Capcomil oleks hea õppida sõltumatute stuudiote kogemustest, kes annavad fännide tagasiside põhjal välja oma mängude remasterdatud väljaanded. Kui rollimängu Dragon’s Dogma: Dark Arisen arvutiversioonil oleks sama palju täiustusi kui või vähemalt , oleks selle kohta vähem kaebusi. Kuid Jaapani ettevõte edastas südametu kangelase seiklused ilma muudatusteta.

Mäng ei köitnud graafikaga isegi selle ilmumise ajal 2012. aasta mais. Tollal sai mudaseid tekstuure ja ilmetut maastikku õigustada suhteliselt suure maailmaga avarate heinamaade, losside ja süngete kongidega. Tehnoloogia ei seisa aga paigal. Nüüd näevad “paljad” asukohad, segadus taustal ja kangelaste kohmakad modellid analoogidega võrreldes haletsusväärsed.

Pidevalt kõrge kaadrisagedus leebete süsteeminõuetega arvutis on vähe lohutust. Samas rõõmustab silma ainult tohutute koletiste ilmumine. Aga sa kohtad neid harva. Sama ei saa öelda paarikümne mannekeeniga asustatud, vaevumärgatava elusimulatsiooniga kohaliku pealinna külastuste kohta.

Süžee jäi kuidagi kokku pandud stseenide kogumiks, kus oli otsekohene jama, pompoossed dialoogid ja räige inglise keelne lokaliseerimine. Tegijatel õnnestus rikkuda haletsusväärne lugu kaluriküla elaniku muutumisest Päästjaks. Siin pole tegelikult välja arendatud ühtki tegelast. Muud moraalsed dilemmad ja nende tagajärjed on mõistatuslikud. Mõnikord meenutab toimuv halba paroodiat. Seda täiendab tabureti iseloomuga vaikne peategelane.

Sellegipoolest ei takista keskpärane narratiiv, esitlematu pilt ja monotoonsed ülesanded, kus peaaegu ei juhtu ootamatuid juhtumeid, mängu põnevust.



Lihtsas toimetajas loodud kangelane (kangelanna) oleks kogu oma elu elanud kalurikülas. Ühel päeval ründas asulat aga punane draakon. Peategelane andis koletisele lahingu, kuid vastasseisu tulemus oli ette teada. Sisalik rebis julge mehe südame välja ja jättis surnukeha randa mädanema. Kuid ta ärkas ellu ja sai hüüdnime Ülestõusnud. Nüüd on ta allutatud nn etturitele - surematutele, emotsioonideta sõdalastele. Nad on valmis kangelast ustavalt teenima.

Kokku reisib ülestõusnutega kolm etturit. Ühel, kõige ustavamal kaaslasel, on lubatud valida sugu, välimus, klass, käitumismuster ja muud parameetrid. Paralleelreaalsusest, mida nimetatakse Riftiks, võib leida veel kaks satelliiti. Seal elavad mitmesugused etturid, olgu nad siis sõdalased, mustkunstnikud või vibukütid. Nende tase on fikseeritud, nende arendamine on keelatud. Tugevad palgasõdurite etturid rändavad mööda maailma. Nad aktsepteerivad koostöö eest tasumiseks spetsiaalseid ressursse. Lõpuks võtavad mängijad oma meeskonda etturid, mida teised kasutajad on täiendanud.

Esmapilgul tegid autorid pettusi ja pakkusid ette kirjutatud tegelaste asemel koos keeruliste suhetega erakonnas komplekti erinevate oskuste ja varustusega nukke. Jah, neil pole süžee jaoks mingit väärtust. Kuid maailma uurimise ja võitluse käigus ei saa nende abi alahinnata.

