tagasi jõudes läheme salalaborisse üleminekusse, seal on kaardil märk. Leiame end koridoriga, mis on väga sarnane sarkofaagi koridoriga. Mööda koridori liikudes leiame koodiga ukse, sisestame koodi ja läheme läbi. Teise ukse leiame pärast paremast koridorist läbimist ja avame selle sama koodiga. Kui oleme laboris, näeme laual dokumente ja pihuarvutit, mis tuleb Velesisse tuua. Samas ruumis näeme läbikäiku seinas ja ust, avame selle (avaneb ilma koodita), läheme sisse ja tapame vereimeja, kelle kohta saime teada vestlusest Petrenkoga. Pärast temaga tegelemist võib ülesande lugeda lõpetatuks. Järgmisena liigume Shakhtysse Velesisse, et aru anda rakendamisest.

Velesi juures.
Veles teavitab teid. et surnud linna salakaupmehed võtavad peategelasega ühendust. Vahepeal, kui te kaevandustest välja tulete, saate professor Sahharovilt sõnumi, mis annab teada, et tal on teiega äri. Ja kui nii, siis lähme Yantarisse professori juurde.

Merevaik.
Sahharovilt saame ülesande otsida dokumente, mis on surnud linnas paiknevate palgasõdurite käes. Võtame ülesande ja linna jõudes läheme kooli. Möödume takistamatult palgasõdurite juhist, kuid temaga vesteldes tunneb ta tulistaja ära ja peategelane muutub vangiks, kaotades kõik oma asjad ja relvad. Vangistuses kohtume Rabaarstiga, kes ütleb GG-le, et tema pihuarvuti on vigane. Kummalisel kombel saavad sõjaväest kahe sõbra vabastajad. Pärast vabanemist läheme otse mööda koridori ja teeme salve lahti ja võtame oma asjad. Järgmisena pöördume tagasi Sahharovi juurde.

Pärast tänusõnu teatab professor, et suudab pihuarvuti taastada, kuid selleks on vaja osi. Esimese asjana vajame uusi juhtmeid, nende järel läheme laborisse ja ühest ruumist leiame nagilt juhtmed. Teine asi, mida vajame, on lauad, mida saame Sahharovi sõnul rabaarstilt. Ja see tähendab, et peate jooksma Suurtesse soodesse.

Suured sood.
Niipea, kui ilmute sohu, valmistuge kohtuma sõjaväehelikopteritega, mis teid tulistavad. Peida end roostikus ja oota, millal sõjaväelased minema lendavad, mine arsti juurde. Pärast temaga rääkimist selgub, et peategelane on Shooter ja sellega seoses peame leidma kummituse. Leiate selle armee ladude asukohast.

Asukoht armee laod.
Kummitust otsima läheme külla, kus elasid vereimejad, nimelt selle idaossa. Seal on punker, kus Phantom asub. Kummitus palub teil palgasõdurite varastatud artefakt üles korjata. Läheme külla, kus originaalis kohtasime võlgnik Kolju. Olles tegelenud palgasõduritega, selgub, et tegemist oli teise salgaga ja neil polnud kunsti. Asume kohtuma saatjaga, kellega koos jääme teel väljaviske alla ja ta sureb. Kui olete jõudnud blokeeritud tunnelisse, kohtume ja hävitame palgasõduri. Pärast selle otsimist leiame sama artefakti. Me viime selle kummituse juurde, kes saadab meid Jantari Sahharovi juurde.

Asukoht Yantar.
Olles andnud professorile vajalikud tahvlid ja artefakti, ootame, et ta meie pihuarvuti parandaks. Vahepeal saate Krugloviga vestelda. Võtame pihuarvuti kätte ja kohe saabunud sõnumist saame teada, et peame kiiresti Petrenko juurde tulema.

Baar.
Baaris käib kaklus. Leiame Petrenko ja täidame ülesande helikopterid hävitada. Ronime selle hoone katusele, kus areen asus, leiame granaadiheitjaga surnud sõduri ja tulistame alla kaks helikopterit. Naaseme Petrenko juurde ja saame teada, et peame järgnema Voroninile ja Barmenderile Pripjati lähedusse.

Pripjati linnaosad.
Kaubamaja keldrist leiame vastloodud Baari. Te ei pääse sinna sisse, sest selle uks suletakse. Sisse pääsemiseks räägime tema kõrval seisva Lyolikuga. Sisse minnes läheme ja räägime baarmeniga. Baarmen saadab ta Voronini juurde, kes omakorda saadab ta Ivantsovi juurde. Otsime Ivantsovit juurviljapoe keldrisse. Ivantsov selgitab tulistajale, et X-16 laboris ja radaril on vaja installeerimine välja lülitada. Kuid enne ülesande täitmist peate Sahharovilt võtma kohandatud PSI-kiivri. Lähme Yantari.

Merevaik.
Kõik pole aga nii lihtne, ütleb professor, et tal pole kiivrit. See viidi üle tsemenditehases asuvasse laborisse. Edasi tuleb ettepanek võtta Radari territooriumi ületamisel tugeva kiirguse eest kaitsmiseks kaasa häälestamata kiiver.

Tsemenditehas.
Pärast Radari möödumist leiame end ühest külast. Kohe vasakpoolsel ülekäigukohal näete autot, istute sellesse ja kihutate mööda teed ülekäigurajaga tunneli suunas, kuni algab väljaviskamine. Väljaanne tabab teid ülekäigurajal, pärast mida leiate end tsemenditehase teadlaste punkrist. Vestlusest teadlastega saame teada, et kohandatud kiiver on praegu mõõtmisi tegeva teadlaste rühma valduses. Seoses kontakti katkemisega grupiga palutakse meil minna gruppi otsima. Liigume märgini, mis viib meid lõpuks külla, vanal tammil. Liigume tammi poole, sellele lähenedes laskume trepist alla ja näeme toru all ust, siseneme punkrisse. Avastame, et seal pole kedagi, siis saame sõnumi tundmatult inimeselt nimega Erak. Läheme tema vanasse kirikusse, läheme teisele korrusele ja saame teada, et teadlaste jäljed viivad X-19 laborisse. Me läheme sinna sisse ja leiame sealt ühe teadlase surnukeha ning võttes surnult mehelt kohandatud kiivri, läheme X-16 laborisse.

Laboratoorium X-16.
Pärast laborisse sisenemist on peategelane omamoodi unustusehõlmas, tema silme ees kõnnivad sõjaväelased ja teadlased ehk teisisõnu jõuame unenäosse. Järgmiseks peate rääkima kõigi allpool olevate teadlastega ja ülakorrusele peakonsooli juurde minnes näeme kahte teadlast rääkimas. Mõne aja pärast aktiveeritakse juhtpaneelide 1, 2 ja 3 sisselülitamise ülesanne. Pärast nende sisselülitamist lülitage sisse peamine kaugjuhtimispult. Pärast selle sisselülitamist ärkab peategelane ja taimer hakkab tööle. Edasised toimingud toimuvad analoogselt mängu TC algversiooniga. Lülitame kõik puldid välja, hüppame põrandas olevasse auku, kukume tunnelisse ja väljume pinnale. Pärast pinnale jõudmist saame saadetud sõnumist teada, et peame liikuma Radari juurde, et erakuga kohtuda.

Radar.
Pärast radarile jõudmist vaatame kaardil märki, kus on märgitud eraku asukoht. Ühe treileri lähedal näete midagi inimese ja kinki vahel. Vestluse käigus selgub, et tegemist on ühe X-10 labori töölisega. Pärast temaga rääkimist saame teada, et X-10 sisestamiseks on vaja võtit. Ta annab meile võtme alles pärast seda, kui oleme tema varustuse radarile peidetud. Saame ülesande leida Eremiidi peidupaik. Tee pole lähedal, soovitame kasutada autot. Vahemälust leitud asjad anname tagasi, vastutasuks ütleb ta meile seifi koodi 218. Liikudes radioaktiivsete prügihunnikute vahel leiame endise Eremiidi maja, avame seifi ja viime ära punkril olevad dokumendid. Järgmisena läheme X-10 juurde.

Laboratoorium X-10
Laborisse sisenedes saame kohe kaks ülesannet. Keela lukud nr 1 ja 2. Liikuge mööda koridori vasakule, kuni näete läbipaistvat rohekat teadlase kujutist. Lähenege sellele ja minge trepist üles, pärast mida leiate end ruumist, kus asub esimese luku väljalülitamise paigaldus. Tuleme tagasi ja ühes koridoris kohtame kahte burerit, tapame nad ja läheme edasi, hoides paremale, näeme teadlase surnukeha, kelle kõrval lebab pihuarvuti. Valime selle ja jätame koodi meelde. Vajame seda hiljem. Edasi tohutute vertikaalsete paigaldustega ruumi näete metalltreppi, kuhu ronides on pult teise luku väljalülitamiseks. Peale lukkude väljalülitamist on meie eesmärk PSI installatsioon välja lülitada, pöördume tagasi ja leiame kaks vaidlevat läbipaistvat teadlast, nende kõrvale tuleb uks. Sisestame selle esmalt koodi, mis oli salvestatud mõrvatud teadlase pihuarvutisse 3823. Tuppa sisenedes näete tema pihuarvuti kõrval teist teadlase surnukeha. Valime pihuarvuti ja lülitame kahe põhikonsooli lülitid välja. Pärast ühenduse katkestamist naaseme laborist väljapääsu ukseni, kuid see osutub suletud. Järgmisena avaneb uks, käivitub taimer ja teil on vaja hävitada sel hetkel ilmunud tuline poltergeist. Taimeri määratud ajal peame lahkuma X-10-st. Edasi suundume Pripjati äärelinna, et kohtuda Voroniniga.