Etturid teatavad juhtumitest ja saladustest, kasulikest leidudest ja peidetud lõikudest või teatavad eelseisvast ohust. Nad ütlevad kangelasele, mida konkreetse ülesande täitmiseks teha. Lahingus kasutavad partnerid oma oskusi targalt, püüavad vaenlasi liikumatuks muuta ja ise juhi tervist jälgida. Selliste seltsimeestega pole hirmutav minna pimedasse koopasse või kõndida läbi salapärase metsa. Vähemalt annavad nad Ülestõusnule vihje, et ta pole uuteks väljakutseteks valmis. Etturite jutukust kohendatakse asulates ja laagrites.

Goblinide, huntide, harpiate ja tavaliste bandiitide hävitamine asendub intensiivsete lahingutega selliste kopsakate koletistega nagu kükloobid, kimäärid, hüdrad ja golemid. Veelgi enam, lahingud ei muutu monotoonseks kolmanda isiku märulifilmiks vahelduvate olemasolevate tehnikatega. Kangelased ronivad suurte vastaste kehale, et tabada neid nõrka kohta, lõigata ära mürgine saba või pea. Väiksemaid vaenlasi saab haarata ja immobiliseerida, võimaldades teie kaaslastel neile otsa teha.



Mäng peatab katsed koletisi füüsilise jõuga rumalalt purustada. Teisalt tuleb tugev meeskond probleemidega toime kaotusteta. Selleks tuleb targalt oma partei valida, kasutada ära kõik vaenlaste nõrkused, need maha lüüa ja jälgida Riseni vastupidavusvarusid. Kurnatud peategelasest saab kerge saak.

Pärast taassündi valib kangelane ühe kolmest klassist, mida nimetatakse ametiteks. Taseme kasvades teenib ta erivaluutat, mille eest omandab uusi, aktiivseid ja passiivseid oskusi. Seejärel avatakse veel kuus ametit. Nad arenevad tasemest eraldi. Mida kõrgem on elukutse näitaja, seda rohkem oskusi on ülestõusnud ja tema ustav ettur osta. Kangelased ei ole lukustatud ühele erialale ja neil on lubatud vahetada vibulaskja, nõia või rüütli vahel. Neil kõigil on muljetavaldav valik käike.

Autorid ei tuginenud mitte läbimõeldud stsenaariumiga mitmeetapilistele ülesannetele, vaid sügavale võitlussüsteemile ja karmidele katsetele. Siin on lisaks “kõrgele” raskusastmele võimsate koletistega täidetud koopas, kuhu ei pääse ilma kampaania põhiosa läbimata. Mitmeid asukohti ei pea põhiülesannete raames külastama. Kuid tõenäoliselt ei peata maamärkide puudumine legendaarsete koletiste jahtijaid. PC-versioon sisaldab ka Dark Ariseni lisandmooduli saart. Seal ootavad vaenlased ülestõusnuid, kelle vastu punane draakon näib kahjutu sisalikuna.

Juhtimine klaviatuuri ja hiirega on üldiselt mugav. Mõõga vehkimine vaenlaste rahvahulgas, vibuga tulistamine või loitsude tegemine, samal ajal oskusi kombineerides, on võimalik raskusteta. Mängupuldi jaoks loodud liides ei olnud kohandatud arvuti spetsiifikale. Seetõttu tuleb suurte ikoonidega mitmeastmelistes menüüdes kahlata.

Kõige pettumust valmistav on see, et arendajad on säilitanud vana kiire reisimise süsteemi. Seikluse käigus avastab Ülestõusnud erilisi kristalle. Need tuleb paigaldada kohtadesse, kus kangelane seejärel teleporteerub. Kohene liikumine kulutab võlukive. Need ressursid on piiratud, kuid Dark Arisenis on need odavad ja teleportatsiooniks saate ka "lõputu" kivi enda valdusesse võtta. Tõsi, hobuseid salgale ei väljastata. Tiivulisi saab lennata ainult draakonite või griffiinidega lahingutes. Seetõttu on pikad jalutuskäigud mööda tuttavaid radu vältimatud, nagu ka kokkupõrked taastekitavate vaenlastega.