Pripjati linnaosad.
Jälle läheme ladudesse, siis MG-sse, siis radari juurde ja keerame Pripjati (Tšernoble'i linn) lähistele. Läheme baari, räägime baarmeniga, siis läheme Voronini juurde. Voronin kurdab, et vana sõjaline arendus – maavärinamasin – on piinatud ja vajab väljalülitamist. Lähme ja lülitame masina välja. Auto on vana tammi all punkris, laboratoorium x7. Peale üleminekut läheme kohe otse, meile järgneb roheline hologramm, sinna pole vaja tulistada, enne esimest redelit keerame vasakule koridori. Läheme otse seina äärde ja keerame paremale, läheme uuesti ukse kaudu kuhugi keeramata ja keerame uuesti paremale. Läheme uuesti mööda koridori ja jõuame trepi juurde, selle kohal ripub plakat “Ettevaatust, madal lagi”, läheme sellest üles, keerame vasakule ja jälle läheb trepp üles, läheme sellest üles ja siis alla. Oleme taas koridoris, keerame paremale ja läheme kuni esimese pöördeni vasakule. Enne seinale jõudmist keerame uksest paremale, läheme otse ja jälle trepp plakatiga “Ettevaatust madal lagi” tõuseb üles, keerame mööda treppi paremale, jälle mööda treppi ja siin olemegi ruumis, kus see maavärinamasin asub. See meenutab ajuga installatsiooni, nagu Yantari maa-aluses laboris.

Lülitame selle välja ja läheme tagasi. Ühes koridoris kohtad kummitust kapuutsiga tumedas mantlis ja ees on tuline triip, sellest üle ei saa, tuleb lihtsalt seista ja oodata, tont kaob ja triip ka . Lähme Voroninisse. Voronin on rõõmus, tänab ja ütleb, et keegi jättis meile kirja. Läheme koosolekule, selgub, et see on dirigent. Ta ütleb, et me peame Fangi juurde minema. Käime ladudes ja räägime kihvaga. Ta saadab ta Pripjati hotelli kummitusega kohtuma. Peame minema Pripjati. Enne ladudest radarile liikumist saabub kummitavalt teade, et otsepääs Pripjati on sõjaväe poolt blokeeritud ja on vaja läbida Pripjati koopasse. Radaril vangikongidesse minek.

Pripjati koopad.
Pärast üleminekut leiame end selgest taevast haiglast. Seal kohtume giidiga. Ta saadab meid kongide sissepääsuni ja siis läheme omapäi. Leiame end tunnelist, läheme ja vaatame vasakpoolset pikka treppi. Läheme sellest üles, ülaosas on swag, minge otse ja pöörake vasakule. Satume ruumi, kus põrandas on augud ja läbikäigus on pargitud Kamaz. Hüppame Kamazi vastas asuvasse. Läheme otse, näeme soomustransportööri ja sellel on redel, läheme trepist üles ja läbime Kamazi taga oleva tunneli. Näeme pooleldi täis keerdunud torudega tunnelit ja torude all lebab stalkeri surnukeha ja veel üks toru peal. Hüppame sellele torule, siis liigume põrandale ja väikeses koopas lebab laip ja selle lähedal dokumendid. Võtame need dokumendid ja sealt leiame mingisuguse koodi (4134), samas kui me ei tea, kust see pärineb, ja jätame selle lihtsalt meelde.

Jätkame liikumist läbi selle tunneli. Pöörame paremale, seal paistab kalluri kere, keerame uuesti paremale. Ronime mööda teist metallsammast üles kõrgemale tasemele. Läheme ruumi lõppu, keerame parempoolsesse avausse ja näeme redeliga auku põrandas. Läheme alla ja läheme mööda tunnelit ummistusse, keerame vasakule külgtunnelisse. Järgime seda, hargnemisel pöörame õigesse tunnelisse ja leiame end põrandas oleva augu juurest. Vasakul on trepp, sealt läheme alla. Läheme mööda tunnelit edasi, teel on jälle auk koos redeliga, laskume alla. Möödume edasi ja jookseme sisse kodeeritud uksele. Tuleb teade, et tuleb koodiga dokumendid leida. Ja oleme koodiga mõned dokumendid juba ära korjanud. Rakendame seda koodi ja leiame end Pripjati kõnest tavapärasest Pripjati koopast. Me läheme peasaali. Läheme kohe juhtimisruumi ja läheme üles päris tippu, algses ZP-s oli juhtpaneel, läheme rõdule ja kõnnime mööda rõdu, leiame redeli ja läheme teisele rõdule, läheme ikka ja jälle leiame ülemisele rõdule viiva redeli, ronime sellele ja läheme toale vastupidises suunas ja toimub üleminek Pripjati.

Pripyat.
Pärast üleminekut saabub kohe teade sõjaväe abistamise kohta monoliitide vastu võitlemisel. Lähme ja tulistame mitu Monoliiti. Tuleb sõnum, et peame Vassiljeviga kohtuma. Lähme koosolekule, Vassiljev on koolis teisel korrusel. Ta tänab meid ja palub meid aidata ökoloogidel mõõtmisi teha. Lähme keskkonnakaitsjate juurde. Keskkonnakaitsjad lasteaia teisel korrusel. Peaökoloog palub kolleegiga bussijaama kaasa tulla, teda kaitsta ja mõõtu aidata. Bussijaamas endas on burreer, teisele korrusele saabudes tuleb ta kohe hävitada, teisel korrusel ronivad kaks zombit mööda tagumist treppi üles, need tuleb ka hävitada, muidu tapavad nohiku ja ülesanne ebaõnnestub. Pärast seda pöördume teadlase poole ja aitame tal mõõtmist läbi viia. Ülesanne võetakse vastu ja jookseme rõõmsalt koos teadlasega lasteaeda peaökoloogi juurde.
Peaökoloog segab meie ees ja annab meile oranži ülikonna ja eliitdetektori.
Tuleb teade, et peate hotellis kummitusega kohtuma. Läheme hotelli, leiame toa ja räägime kummitusega. Saame ülesande minna tuumajaama. Üleminek tuumajaamale on sealsamas, staadioni taga. Võid staadionilt läbi minna, aga seal on snaiprid või võid paremalt mööda staadionit ümber käia, seal ootavad meid paar imikut. Käimas on üleminek tuumajaamale.

Tšernobõli TEJ.
Sisenedes saame ülesande vestelda reidisalga komandöriga. Esmalt aitame neil hävitada soomustransportööri väravast väljas, seejärel hävitame monoliitide varitsuse, hävitame granaadiheitjad, räägime komandöriga, ta palub meil hävitada ka mutandid, tuleb 2 lainet mutante ja siis ilmuvad zombid, me tulistame kõike, räägime komandöriga, ta juhatab meid kapteni juurde.
Läheme kapten Makarovi juurde, ta ütleb midagi ja hakkab siis meiega rääkima. Ta pakub soomustransportööri sisenemist ja luuret monoliitide olemasolu tuvastamiseks tuumaelektrijaama territooriumil. Sõidame mööda teed, kuni petrooleum otsa saab, tuleme tagasi, Makarov võitleb, tulistame kõik Monoliidid maha ja pärast räägime Makaroviga, ta ütleb meile, et sarkofaagi sissepääs on see, kust me monoliidi tulistasime. Läheme sarkofaagi (uksekood 4237).

Sarkofaag.
Sarkofaagis läheme mööda koridori ja jookseme uksest sisse, teeme selle lahti ja läheme tuppa. Läheme laual oleva arvuti juurde ja proovime seda avada, midagi ei tööta - voolu pole. Ilmnes ülesanne aku leidmiseks. Läheme sissepääsu vastas oleva ukse juurde. Jälle läheme mööda koridori, läheme trepist üles, siin on kõik sama, mis originaali sarkofaagis, läheme hävinud reaktori tuppa, nagu monoliiti, ja seal on tüki all korpus. metallist. Võtame aku sellest välja, ilmub ülesanne varutoiteallikaga. Läheme arvutiga tuppa tagasi. Sissepääsu juures vaatame filmi ja läheme pihuarvutis märgitud juhtpaneelile ja sealt tuleb ka alumisest osast suitsu välja. Läheneme ja vajutame kasutusklahvi, minu jaoks on see E, ilmub ülesanne võtta põhigeneraatorist koodid. Läheme arvuti juurde, avame selle ja laadime alla tekstifaili, alumine. Saame ülesande jõuda generaatorite juurde.

Generaatorid.
Generaatoritesse sisenedes näeme kohe Kummitust, räägime temaga ja jookseme talle läbi generaatorite järgi. Niipea kui generaatoritest möödume, kõneleb Tont meiega uuesti ja saame ülesande leida salajane tunnel, läbida see baasi ja hävitada kogu sealne sõjaväelane. Pärast seda kohtume kummitusega ja läheme x2 sissepääsu juurde, originaalis on see Warlab. Kummitus avab ukse ja me läheme alla.