Traditsiooniliste portaalide olemasolu ei muudaks mängu halvemaks ega lihtsamaks. Vastupidi, see kõrvaldaks tüütu ringijooksmise ja vähendaks üksluiste kakluste arvu.

Tasus varustusega sebimist optimeerida. See on täis koostisosi jookide, turviste ja relvade uuendamiseks. Ressursihaldus võtab palju aega ja nõuab eelkõige materjalide pidevat ladustamist.

Mängul on veel täpselt üks salvestuspesa. Te ei saa alustada uue tegelase jaoks eraldi kampaaniat ega registreeruda moraalsele dilemmale või muule hetkele ja seejärel selle juurde hiljem naasta. Autorid selgitavad seda sellega, et etturi vahetussüsteem on seotud konkreetse mängija profiiliga ainult ühe tõrjega. See piirang kehtib aga ka siis, kui kasutaja pole võrku ühendatud.




Diagnoos

Vaatamata kõigile vanadele ja uutele puudustele ei kaota Dragon’s Dogma: Dark Arisen oma veetlust. See on partei rollimäng, millel on dünaamilised lahingud, ebatavaline võitlusmehaanika, hästi läbimõeldud arendussüsteem erinevate oskuste ja erinevate klassidega. Arukad partnerid tõestavad iseseisvalt sõnade ja tegudega, et nad pole kasutud.

Dragon's Dogma tundub paljutõotava sarja kindel esimene osa. Mängus on võitluskomponent, suurepärased peokaaslased, taseme tõstmine ja täiendavad väljakutsed. Kolmekümne tunni jooksul pole seiklusel aega teid väsitada. Puudu on vaid selge süžee, kaasaegne graafika ja mugav kiire reisisüsteem. Tahaks uskuda, et Capcom tuleb mõistusele ja annab välja täisväärtusliku järje, kus puudujäägid parandatakse.

  • Originaalne ja hästi teostatud idee nutikate partneritega
  • Põnevad lahingud tohutute koletistega
  • Läbimõeldud tegelaste arendussüsteem
  • Palju relvi, soomust ja kasulikke saladusi
  • Neile, kes ei saa põhikampaaniast küllalt, on ohtralt lisaväljakutseid

Vastu:

  • Keskpärane graafika
  • Räsitud süžee, mis aeg-ajalt muutub farsiks
  • Ebamugav kiire reisisüsteem ja tüütu tarvikutega askeldamine ei ole saanud vajalikke täiustusi

Rohkem kui pooled koobastest on tegelikult tunnelid, mis ühendavad kahte kauget maad

Dragon's Dogmas ei ole võimalik liikuda sõiduki või loomaga, mis on üsna suur raskus, kui on vaja läbida pikki vahemaid. Liikumiskiirus ja sprindi kestus sõltuvad mängija hetkekoormusest. Seetõttu on lihtsam inimesi mängima panna. nt palgamõrvar ja kasutage kerget soomust – see võimaldab teil sageli võimalikult vähe koormata ja tagab maksimaalse liikuvuse. Tasub teada, et paljud koopad on lingid saidi suurte osade vahel, sageli ohutumad kui sinna reisimine. pinnale (eriti kui öö saabub).

Ferrystonesi kasutades saate teleportreeruda mängumaailmas valitud kohtadesse

Siiski on kaks objekti, mis võimaldavad kaardil kiiremini liikuda. Üks neist on Ferrystone – spetsiaalne kivi, odav (umbes 2000) ja kerge, mis võimaldab reisida Cassardisesse ja Gran Sorenisse kõikjalt kaardil. Saate laiendada oma funktsioone Crystal Portaliga (vt allpool). Alati tasub kaasas olla vähemalt kaks, et saaksite kaardil asuvast kaugemast asukohast turvaliselt linna naasta, eriti kui on pime. See võimaldab teil ka vältida rasket võitlust, mille olete ette võtnud ja näete, et teie võiduvõimalused on kadunud.

Kristalli sait

Haruldane ese. See on kujuga nagu suur lilla kristall. Kuidas see töötab? Piisab, kui olete leidnud sellise objekti, asetate selle kaardil suvalisse kohta ja saate Ferrystone'i abil sellesse asukohta liikuda. See on kasulik isegi siis, kui teil on ainult üks, mis asub linnadest kaugel ja mille saate sinna kolida (näiteks seljakoti sisu tühjendamiseks või jookide täiendamiseks) ja seejärel probleemideta samasse kohta naasta. Kaardil endal asuvad kristallid ei kao ja saate neid igal ajal üles võtta, et hiljem mõnda teise kohta paigutada.

TÄHELEPANU! Kuigi Portal Crystalit on võimalik kloonida, ei tasu seda teha. Selline teenus maksab 300 000 kulda ja eseme koopia kaotab oma põhivara ehk võimaluse luua kiireid reisipunkte.

.
.
.

7. Valvetööl .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
8. Lõplik .
.
.
9. Kuristik .
.
.
.
.

DLC Dark Arisen

1. Proloog

Ülesanne: lõpp alguses

Mängime meest nimega Savan. Koos kaaslase Saldega kõnnime läbi kurude. Näeme kaljul draakonit, me kaitseme end selle tule eest, vajutades plokki (Alt). Läheme paremale kurusse, tapame kaks vaenlast, kasutades tavalisi (LMB) ja täiustatud lööke (RMB).

Hüppame koopasse, puudutame hõõguvat kivi (Rift stone), kutsudes sellega veel kaks kaaslast - vibukütt Quince ja võlur Morganna. Uurime kolme käsurida:

F1 – mine! - Liitlased lähevad meist ette, ründavad vaenlasi.

F2 - Tule - liitlased järgivad meid.

F3 – Abi – kutsu liitlasi enda juurde.


Tainted Mountaini tempel

Saame esikusse, laskume alla esimesele korrusele ja lööme salga goblineid. Silla alt saab eseme rinnast võtta (klahv "E"). Pärast seda lendavad linnud sisse, vaid vibukütt ja mustkunstnik saavad vastu võidelda, me kaitseme neid lindude rünnakute eest.

Järgmises koridoris ootavad meid rüütlid eesotsas Sir Palottiga ja viiakse edasi. Nurgal võtame teise rinnakorvi.



Boss: Kimäär(kimäär)

Astume suurde saali (Grand Hall), siin on meil bossivõitlus. See on lõvi, kitse ja mao peaga koletis. meie liitlased ronivad koletise selga ja ründavad seda seal, kuid meie saame ainult maa peal kõndida. Parem on jääda koletise kõrvale ja rünnata teda küljelt. Lõvi võib meid rünnata eest ja madu võib meid rünnata tagant. Mustkunstnik võib tekitada valgushüübeid, meie võime neisse tervise taastamiseks siseneda.

Võitnud, siseneme väravast. See lõpetab proloogi.

2. Cassardise küla
Draakoni dogma: Dark Arisen. Läbikäik. Kassardis


Ülesanne: Hävituse kuulutaja

Näeme, kuidas draakon ärkab ja lendab üle vee.

Loome oma iseloomu. Pärast seda näeme kohe, kuidas kangelase küla ründab ärganud draakon. Sel ajal, kui draakon on hõivatud hävitamisega, läheneme talle selja tagant ja lööme mõõgaga vastu käppa. Draakon märkab kangelast, sööb tema tulise südame ja lendab minema. Kangelane ise jääb ellu ilma südameta ja saab lohega tundmatu ühenduse.


Ülesanne: Äsja tekkinud

Ärkame pärast lahingut kodus. Võtame mõõga ja peame valima kolmest kangelaseklassist ühe: sõdalane, trikster, maag. Rohelise taime saame ka tuppa kaasa võtta. Me läheme välja ja kuulame pealt tüdruku ja vanamehe vestlust.