Laboratoorium X2.
Laboratoorium meenutab X18, kuid siin on see veidi erinev. Pärast sisenemist ootame trepi ukse avamist. Läheme järgmisele tasemele, leiame avariigeneraatori juhtpaneeli, see ei lülitu sisse, peame generaatorit tankima. Leiame kütuse ja läheneme paigaldusele. Kui hõljutate kursorit toru kohal, kuvatakse kiri, klõpsake nuppu "käivita", seejärel jätkake ja lülitage generaator sisse. Ilmnes ülesanne blokeerimise keelamiseks. Laskume veelgi madalamale, paremale jääb koodiuks, minge vasakule. Leiame kaugjuhtimispuldi ja lülitame luku välja. Nüüd peame saama erilise privilegeeritud juurdepääsu. Leiame laualt arvuti ja lülitame selle sisse. Leiame alloleva tekstifaili, alumise, ja laadime selle alla oma pihuarvutisse. See on kõik, meil on eriline juurdepääs. Nüüd peame blokeeringu välja lülitama, minema järgmisesse ruumi ja leidma sealt kuuli, lülitama selle välja. Nüüd peate läbima mingi skanneri. Peate jõudma kodeeritud ukse juurde ja proovima seda avada, miski ei tööta, vajate koodi ja selleks peate leidma administraatori arvuti ja hankima ukse koodi. Lähme järgmisele tasemele. Avame iluvõre ja läheme tuppa, otsime arvuti üles ja lülitame sisse, otsime üles sys süsteemifaili, alumine, avame selle ja paneme kirja uksekoodi (kood 2345). Läheme uuesti ukse juurde ja sisestame saadud koodi. Avame ukse ja läheme x18-ga sarnasesse laborisse, kuhu võtsime dokumendid. Näeme laual arvutit, kuid meil pole seda vaja. Läheme juhtpaneelide juurde, arvutiga lauast paremal, kolm neist seisavad akna ääres.

Läheneme keskmisele konsoolile, seal on lüliti peal ja hiirega selle peale suunates ilmuvad sõnad tips_war_gen_switcher, vajuta “execute” nuppu. Ja ülesanne töötab, ilmub uus ülesanne: "kohtuge kalmistul kummitusega." Käime kalmistul ja räägime kummitusega. Pärast meiega rääkimist ja filmi vaatamist viiakse meid Sidori keldris asuvasse kordonisse.
Seejärel algab vabamäng.

Esimene küla, algajate küla. Ühes vasakpoolses majas, mille toas on laes arusaamatu taimestik, asub kelder. Selle sissepääs on täis kastid. See sisaldab kahte esmaabikomplekti ja hunnikut konserve :)

Asukohas Küla, kui me esimest korda ökolooge otsime, on kongis ühes kapis Ökoloogi kostüüm.
Ka selles metroos on kastid tööriistadega. Nende tööriistade leidmise teiseseks ülesandeks on andnud teadlane DiDi.


Uustulnukate külas (On Cordonil) on kaev, sinna sisse vaadates on näha laipu
See on nipp, kui Cordonil tuleb Sidori juhiste järgi söetehase bandiidid enne jaama sisenemist välja võtta, siis mängitakse videot, milles bandiit räägib palgasõduriga ja neil on 2 sig550. mürasummuti ja granaadiheitja. Seega, kui te võtate selle ülesande ja ei lähe tehasesse (peaasi, et videot ei mängita), vaid lähete vasakul küljel ringi, siis võib selle bandiidi ja palgata tappa (näiteks SVD-st silda saad laenata sõdurilt) ja neilt saab maha võtta 2 siiga, 2 baretti ja ülikonna. Kas sulle meeldivad hasartmängud? Tähendab Kindlasti meeldivad teile Azart Play, slotid, jackpotid, kaardimängud jne.

Dark Valley: kaardi paremas ülanurgas, kus on palju erinevaid süvendeid ja kuristikke, otsime anomaalset põldu, seal on haagis, läheme sisse ja võtame Lera 300, summutiga ja granaadiheitja.
Dark Hollow: kalda lähedal asuvas bensiinijaamas, kus on palju laevu, leiame RPG eest tasu, RPG ise asub peatuses, TD-le ülemineku kõrval.

Cordon: kohas, kus CN-is oli Stalkerite baas, tuleb meile tunneli kõrval asuvas majas vastu Brownie :)
Dark Valley: ärge unustage ladu, Bandjukovi baasis, kohas, kus TC oli originaalis, maiuspaladest on olemas Revolver ja väga kasulik püss.

Dark Valley: Banditide baasi lähedal bensiinijaamas on Stalkeri surnukeha, tal on haruldane BM-16.

Mets: kõige tähelepanuväärsem on kollane kääbus. Võite jalutada ja vaadata seda idiooti, ​​kes jookseb Banditsi parkla taga baarile üleminekule lähemal.

Agropromi uurimisinstituudis on missioonil, kus peate koopast Streloki asju otsima, ruum, kus on ülesannete raamat. Raamatuga august paremal, seinal, kus võrk on rebenenud ja toru läbib, on peidetud vahemälu. See asub vasakpoolsele nurgale lähemal (kui vaatame seda külge) augus, millest toru läbib.
Sealt leidsin AKMS-i (mida kõik otsivad, aga see on nii ja naa, isegi optikat ei saa külge panna), paar esmaabikomplekti ja artefakti, mis annab 100% tervise, 10% kuulikindluse ja rebenemiskindluse .


Pimedas õõnes, pärast pööramist Corodonisse viivale teele, vasakult sõidutee servalt otsige gaasimaskiga rist, mis asub anomaalse grupi keskel, kus on suurenenud taustkiirgus. Rühma ümber on mitu keerdkäiku + rist ise on peidupaik. See sisaldab SVD, SVU, OTs-14 "Groza", umbes 5 tavalist esmaabikomplekti + kassette SVD ja "Groza" jaoks.
Tume lohk.Pangadega tankla.Kus on maja trepi äärsel mäel lähedal kivi sees koobas.Ahjus on eliitdetektor.
pimedas õõnes (vaata ekraanipilti kus) külas leidke maja, milles põleb tuli, ronige läbi akna, kus pole raami ja kus on seljakott ahjus, see on seal peidus, suurepärane artefakt ja selles majas on hea raha. Ettevaatust kimääride ja zombide külas!!!


Pimedas lohus, kaevanduste lõunapoolsest väljapääsust ida pool asuvas väikeses külas, blokeeritud sissepääsuga majas on vahemälu, on 2 lahedat kunstiteost. Kaardi kaguosas asuvas vahemälus nakatunud tunneli lähedal asuvas majas on eliitdetektor.
Pimedas Lashchina. Teest vasakule jääb rist ja ümberringi hunnik anomaaliaid. Vahemälu rist


Pimedas õõnes on Vintorez ja ka Groza koos SVU ja SVD-ga. Vahemälu asub ristmiku lähedal. Kuidas Cordonisse minna, vasakule jääb 2 maja ja seal lähedal hulguvad zombid.Ja kui Cordoni poole vaadata, siis seal on anomaalne väli, seal on paar esemeid ja rist. Seal on peidus koht.

Autoga platsil, mis on Sahharovi punkri kõrval, merevaigul, otse kaugemas osas turvakabiinis on kapis LR300 ja pudel veini.


Sahharovi baasi lähedal on laskumine auku, selle lähedal seisab jälitaja, pakute talle abi, ta annab teile ülesande leida sellest koopast oma relv. Me läheme alla, läheme läbi tunneli, siis tuleb hunnik verdimevaid tüüpe. Võite kasutada feromoone (mille andis Sahharov, ülesanded täidetakse temaga koos). Läbime hullu taustaga ruumi (isegi jookseme =)) Haarame Thunderstormi ja tagasi pinnale. Selle ülesande jaoks annab jälitaja meile SEVU.

Sõjaväe laod, vereimejate küla, eelviimasel trepil asuvas tornis lebab LR 300 kahe paki AP padruneid.


ka ühes majas on (võimalik, et juhuslikult) swag ahjus.

S.T.A.L.K.E.R: Lost Alpha on eraldiseisev lisand mängule S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl. See modifikatsioon ei sõltu originaalversioonist. Selle loomiseks kulus arendajatel palju aega.

Stalker Lost Alpha fännidele põhjustab see lõik vastuolulisi hinnanguid. Mõned väidavad, et finaali jõudmine on peaaegu võimatu, teised aga raskusi ei näe.

Mängu süžees liigub ka palju kuulujutte sellise koha kui laborina läbimise kohta. Stalker Lost Alphas algab labori x18 läbimine koodi saamisega, et pääseda laborisse. Selle koodi saate Velesiga vesteldes. Kui olete koodi kätte saanud, minge mööda treppe, mis viivad laborisse x18, administratiivhoone keldrisse. Sinu ülesandeks on leida viis kausta dokumentide ja arvutiga. Spetsiaalselt teie jaoks oleme koostanud nende esemete asukoha selge kirjelduse, et vähendada väärtuslikku otsimisaega.