Linnas saame käia mööda kõiki hooneid, koguda ravimtaimi, joogipudeleid, toitu ja muud. Kaldal saame minna paremale poole Starfall Bay asukohta, seal kurudest leiame kaks kasti asjadega. Majade katustelt ja mägede nõlvadelt võib leida veel mitmeid laekaid.

Saame täita mitmeid lisaülesandeid. Inimesed, kes annavad ülesandeid, on nende pea kohal rohelise ikooniga esile tõstetud.


Täiendavad ülesanded Cassardises

Ülesanne: lillede kohaletoimetamine

Astume sisse hävinud hoonesse, mille katuse asemel on riidest varikatused. Siin on haigla kõigi lahingus haavatute jaoks. Suhtleme Benitaga. Ta palub meil tuua talle kahte tüüpi taimi: 5 Sunbright ja Moonglow.

Roosad päikeselised lilled kasvavad suurte puude juurtes. Leiame neid vaid teise asula taguselt teelt ja seda vaid päeval. Sinaselt hõõguvat Moonglow lille võib kohata küla kagupoolses lahes, kuid ainult öösel.


Ülesanne: sünged uudised

Ronime küla tippu ja siseneme kohalikku templisse Village Chapel. Elvariga suhtleme pingil istudes. Ta palub meil Merinile rääkida ebameeldiva uudise tema venna Cortese surma kohta.

Merini leiame haigla lähedalt, ta hooldab haigeid väljas. räägime talle uudiseid. Pöördume tagasi kirikusse Elvarisse ja taotlus on lõppenud.


Ülesanne: kadunud usk

Kirikus suhtleme preester Clementine'iga. Ta palub kadunud raamatu üles leida. Kirikust väljudes saame teada, et raamatu võttis ja kaotas poiss Lewis (Lewes) kuskil katustel.

Kirikust läheme aia juurde, ronime sellest üle ja mööda kitsast seina liigume katusele, mis koosneb kahest sektsioonist. Raamat asub sektsioonide piiril, katuse ülemise poole serval. Seda on väga raske märgata, see on sama värvi kui katus ise. Võtame selle ja tagastame Clementine'ile.

Cassardise teadetetahvel

Tahvel asub Pablo's Inn läänevärava lähedal sissepääsust paremal.

Teadetetahvlite ülesanded hõlmavad alati teatud tüüpi koletise hävitamist. Me lihtsalt võtame need ülesanded ja ongi kõik. Peale valmimist ei ole vaja kuhugi tagasi pöörduda, preemia saame automaatselt kätte.

Tee tagasi

Lüüa 10 bandiiti. Lõuna-Gransysis. Auhind: Aneled Stilettos.

Goblini rünnak

Võita 10 goblinit. Moonsbit Passis. Auhind: 1500 münti.

Nad ilmuvad lääne teele, kui jõuame teatud kangelase tasemeni.

Rotipüüdja

Võita 7 rotti. SISSE???. Preemia: 800 kogemust.

Leiame need siis, kui süžee järgi on vaja kaevu kaudu küla koopasse laskuda.

Ta peaks olema nii õnnelik

Võita 5 jänest. Cassardise ümbruses. Auhind: 500 münti.

Külast lääne pool asuva tee ääres elavad jänesed.

Etturil

Ülesanne: Tee laagrisse

Läheneme külast läänepoolsele väljasõidule. Vahetult enne väravat teleportreeb meile abiline "ettur" nimega Rook. Ta kutsub meid matkama lähedalasuvasse kindlusesse (Campment). Me läheme väravast välja.

Lähme mööda teed. Vasakult metsast ja paremalt rannikult leiate laekaid kasulike asjadega. Teel näeme rändavat kaupmeest Reynardit goblinide poolt ründamas. Kui õnnestub ta päästa, saame preemiaks mantli.