Stalker Lost Alpha täielik lõik on paljastada kõik mängu saladused, uurida iga mahajäetud nurka ja nautida mängu täiel rinnal. Gleb Stalker Lost Alpha funktsioone ja ülevaadet saab näha videost. Muide, tahaksin märkida, et Glebi ​​videoteosed on mängijate seas eriti populaarsed.

Mängu Stalker Lost Alpha täielik tutvustus avab teile tohutud võimalused stalkerimaailma avastamiseks. See annab teile juurdepääsu paljudele vahemäludele, mis sisaldavad väga väärtuslikke asju. Kuid kui teil pole tuju peidukohti otsides mööda asukohtade mahajäetud tänavaid rännata, võite otsida juhendit Stalker Lost Alpha läbikäigu x18 täieliku kirjeldusega.

Nagu S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha modi autorid plaanisid, tekib sellises asukohas nagu Pripyat Dungeons raskusi. Pripjati Stalker Lost Alpha vangikongides algab käik sellega, et teie kangelane satub mahajäetud haiglasse ja kohtub giidiga, kes juhatab koopasse sissepääsuni. Varuge laskemoona, sest oma uurimisteel kohtate zombide ja vereimejate merd. Pripyat Dungeonsis peate leidma dokumendid ukse koodiga, mis asub tunnelis, mis asub jälitaja surnukeha lähedal purunenud torustiku all.

Teise raskuse võib põhjustada Stalker Lost Alpha Dark Valley läbikäik, kus seisate silmitsi võimatuna näivate ülesannetega. Tegelikult pole see tõsi. Ärge raisake aega ja ärge minge baarmeni juurde, vaid järgige kohe ülesandeid. Pärast kõigi vahemälude leidmist ja ülesannete täitmist leidke valge auto, milles peate kiiresti minema sõitma, vastasel juhul tulistatakse teid helikopterist ja surete.

Kordoni mängu sissepääs.
Mängu Lost Alpha läbimise algus, nagu ka mängu Stalker TC algversioonis, toimub Cordoni asukohas, kus peategelane ärkab ühes meile tuttava Sidorovitši punkris asuvast toast. . Trepist üles minnes peame dialoogi kaupmehega, kes annab meile esimese ülesande. Ülesanne pole väga keeruline, tuleb leida artefakt, ka selle leidmine pole keeruline, punkrist lahkudes viige see vasakule, vaadates samal ajal minikaarti, kus on märgitud selle asukoha märk. Vaadake hoolikalt, sest seda on muru sees raske näha, detektori signaalid aitavad teid. Pärast artefakti leidmist annab Sidorovitš teile veel mõned lihtsad ülesanded, mille täitmist peate liikuma prügila poole.

Piirkond mahajäetud.Prügila.
Prügilasse jõudes vastame analoogselt algse peaministriga deemoni kutsele ja aitame rünnakut kaitsta, seejärel ärge unustage aidata jälitajat hüüdnimega Jurik. Pärast abi osutamist kõigile abivajajatele läheme angaari Greyga kohtuma. Vestlusest Greyga saab peategelane aru, et tema tee ei vii kusagil mujal kui Agropromi.

Asukoht Agroprom.
Pärast Agropromile üleminekut asusime analoogselt algse mänguga kohe aitama jälitajat hüüdnimega Mole. Pärast päästmist räägib Mole tänumärgiks meile Streloki peidupaiga olemasolust ja kirjeldab üksikasjalikult oma märkmete asukohta. Läheme trepist alla ja alustame otsinguid; pärast peavarju ja märkmete leidmist minge otsima peidupaika, mis asub ühes koridoridevahelises käigus. Te tunnete selle koha ära seal seisvate haiglate järgi. See lõpetab meie missiooni koopas, pärast mida leiame tee üles ja väljume.

Kui olete pinnale jõudnud ja hingate esimest korda värsket õhku, saadetakse pihuarvutile sõnum, milles palutakse abi. Mille saatjaks saab teatud Pied Piper. Selle tegelase leiad rabas asuvast treilerist. Pärast Pied Piperiga rääkimist selgub, et tal on vaja hankida teatud kohver koos dokumentidega, nõustute lahkelt ja lähete uurimisinstituuti, kus kolmandal korrusel ootab hinnaline kohver koos dokumentidega. Peate need dokumendid toimetama baarmenile, kes asub baari asukohas.

Piirkonna baar.
Baari jõudmiseks peate liikuma mööda teed, kuni põrkute tõkkepuule, millest möödudes peaksite pöörama vasakule ja seejärel liikuma mööda teed otse. Pärast kontrollpunkti läbimist jõuame baarmeni juurde ja, andnud talle Agropromist leitud dokumendid, liigume seltsimees Petrenko juurde, kelle leiate baarist.

Dark Valley piirkond.
Esimene asi, mida peate pärast asukohta kolimist tegema, on minna farmi ja otsida ühest neist jälitaja nimega Deemon. Vestlusest kellega selgub, et tuleb jõuda tehasesse, mis on bandiitide baas. Pärast seda, kui deemon on oma plaani visandanud, hakkame seda ellu viima. Kõigepealt leiame tehase sissepääsu - see asub suus tehase taga asuvas lohus. Poltergeistid karjatavad selles kohas pidevalt. Sealt leiate kolm bandiitide surnukeha, millest ühest peate võtma ülikonna ja panema selle selga.

Pärast bandiidi kostüümi vastu võtmist võite julgelt Borovi baasi minna. Territooriumile sisenedes peate leidma ühe angaaridest, kus asub viadukt, mille lähedalt leiate purjus bandiidi ja vestluses ütleb ta teile tehasesse sisenemiseks parooli. Sisse minnes me ei eksi, hoonete asukohta on kõvasti muudetud, meie eesmärgiks on masinatega töökoda, millest leiame jälitaja nimega Vadik. Temaga vesteldes saame teada dokumentide asukoha, need asuvad ühe administratiivhoone teisel korrusel.

Seejärel algab melu, mille korraldab meile kohale ilmuv sõjaväelane, kes tulistab kõike, mis liigub, tabades võib-olla ka peategelast. Seetõttu on vaja jõuda tippu nii kiiresti kui võimalik. Hoone kõrvalt värske õhu kätte jõudnud, leiame kodumaise autotööstuse imede nimega NIVA ja vajutame nii kõvasti gaasi kui võimalik.

Peate liikuma värava poole, mis originaali järgi oli üleminek Cordonile. Meie jalutuskäigu teevad keeruliseks meid jälitavad helikopterid, kuid neile tähelepanu pööramata ja jalga gaasipedaalilt maha laskmata ületame asukohtade piiri ja jätkame liikumist juba Pimedas Õõnes.

Dark Hollow ala.
Kuulitulva alla paika jõudnud, jätkame liikumist raudteetunneli suunas. Liikudes mööda tunnelit, kuni näete vasakpoolses seinas pragu. Pärast selle läbimist leiate end kohast nimega Shakhty. Läheme otse, kuni see peatub, siis pöörame vasakule ja kaotame löögist pähe teadvuse. Ärgates näed enda ees Patu rühma pead. Juhataja nimi on Veles, peale toredat vestlust saate temalt uue ülesande otsida Borovi baasis asuvaid dokumente.Peale jõudnud, võtame suuna Borovi baasi. Kas lähete jalgsi või autoga, on teie otsustada.

Borovi baasi piirkond.
Ka Borovi baasis ei tule üllatusi. Bandiitide pea kutsub sind mängima äraarvamismängu, kus kaotuse hind võib olla sinu elu. Õige vastus on number 4. Järgmiseks saad seifist koodi ja võtad kaasa dokumendid. Niipea, kui dokumendid on teie käes, muutuvad bandiidid vaenlasteks ja baasist välja pääsemiseks peate palju tulistama. Pärast kõike liikuva pildistamist teatab teie pihuarvuti teile, et on aeg minna uuesti teise laborisse, seekord X-18.

Asukoht Laboratoorium X-18.
Saame sellesse siseneda, minnes esmalt alla ühe administraatori keldrisse. hooned, olles eelnevalt sõnumisse sisestanud Petrenkolt saadud koodi. Uksekood on 5271. Laborisse laskudes otsime läbi turvaruumi, seal on laual esimesed dokumendid. Seal näete ka arvutit, mille jaoks vajate häkkimiskoodi, mis ilmub hiljem. Nii et lähme edasi.

Ruumist väljudes pöörame vasakule ja liigume otse ukse suunas, siis läheme trepist alla, kus näeme lauda, ​​mille kohal on riiul dokumentidega number 2. Võtame dokumendid, järgime rada, leiame ja tapame bürokraat, kelle kätt Petrenko palus tuua. Järgmisena läheme liftidega tuppa, jõuame õigesse šahti ja hakkame sealt üles ronima, kuni jõuame avatud ukseni, mille kaudu pääseme salaruumi.

Sellest ruumist leiame ühe installatsiooni taga laiba. Me võtame surnukehalt pihuarvuti, mis sisaldab koodi 9231 arvutist, mille leiate laualt kõrvalt. Samuti on laual väärtuslikud dokumendid number 3. Peame vaid leidma veel kaks dokumenti. Dokument number 4 asub ruumis selle kohal, kust bureri leidsite, sinna pääseb läbi põrandas oleva augu. Dokumendi nr 5 leiate ühest ruumist keldrist, otsige lauda, ​​millel need on.

Järgmisena läheme Velesesse, et üle anda täidetud ülesandeid. Niipea, kui ta relva teile tagastab, läheme seltsimees Petrenko juurde. Pärast baari ilmumist tuleb meile sissepääsu juures vastu teatud jälitaja Sin grupist, mille tulemusena Petrenko ja baarmen meiega suhtlemise lõpetavad. Selle probleemi lahendamiseks läheme Rostocki, et täita Velesi ülesanne. Selleks peame jõudma Rostocki tehasesse. Asukohta sisestades saate kohe ülesande, eesmärgiks on kohtumine Võlagrupi juhiga.

Asukoht Rostock.
Pärast kohtumist Duty juhiga saame uue ülesande hävitada ellujäänud mutandid. Selleks läheme tunnelisse ja, võttes ühelt keskkonnakaitsjalt vana gaasimaski, liigume tehasesse. Tehases on meie eesmärk leida 3 pihuarvutit ja tappa 4 vereimejat. Esimesed kaks pihuarvutit leiate ehitusplatsil. Kolmanda leidmiseks on vaja keskkonnakaitsjatelt hangitud gaasimaski, nii maja lähedal kui ka administratiivhoone ruumides, kus sissepääsu juures on mürgine gaas. PDA tuleb otsida teiselt korruselt.

Üks vereimeja kohtab sind peaaegu tehase sissepääsu juures. Ülejäänud ootavad pihuarvuti leidmise kohtade läheduses. Kõik ülesanded on täidetud, lähme teatama Võla juhile, kes teatab, et labori võti tuleb Petrenko käest võtta. Liigume Bari.

Piirkonna baar.
Pärast Baari jõudmist läheme otse Petrenko juurde, sealt edasi baarmeni juurde. Naaseme tagasi Petrenko juurde ja anname võtme ja koodi 4526, et siseneda X-14 laborisse.

Asukoht Rostock.
Tehasesse tagasi jõudes läheme salalaborisse üleminekusse, seal on kaardil märk. Leiame end koridoriga, mis on väga sarnane sarkofaagi koridoriga. Mööda koridori liikudes leiame koodiga ukse, sisestame koodi ja läheme läbi. Teise ukse leiame pärast paremast koridorist läbimist ja avame selle sama koodiga. Kui oleme laboris, näeme laual dokumente ja pihuarvutit, mis tuleb Velesisse tuua. Samas ruumis näeme läbikäiku seinas ja ust, avame selle (avaneb ilma koodita), läheme sisse ja tapame vereimeja, kelle kohta saime teada vestlusest Petrenkoga. Pärast temaga tegelemist võib ülesande lugeda lõpetatuks. Järgmisena liigume Shakhtysse Velesisse, et aru anda rakendamisest.

Velesi lähedal asuv piirkond.
Veles teavitab teid. et surnud linna salakaupmehed võtavad peategelasega ühendust. Vahepeal, kui te kaevandustest välja tulete, saate professor Sahharovilt sõnumi, mis annab teada, et tal on teiega äri. Ja kui nii, siis lähme Yantarisse professori juurde.

Yantari piirkond.
Sahharovilt saame ülesande otsida dokumente, mis on surnud linnas paiknevate palgasõdurite käes. Võtame ülesande ja linna jõudes läheme kooli. Möödume takistamatult palgasõdurite juhist, kuid temaga vesteldes tunneb ta tulistaja ära ja peategelane muutub vangiks, kaotades kõik oma asjad ja relvad. Vangistuses kohtume Rabaarstiga, kes ütleb GG-le, et tema pihuarvuti on vigane. Kummalisel kombel saavad sõjaväest kahe sõbra vabastajad. Pärast vabanemist läheme otse mööda koridori ja seifi avades viime oma asjad ära. Järgmisena pöördume tagasi Sahharovi juurde.

Pärast tänusõnu teatab professor, et suudab pihuarvuti taastada, kuid selleks on vaja osi. Esimese asjana vajame uusi juhtmeid, nende järel läheme laborisse ja ühest ruumist leiame nagilt juhtmed. Teine asi, mida vajame, on lauad, mida saame Sahharovi sõnul rabaarstilt. Ja see tähendab, et peate jooksma Suurtesse soodesse.

Suurte soode territoorium.
Niipea, kui ilmute sohu, valmistuge kohtuma sõjaväehelikopteritega, mis teid tulistavad. Peida end roostikus ja oota, millal sõjaväelased minema lendavad, mine arsti juurde. Pärast temaga rääkimist selgub, et peategelane on Shooter ja sellega seoses peame leidma kummituse. Leiate selle armee ladude asukohast.

Piirkonna armee laod.
Kummitust otsima läheme külla, kus elasid vereimejad, nimelt selle idaossa. Seal on punker, kus Phantom asub. Kummitus palub teil palgasõdurite varastatud artefakt üles korjata. Läheme külla, kus originaalis kohtasime võlgnik Kolju. Olles tegelenud palgasõduritega, selgub, et tegemist oli teise salgaga ja neil polnud kunsti. Asume kohtuma saatjaga, kellega koos jääme teel väljaviske alla ja ta sureb. Kui olete jõudnud blokeeritud tunnelisse, kohtume ja hävitame palgasõduri. Pärast selle otsimist leiame sama artefakti. Me viime selle kummituse juurde, kes saadab meid Jantari Sahharovi juurde.

Yantari piirkond.
Olles andnud professorile vajalikud tahvlid ja artefakti, ootame, et ta meie pihuarvuti parandaks. Vahepeal saate Krugloviga vestelda. Võtame pihuarvuti kätte ja kohe saabunud sõnumist saame teada, et peame kiiresti Petrenko juurde tulema.

Piirkonna baar.
Baaris käib kaklus. Leiame Petrenko ja täidame ülesande helikopterid hävitada. Ronime selle hoone katusele, kus areen asus, leiame granaadiheitjaga surnud sõduri ja tulistame alla kaks helikopterit. Naaseme Petrenko juurde ja saame teada, et peame järgnema Voroninile ja Barmenderile Pripjati lähedusse.

Pripjati piirkond.
Kaubamaja keldrist leiame vastloodud Baari. Te ei pääse sinna sisse, sest selle uks suletakse. Sisse pääsemiseks räägime tema kõrval seisva Lyolikuga. Sisse minnes läheme ja räägime baarmeniga. Baarmen saadab ta Voronini juurde, kes omakorda saadab ta Ivantsovi juurde. Otsime Ivantsovit juurviljapoe keldrisse. Ivantsov selgitab tulistajale, et X-16 laboris ja radaril on vaja installeerimine välja lülitada. Kuid enne ülesande täitmist peate Sahharovilt võtma kohandatud PSI-kiivri. Lähme Yantari.

Yantari piirkond.
Kõik pole aga nii lihtne, ütleb professor, et tal pole kiivrit. See viidi üle tsemenditehases asuvasse laborisse. Edasi tuleb ettepanek võtta Radari territooriumi ületamisel tugeva kiirguse eest kaitsmiseks kaasa häälestamata kiiver.

Kohalik tsemenditehas.
Pärast Radari möödumist leiame end ühest külast. Kohe vasakpoolsel ülekäigukohal näete autot, istute sellesse ja kihutate mööda teed ülekäigurajaga tunneli suunas, kuni algab väljaviskamine. Väljaanne tabab teid ülekäigurajal, pärast mida leiate end tsemenditehase teadlaste punkrist. Vestlusest teadlastega saame teada, et kohandatud kiiver on praegu mõõtmisi tegeva teadlaste rühma valduses. Seoses kontakti katkemisega grupiga palutakse meil minna gruppi otsima. Liigume märgini, mis viib meid lõpuks külla, vanal tammil. Liigume tammi poole, sellele lähenedes laskume trepist alla ja näeme toru all ust, siseneme punkrisse. Avastame, et seal pole kedagi, siis saame sõnumi tundmatult inimeselt nimega Erak. Läheme tema vanasse kirikusse, läheme teisele korrusele ja saame teada, et teadlaste jäljed viivad X-19 laborisse. Me läheme sinna sisse ja leiame sealt ühe teadlase surnukeha ning võttes surnult mehelt kohandatud kiivri, läheme X-16 laborisse.

Asukoht Laboratoorium X-16.
Pärast laborisse sisenemist on peategelane omamoodi unustusehõlmas, tema silme ees kõnnivad sõjaväelased ja teadlased ehk teisisõnu jõuame unenäosse. Järgmiseks peate rääkima kõigi allpool olevate teadlastega ja ülakorrusele peakonsooli juurde minnes näeme kahte teadlast rääkimas. Mõne aja pärast aktiveeritakse juhtpaneelide 1, 2 ja 3 sisselülitamise ülesanne. Pärast nende sisselülitamist lülitage sisse peamine kaugjuhtimispult. Pärast selle sisselülitamist ärkab peategelane ja taimer hakkab tööle. Edasised toimingud toimuvad analoogselt mängu TC algversiooniga. Lülitame kõik puldid välja, hüppame põrandas olevasse auku, kukume tunnelisse ja väljume pinnale. Pärast pinnale jõudmist saame saadetud sõnumist teada, et peame liikuma Radari juurde, et erakuga kohtuda.