3. Kindluse laager
Draakoni dogma: Dark Risen. Läbivaatus


Tõusnute kutse

Ülesanne: kuulake häält.

Kindluses olles läheme suures telgis Riftstone'i juurde. Vestlust katkestab turvamees, kes jookseb. Väljaspool linnuse müüre toimub lahing ja meid kutsutakse appi. Nad ei lase meid teisest väravast välja, seega läheme loodevärava juurde Drive Off the Threat asukohta.

Boss: Kükloobid(Kükloobid)

Nõrk koht: silm. Loitsu suhtes haavatav: Thunder (Mage's Tornado). Kohalikud sõdalased on kükloobid peaaegu lõpetanud, pool viimasest eluribast on alles. Tapame kaks goblinit ja võtame ülemuse enda vastu. Kui mängime maagi või vibulaskjana, sihime kaugelt kükloopide silma. Kui mängime sõdalasena, peame silma tabamiseks koletise pea juurde ronima, seda tehakse klahviga "F".

Olles alistanud bossi, kogume järelejäänud aarded ja naaseme.

Läheneme uuesti Breach Stone'ile. Ilmuvas menüüs looge tegelane - oma peamine assistent. Peamine “ettur” kogub kogemusi, teenib taset meie juures ja teda ei saa vahetada teiste tegelaste vastu. Olles loonud peamise “etturi”, valime välja veel kaks valmis tegelast. Parem on valida erinevad klassid, et need üksteist täiendaksid. Me saame neid juba iga kord Rift Stone'i külastades muuta.



Tugevus numbrites

Olles kokku pannud kõigist 4 inimesest koosneva meeskonna, läheme rüütel Sir Berne'i juurde, ta annab meile koolituse. Peame meeskonna tegevust harjutama. Kõik testid on ajaliselt piiratud.

1. test. Peame teisaldama 4 kasti. Vaatame, kuhu meie etturid jooksid, läheme järelejäänud kasti juurde ja kanname seda (võtame selle ja viskame F-klahviga).

2. test. Me hävitame vaenlase mannekeenid.

3. test. Hävitame ka vaenlase mannekeene, kuid nüüd on nad jagatud klassidesse. Punaseid mannekeene saab murda ainult füüsiliste rünnakutega, siniseid ainult maagiaga.

Laagri teadetetahvel

Tahvel asub kirdetornis, treeningväljaku sissepääsust paremal.

Pärast piisava hulga kõrvalülesannete täitmist saame Breach Stone'i telgis külastada meest nimega Ecbal. Temalt saame osta uusi oskusi distsipliinipunktide eest.

4. Cassardis, Laager ja ümbrus
Draakoni dogma: Dark Risen. Läbivaatus


Kindluses ilmub meile salapärane mustas rüüs mees, kes kutsub meid tagasi lähtekülla. Läheme sinna ja kohtume selle mehega veel enne külasse sisenemist.

Olles külasse vaadanud, saame täita uue partii kõrvalülesandeid.

Täiendavad ülesanded

Sügav häda(Cassardises)

Eesmärk: Tapa saurused Dripstone Caves.

Külla naastes võtab meiega ühendust sõdur Poll. Ta avas kaevu, et saaksime vangikongis koletistega hakkama saada. Võtame temalt laterna ja läheme alla.

Koobastes saame tappa rotte ja nahkhiiri teisejärguliste ülesannete täitmiseks. Kaugemas saalis peame hävitama odadega püstised sisalikud (saurused). Need on üsna tugevad vastased. Kui te ei saa neid tappa, võite minna tagasi ja tõusta tavaliste koletistega väljaspool linna tasemele 6-8. Võid oluliselt suurendada oma võiduvõimalust, kui seisad mäe otsas ja tulistad sealt vaenlasi või ootad, kuni sisalikud meie poole hüppavad ja nad ükshaaval mõõgaga maha raiuvad. Kui mängid sõdalasena, siis on parem läheneda sisalikele selja tagant ja raiuda neil mõne hoobiga saba maha, misjärel nad abituks muutuvad.