Maastikuradar.
Pärast radarile jõudmist vaatame kaardil märki, kus on märgitud eraku asukoht. Ühe treileri lähedal näete midagi inimese ja kinki vahel. Vestluse käigus selgub, et tegemist on ühe X-10 labori töölisega. Pärast temaga rääkimist saame teada, et X-10 sisestamiseks on vaja võtit. Ta annab meile võtme alles pärast seda, kui oleme tema varustuse radarile peidetud. Saame ülesande leida Eremiidi peidupaik. Tee pole lähedal, soovitame kasutada autot. Vahemälust leitud asjad anname tagasi, vastutasuks ütleb ta meile seifi koodi 218. Liikudes radioaktiivsete prügihunnikute vahel leiame endise Eremiidi maja, avame seifi ja viime ära punkril olevad dokumendid. Järgmisena läheme X-10 juurde.

Piirkonna laboratoorium X-10
Laborisse sisenedes saame kohe kaks ülesannet. Keela lukud nr 1 ja 2. Liikuge mööda koridori vasakule, kuni näete läbipaistvat rohekat teadlase kujutist. Lähenege sellele ja minge trepist üles, pärast mida leiate end ruumist, kus asub esimese luku väljalülitamise paigaldus. Tuleme tagasi ja ühes koridoris kohtame kahte burerit, tapame nad ja läheme edasi, hoides paremale, näeme teadlase surnukeha, kelle kõrval lebab pihuarvuti. Valime selle ja jätame koodi meelde. Vajame seda hiljem. Edasi tohutute vertikaalsete paigaldustega ruumi näete metalltreppi, kuhu ronides on pult teise luku väljalülitamiseks. Peale lukkude väljalülitamist on meie eesmärk PSI installatsioon välja lülitada, pöördume tagasi ja leiame kaks vaidlevat läbipaistvat teadlast, nende kõrvale tuleb uks. Sisestame selle esmalt koodi, mis oli salvestatud mõrvatud teadlase pihuarvutisse 3823. Tuppa sisenedes näete tema pihuarvuti kõrval teist teadlase surnukeha. Valime pihuarvuti ja lülitame kahe põhikonsooli lülitid välja. Pärast ühenduse katkestamist naaseme laborist väljapääsu ukseni, kuid see osutub suletud. Järgmisena avaneb uks, käivitub taimer ja teil on vaja hävitada sel hetkel ilmunud tuline poltergeist. Taimeri määratud ajal peame lahkuma X-10-st. Edasi suundume Pripjati äärelinna, et kohtuda Voroniniga.

Pripjati piirkond.
Jälle läheme ladudesse, siis MG-sse, siis radari juurde ja keerame Pripjati (Tšernoble'i linn) lähistele. Läheme baari, räägime baarmeniga, siis läheme Voronini juurde. Voronin kurdab, et vana sõjaline arendus – maavärinamasin – on piinatud ja vajab väljalülitamist. Lähme ja lülitame masina välja. Auto on vana tammi all punkris, laboratoorium x7. Peale üleminekut läheme kohe otse, meile järgneb roheline hologramm, sinna pole vaja tulistada, enne esimest redelit keerame vasakule koridori. Läheme otse seina äärde ja keerame paremale, läheme uuesti ukse kaudu kuhugi keeramata ja keerame uuesti paremale. Läheme uuesti mööda koridori ja jõuame redelini, mille kohal ripub plakat “Ettevaatust, madal lagi”, läheme sellest üles, keerame vasakule ja jälle läheb redel üles, läheme sellest üles ja siis alla. Oleme taas koridoris, keerame paremale ja läheme kuni esimese vasakpöördeni. Enne seinale jõudmist keerame uksest paremale, läheme otse ja jälle trepp plakatiga “Ettevaatust madal lagi” tõuseb üles, keerame mööda treppi paremale, jälle mööda treppi ja siin olemegi ruumis, kus see maavärinamasin asub. See meenutab ajuga installatsiooni, nagu Yantari maa-aluses laboris.

Lülitame selle välja ja läheme tagasi. Ühes koridoris kohtad kummitust kapuutsiga tumedas mantlis ja ees on tuline triip, sellest üle ei saa, tuleb lihtsalt seista ja oodata, tont kaob ja triip ka . Lähme Voroninisse. Voronin on rõõmus, tänab ja ütleb, et keegi jättis meile kirja. Läheme koosolekule, selgub, et see on dirigent. Ta ütleb, et me peame Fangi juurde minema. Käime ladudes ja räägime kihvaga. Ta saadab ta Pripjati hotelli kummitusega kohtuma. Peame minema Pripjati. Enne ladudest radarile liikumist saabub kummitavalt teade, et otsepääs Pripjati on sõjaväe poolt blokeeritud ja on vaja läbida Pripjati koopasse. Radaril vangikongidesse minek.

Pripyat Dungeoni piirkond.
Pärast üleminekut leiame end selgest taevast haiglast. Seal kohtume giidiga. Ta saadab meid kongide sissepääsuni ja siis läheme omapäi. Leiame end tunnelist, läheme ja vaatame vasakpoolset pikka treppi. Läheme sellest üles, ülaosas on swag, minge otse ja pöörake vasakule. Satume ruumi, kus põrandas on augud ja läbikäigus on pargitud Kamaz. Hüppame Kamazi vastas asuvasse. Läheme otse, näeme soomustransportööri ja sellel on redel, läheme trepist üles ja läbime Kamazi taga oleva tunneli. Näeme pooleldi täis keerdunud torudega tunnelit ja torude all lebab stalkeri surnukeha ja veel üks toru peal. Hüppame sellele torule, siis liigume põrandale ja väikeses koopas lebab laip ja selle lähedal dokumendid. Võtame need dokumendid ja sealt leiame mingisuguse koodi (4134), samas kui me ei tea, kust see pärineb, ja jätame selle lihtsalt meelde.

Jätkame liikumist läbi selle tunneli. Pöörame paremale, seal paistab kalluri kere, keerame uuesti paremale. Ronime mööda teist metallsammast üles kõrgemale tasemele. Läheme toa lõppu, pöörame paremale ja näeme redeliga auku põrandas. Läheme alla ja läheme mööda tunnelit ummistusse, keerame vasakule külgtunnelisse. Järgime seda, hargnemisel pöörame õigesse tunnelisse ja leiame end põrandas oleva augu juurest. Vasakul on trepp, sealt läheme alla. Läheme mööda tunnelit edasi, teel on jälle auk koos redeliga, laskume alla. Möödume edasi ja jookseme sisse kodeeritud uksele. Tuleb teade, et tuleb koodiga dokumendid leida. Ja oleme koodiga mõned dokumendid juba ära korjanud. Rakendame seda koodi ja leiame end Pripjati kõnest tavapärasest Pripjati koopast. Me läheme peasaali. Me läheme kohe juhtimisruumi ja läheme üles päris tippu, algses PO-s oli juhtpaneel, läheme rõdule ja kõnnime mööda rõdu, leiame redeli ja läheme teisele rõdule, läheme ikka ja jälle leiame ülemisele rõdule viiva redeli, ronime sellele ja läheme toale vastupidises suunas ja toimub üleminek Pripjati.

Pripjati piirkond.
Pärast üleminekut saabub kohe teade sõjaväe abistamise kohta monoliitide vastu võitlemisel. Lähme ja tulistame mitu Monoliiti. Tuleb sõnum, et peame Vassiljeviga kohtuma. Lähme koosolekule, Vassiljev on koolis teisel korrusel. Ta tänab meid ja palub meid aidata ökoloogidel mõõtmisi teha. Lähme keskkonnakaitsjate juurde. Keskkonnakaitsjad lasteaia teisel korrusel. Peaökoloog palub kolleegiga bussijaama kaasa tulla, teda kaitsta ja mõõtu aidata. Bussijaamas endas on burreer, teisele korrusele saabudes tuleb ta kohe hävitada, teisel korrusel ronivad kaks zombit tagumisest trepist üles, need tuleb ka hävitada, muidu tapavad nohiku ja ülesanne ebaõnnestub. Pärast seda pöördume teadlase poole ja aitame tal mõõtmist läbi viia. Ülesanne võetakse vastu ja jookseme rõõmsalt koos teadlasega lasteaeda peaökoloogi juurde. Peaökoloog segab meie ees ja annab meile oranži ülikonna ja eliitdetektori. Tuleb teade, et peate hotellis kummitusega kohtuma. Läheme hotelli, leiame toa ja räägime kummitusega. Saame ülesande minna tuumajaama. Üleminek tuumajaamale on sealsamas, staadioni taga. Võid staadionilt läbi minna, aga seal on snaiprid või võid paremalt mööda staadionit ümber käia, seal ootavad meid paar imikut. Käimas on üleminek tuumajaamale.

Tšernobõli tuumaelektrijaama piirkond.
Sisenedes saame ülesande vestelda reidisalga komandöriga. Esmalt aitame neil hävitada soomustransportööri väravast väljas, seejärel hävitame monoliitide varitsuse, hävitame granaadiheitjad, räägime komandöriga, ta palub meil hävitada ka mutandid, tuleb 2 lainet mutante ja siis ilmuvad zombid, me tulistame kõike, räägime komandöriga, ta juhatab meid kapteni juurde.
Läheme kapten Makarovi juurde, ta ütleb midagi ja hakkab siis meiega rääkima. Ta pakub soomustransportööri sisenemist ja luuret monoliitide olemasolu tuvastamiseks tuumaelektrijaama territooriumil. Sõidame mööda teed, kuni petrooleum otsa saab, tuleme tagasi, Makarov võitleb, tulistame kõik Monoliidid maha ja pärast räägime Makaroviga, ta ütleb meile, et sarkofaagi sissepääs on see, kust me monoliidi tulistasime. Läheme sarkofaagi (uksekood 4237).

Sarkofaagi piirkond.
Sarkofaagis läheme mööda koridori ja jookseme uksest sisse, teeme selle lahti ja läheme tuppa. Läheme laual oleva arvuti juurde ja proovime seda avada, midagi ei tööta - voolu pole. Ilmnes ülesanne aku leidmiseks. Läheme sissepääsu vastas oleva ukse juurde. Jälle läheme mööda koridori, läheme trepist üles, siin on kõik sama, mis originaali sarkofaagis, läheme hävinud reaktori tuppa, nagu monoliiti, ja seal on tüki all korpus. metallist. Võtame aku sellest välja, ilmub ülesanne varutoiteallikaga. Läheme arvutiga tuppa tagasi. Sissepääsu juures vaatame filmi ja läheme pihuarvutis märgitud juhtpaneelile ja sealt tuleb ka alumisest osast suitsu välja. Läheneme ja vajutame kasutusklahvi, minu jaoks on see E, ilmub ülesanne võtta põhigeneraatorist koodid. Läheme arvuti juurde, avame selle ja laadime alla tekstifaili, alumine. Saame ülesande jõuda generaatorite juurde.

Maastikugeneraatorid.
Generaatoritesse sisenedes näeme kohe Kummitust, räägime temaga ja jookseme talle läbi generaatorite järgi. Niipea kui generaatoritest möödume, kõneleb Tont meiega uuesti ja saame ülesande leida salajane tunnel, läbida see baasi ja hävitada kogu sealne sõjaväelane. Pärast seda kohtume kummitusega ja läheme x2 sissepääsu juurde, originaalis on see Warlab. Kummitus avab ukse ja me läheme alla.

Piirkonna laboratoorium X2.
Laboratoorium meenutab X18, kuid siin on see veidi erinev. Pärast sisenemist ootame trepi ukse avamist. Läheme järgmisele tasemele, leiame avariigeneraatori juhtpaneeli, see ei lülitu sisse, peame generaatorit tankima. Leiame kütuse ja läheneme paigaldusele. Kui hõljutate kursorit toru kohal, kuvatakse kiri, klõpsake nuppu "käivita", seejärel jätkake ja lülitage generaator sisse. Ilmnes ülesanne blokeerimise keelamiseks. Laskume veelgi madalamale, paremale jääb koodiuks, minge vasakule. Leiame kaugjuhtimispuldi ja lülitame luku välja. Nüüd peame saama erilise privilegeeritud juurdepääsu. Leiame laualt arvuti ja lülitame selle sisse. Leiame alloleva tekstifaili, alumise, ja laadime selle alla oma pihuarvutisse. See on kõik, meil on eriline juurdepääs. Nüüd peame blokeeringu välja lülitama, minema järgmisesse ruumi ja leidma sealt kuuli, lülitama selle välja. Nüüd peate läbima mingi skanneri. Peate jõudma kodeeritud ukse juurde ja proovima seda avada, miski ei tööta, vajate koodi ja selleks peate leidma administraatori arvuti ja hankima ukse koodi. Lähme järgmisele tasemele. Avame iluvõre ja läheme tuppa, otsime arvuti üles ja lülitame sisse, otsime üles sys süsteemifaili, alumine, avame selle ja paneme kirja uksekoodi (kood 2345). Läheme uuesti ukse juurde ja sisestame saadud koodi. Avame ukse ja läheme x18-ga sarnasesse laborisse, kuhu võtsime dokumendid. Näeme laual arvutit, kuid meil pole seda vaja. Läheme juhtpaneelide juurde, arvutiga lauast paremal, kolm neist seisavad akna ääres.

Läheneme keskmisele konsoolile, seal on lüliti peal ja hiirega selle peale suunates ilmuvad sõnad tips_war_gen_switcher, vajuta “execute” nuppu. Ja ülesanne töötab, ilmub uus ülesanne: "kohtuge kalmistul kummitusega." Käime kalmistul ja räägime kummitusega. Pärast meiega rääkimist ja filmi vaatamist viiakse meid Sidori keldris asuvasse kordonisse.
Seejärel algab vabamäng.

Saladused ja nipid

1. Kasulikke kasutusviise leiate punastest tünnidest, kanistritest ja balloonidest. Näiteks on teie teel zombide möll ja on liiga palju raisata väärtuslikku laskemoona mõttetutele kõndivatele laipadele. Sel juhul viskame oma tuleohtliku varustuse zombide jalge ette ja teeme lasu. Seda on tavaliselt kõige parem kasutada koopasse või kitsastesse kohtadesse, kus te ei saa neist mööda minna. Või võite lihtsalt nuga kasutada, kuid see ei tundu nii muljetavaldav. Ja saate plahvatusest rohkem naudingut.

2. Buildovsky Yantaril, autoga platsil, Sahharovi punkri kõrval, kohe turvakabiini tagaküljel kapis on LR300 vintpüss ja pudel veini.

3. Julm nali LA arendajatelt. X-7 laboris, kus on vaja maavärina generaator välja lülitada, on üleujutatud saalis ühel riiulil raadiovastuvõtja, millest kostavad Saksa marsid. Seda on võimalik välja lülitada vajutades klahvi F. Tekib aga kummaline mehhanism - peale raadio väljalülitamist ilmub välja kümmekond pseudokoera isendit ja osad on fantoomid, mida juhib tõeline psi-koer.

4. Kui teil on tõesti vaja jõuda kohta, kus mäng ei võimalda, või tunnete, et olete jumala kohal, helistage konsooli ja kirjutage demo_record 3 – piirkonna linnulennuvaade! Niipea kui teil on vaja alla laskuda, kasutage laskumiseks ENTER-i (olge ettevaatlik, võite saada surma suurelt kõrguselt, kuigi Stalkeris on kukkumise nipp päriselus väga erinev). Pange tähele, et mitte teie tegelane ei lenda, vaid kaamera ise Lühijuhised - aeglustage kaamera kiirust Shift, kiirendage väga palju - Ctrl, veidi suurem kiirus kui tavaline WS - Hiire vasak ja parem nupp, vasakpoolne on vastutab edasiliikumise eest, parem on muidugi tagurpidi liikumise eest .

5. Pimedas õõnes, pöörates Cordoni poole viivale teele, vasakult sõidutee servalt otsige gaasimaskiga rist, mis asub anomaalse grupi keskel, kus on suurenenud taustkiirgus. Rühma ümber on mitu keerdkäiku + rist ise on peidupaik. See sisaldab SVD, SVU, OTs-14 Groza, umbes 5 tavalist esmaabikomplekti + padruneid SVD ja Groza jaoks. Üldiselt vastab Dark Hollow oma suurusele paljude rikkalike peidetud kalliskividega ning tasub kindlasti kulutada aega muude vahemälude ja muude heade asjade otsimisele.

6. Sama õõnes. Lähedal tankla palgasõduritega. Seal, kus kaljus on koobas, selle kõrval trepiäärsel künkal on maja. Ahjus on terve eliitdetektor.

7. Asukohas Village, kui otsime esmakordselt ökolooge, on maa-alustes baari meenutavates ruumides ühes rohelises kapis Ökoloogi oranž kombinesoon. Samuti on selles metroos laiali pillutatud kastid, mis sisaldavad tööriistu. Iga tööriistakomplekti jaoks annab Dee Dee teisejärgulise ülesande, mille saad kokku koguda ja talle ükshaaval üle anda.

8. Väga kasulik funktsioon taskusse koos lõputute viirusetõrjetega! Muide, midagi sarnast juhtus ka algses peaministris Kruglovi ja Sahharoviga. Ilmselt areneb skleroos kõigi ökoloogide seas pöördumatult... Olles koos teadlastega punkris Tsemenditehases, läheneme Di-Dile, alustame dialoogi ja niipea, kui ta meile viirusetõrje annab, sulgeme selle ilma kahetsuseta. avage dialoog täielikult uuesti! Ja nii lõpmatu arv kordi, kuni sa väsid temalt Anti-Virus-X-i võtmisest! See ei pruugi meeldida kõvadele mängijatele ja lihtsalt ausatele mängijatele. Mõõdukalt tehtud tasuta kingitused on aga kasulikud. Võib-olla on teil uusimad paigad ja see veaauk on parandatud.

9. Pimedas õõnes on tankla katusel RPG-de nooled ja kaatri enda saab võtta sõdurilt, kes sind tulistab bussipeatusest poolel teel Dark Valleyst sillani, samas asukoht.

10. Seda ei saa nimetada peidupaigaks, vaid lihtsalt mängu väikeseks saladuseks. Olen kindel, et ma pole esimene tähelepanelik inimene, kes selle leiab. Kui patuste juht Veles võtab teie varustuse ja annab teile tavalise AK ja Bandose jope, ei tohiks te alandlikult rahul olla sellega, mis teile on antud. Teie selja taga on riiulitel sinine kast, mis sisaldab kõiki teie asju ja võite selle julgelt kaasa võtta, ilma et see tooks kaasa mingeid tagajärgi süžeele või suhtele Patuga.

11. Amber Lake'i territooriumil asub sõjaväe SKAT. See on selle hoone riiulil. Ma ei ütle teile, milline hoone. Pilgutage silma ja proovige see ise leida, esialgsed otsingutingimused on olemas.

12. Kui möödume Jantarist ja leiame teaduspunkri, kus Sahharov ja sõjaväelased valves, siis selle lähedal on laskumine auku, selle lähedal seisab hapu näoga jälitaja, kellega esimesel kohtumisel vallandub audiodialoog. . Kui oleme tema probleemi kuulanud, nõustume püüdega leida sellest koopast tema relv. Läheme kaevu nõlvast alla, navigeerime läbi keeruliste tunnelite, mäletame hoolikalt oma marsruute, pööramata tähelepanu aeglastele zombidele, ja lõpuks leiame nende vereimejatega ruumi. Kui tahad veel elada, siis kasutame meile antud feromoone, et mitte muutuda vereimejate potentsiaalseks õhtusöögiks ja läbida toast meeletu taustaga (joosta võib isegi, vereimejad ei reageeri). Haarame Grozast kinni ja jõuame juba uuritud marsruuti mööda tagasi pinnale. Selle ülesande jaoks annab üliõnnelik jälitaja... SEVA! Väga hea kombinesoon, eriti kui oled varem Zaryas ringi jooksnud või, hoidku jumal, roti algaja nahktagis.

13. Pole just saladus, pigem kauplemisnüansid, paljud ilmselt peaksid teadma. Baaris on tulusam müüa kogu trofeed Petrenkole kui baarmenile. Hinnad on palju meeldivamad, lisaks ostab kauaaegne mees erinevalt baarmenist absoluutselt kõike. Lõpuks, kui lähete pikale teekonnale ja te ei taha, et teie julgus kokku jääks, ostame vendadelt stalkeritelt toiduaineid. Ma ei tea, kuidas on teistega, aga "süüa" maksavad need sõna otseses mõttes sente

14. Kui kellelgi õnnestus magamiskott külvata, kuigi see on võimatu, võite minna surnud linna asukohta, minna halli akendeta hoonesse. Sees on tühi kuivanud bassein, peaksite ronima trepist üles ja siis näete kohe väärtuslikke kappe. Lisaks kotile veel patareid, VOG-25 ja anomaaliadetektor.

Kõik uste ja ruumide, samuti seifide ja sarkofaagide paroolid.

1. Seifi kood uues baaris - avaneb ainult Võlgaga liitumisel.
2. Lukustatud ruumi parool x10: 1234.
3. Borovi seifi kood: 495.
4. Petrenko seifi kood: 123.
5. Paljude arvutite kood: top_secret.
6. Kood Borovi seifile pimedas orus: 295.
7. Kood X-18: 5271 koodi sisestamisest arvutisse: 9231.
8. Seifi kood Rostocki asukohas, kemikaalidega hoones: 437, kus kasutame gaasimaski. Seif on väikeses ruumis, saab katuselt ronida.
9. Seifi kood radaril: 218. Seotud ülesande annab Nomad samas kohas.
10. Pripjati koopasse viiva ukse kood: 4134.
11. Sarkofaagi sissepääsu kood: 4237.
12. Cordoni sõjaväe seifi kood: 471.
13. Parool tunnelites Pripjati väljumiseks. Seal peaks lebama jälitaja laip: 14. 14. Mäletame, kus nägime jälitaja surnukeha katkiste torude all. Peate nende torude peale hüppama ja seal on puidust kõnniteed, mis viivad lühikesesse tunnelisse - seal on dokumendid koodikoodiga: 4134.
15. Pripjati metroo parool: 2345
16. Armee ladudes asuva palgasõdurite baasi teisel korrusel asuvast arvutist parool, kus nad end vabastamise eest peitsid, vaatame pihuarvutist, see kukub laibalt, millelt artefakt võeti.

Lisamise kuupäev: 26.10.18 Vaatamisi: 59568

Kirjeldus

projekti kohta Lost Alpha on Stalkeri universumi üks populaarsemaid projekte, mille arendamine algas juba 2008. aastal. Algselt oli Lost Alpha eesmärk sama jälitaja tagastada. 2014. aastal ilmus modifikatsiooni esimene versioon. Keeluvööndi kaart on ümber töödeldud, mis vastab nüüd rohkem 1935. aasta ehitusele kui algsele mängule. Süžee põhineb Tšernobõli varjude ajalool. Lost Alphas on peategelane Stalker, kes ei mäleta midagi ja tema pihuarvutis on ainult üks ülesanne - "Tappa Strelok". Võtmemomendid kandusid üle triloogia esimesest osast, kuid neid muudeti nii palju, et igaüks meist saab seda lugu uuesti läbi elada, saades lõigust uusi aistinguid. Lisandus ka suur hulk süžeeharusid ja kõrvalülesandeid.

Joonistage punktid

1. Kust leida Streloki vahemälu (Agroprom Dungeon): Läheme mööda koridori, kus varem oli elektrianomaalia, laskume trepist alla (ei lasku päris põhja, vaid ainult mööda treppi, mis olid algses PM-is). Läheme koridori (mida mööda läksime laskuri peidupaika TC-s) ja näeme paremal ust, see on tulistaja peidukoht.

2. Kust leida Streloki peidukoha (Agroprom Dungeon) ukse võti: Naaseme maandumisplatsile ja laskume päris põhja. Ääre peale tuleb ventilatsioonitoru, mille sees on uksevõti.


3. Kus on Streloki raamat? Kapi taga seinaavas.
4. Kuhu on peidetud Strelka mälupulk? Järgmises toas.

5. Kus on X18 sissepääs? Keskmaja taga tagahoovis.

6. Kus on kõik Petrenko dokumendid ja kõik Velese arvutid? Esimene arvuti ja dokument asuvad kohe labori alguses, kus istub valvur (see tõrge, mis vilistab). Teine dokument asub vasakpoolses ruumis (kui vaadata labori väljapääsu). Kolmas dokument asub allpool tasandit, teise dokumendi kõrval on õemees (ta töötab), tema taga on angaar angaari allosas, vana soomustransportööri taga "A seal on luuk. Hüppame luuki, läheme sirgjooneliselt, pöörame vasakule, näeme 3 treppi, läheme teisest üles ja leiame dokumendi. Neljas dokument asub teadlase lähedal lõikestseenist (kus vereimeja tappis sõjaväelase) (tema lähedal on ka teine ​​arvuti) Viies dokument on ruumis, kuhu peate minema läbi liftišahti, tõuseme peaaegu liftišahti kõige tippu ja ronige korrusele, millel see tuba asub, minge väikesesse tuppa (kus minikaardil lebab Svoboda liikme surnukeha) (seal on kolmas arvuti)

7. Ekspeditsioon: uurige teist punkti: Kõik dokumendid ja teaduslikud instrumendid asuvad angaaris, kus Kalmyk seisab. Esimene dokument lebab gaasipaagil, esimene teadusseade masina alumisel riiulil, teine ​​dokument on teadlase surnukehas, teine ​​teadusaparaat laual, teadlase surnukeha kõrval (ülesandeks töö, peate lõpus maja sisse vaatama).

8. Kuidas tsemenditehasesse jõuda:

Kus on tööriistad:

Tööriistad raskeks tööks:

Metallurgia tehas:


Taim "Rostok":


Dark Valley:


Tume õõnes:


Ehitusplats:


Tööriistad peeneks tööks:

"Yantari" järv:


Surnud linn:


Armee laod:


Northern Hills:


Kalibreerimistööriistad:

Pripjati ümbrus:



Pripjati linn:


Generaatorid:


Ohutu koodid:
Borovi seifi kood on 495;
Petrenko seifi kood on 123;
Kood Borovi seifist (TD) - 295;
Seif kood sõjaväebaasis (Cordon) on 471;
Seifi kood hoone keemilise gaasiga ruumis (Asukoht Rostock, sissepääs ruumi katuselt) on 437;
Radari asukoha seifi kood (vastavalt nomadi otsingule) on 218;
Seifikood uues baaris on saadaval pärast võlagrupiga liitumist.
Ukse koodid:
Laboratory X10 ukse kood on 3823;
X10 suletud ruumi kood on 1234;
Metroosse sisenemise kood (Pripyati) on 2345;
X-18 laborisse sisenemise kood on 5271;
Pripjati koopas oleva ukse kood on 4134.
Sarkofaagi sisenemise kood on 4237.
Arvutite koodid:
Enamiku mängu arvutite kood (sobib esimesele X-18 arvutile) on top_secret;
X-18 labori teise arvuti kood on 9231;
Kood galeriist 2 - galerii