Naaseme pinnale ja võtame sõdurilt tasu.


Sügavam häda(Cassardises)

7 päeva pärast esimese ülesande täitmist kaevus pöördume selle juurde tagasi ja kuuleme põhjast appihüüdeid. Läheme alla, näeme meest Rorricit, ta palub meil hävitada suria sisalike pesa.

Läheme suurde maa-alusesse saali, kus eelmine kord võitlesime, mööda vett läheme tunneli kaudu järgmisesse saali. Siin on salk sisalikke, seintel on munad. Võime tuleloitsuga mune põlema panna, see tõmbab vaenlaste tähelepanu kõrvale. Lõpuks ilmub suur sisalik.

Auhind: 8000 kulda, 6000 XP.


Suremine uudishimust(Cassardises)

Rannas või poodide lähedalt leiame mehe nimega Merin. Ta palub viia Greenwarishi maitsetaimed mehele nimega Valmiro.

Võtame kaasa 6 Greenwarishi ürti. Neid saab osta sealsamas stardikülas, hotelli vastas olevast poest. Väravas väljapääsu juures räägime mehega, ta ütleb, et nägi rannikul Valmirot.

1. Lahkume külast, pöörame paremale, laskume kaldale ja leiame Valmiro liival lamamas. Anname 1 ravimtaime.

2. Läheme Campmenti kindlusesse. Enne linnusesse sisenemist leiame vasakpoolse puu juurest Valmiro pikali, anna talle 2 rohtu.

3. Siseneme lääne poolt nõiametsa, Valmiro lebab päris sissepääsu juures, anna talle 3 rohtu.

Naaseme Merini juurde, saame 8000 kulda, 5000 XP.


Valveteenistus(Cassardises)

Eesmärk: Madeleine'i saatmine laagrisse.

(Kui me ei täida seda ülesannet õigeaegselt, enne järgmistesse kohtadesse lahkumist, siis kaob mängust terve rida selle tüdrukuga seotud ülesandeid).

Hotellis näeme uut tüdrukut, Madeline'i, ta on rändkaupmees ja palub seetõttu, et me temaga kindlusesse kaasa läheksime.

Teel Laagrisse võime kokku puutuda vaid kollide või röövlite rühmaga. Teel kogub Madeline ümbritsevaid objekte, nii et peate õigel ajal peatuma ja mitte temast ette jooksma.

Kindluses ei anna tüdruk meile tasu, vaid vastupidi, ta küsib meilt tagasihoidlikult 1000 kulda oma Grand Soreni poe arendamiseks. Maksame raha, et õppida tulevikus esemete ostmiseks/müümiseks väga head punkti.


Kutsumata külaline(Cassardises)

Missioon: püüdke Kassardis varas kinni.

Räägime hotelli omaniku Pablosega. Ta ütleb sulle, et külas on varas. Pärast seda räägime Astella ja Heraldoga – need on kahe hotellist lõuna pool asuva poe müüjad. Naaseme uuesti Pablosse ja jääme temaga südaööni magama.

Õhtul läheme õue. Amburi varas hakkab jooksma mööda tänavat koos kauplustega ja mööda tänavat kiriku juures. Varas jookseb meist kiiremini, nii et me ei saa teda tabada. Saame katusele ronida ja siis õigel ajal maha hüpata otse varga silme all. Tema tabamiseks kasutage haaratsit (klahv "F"). Kui meil ei õnnestu seda üleöö tabada, peame järgmise ööni magama. Ja kui see on tabatud, saame Pabloselt tasu.


Hävitamine(teadetetahvel Cassardises)

Tapke 24 hiiglaslikku nahkhiirt.

(Ülesanne on saadaval ainult pärast ülesannet "Deep Trouble")

Leitud peaaegu igas koopas. Saate naasta kaevu juurde ja täita seal ülesande mitme käiguga.

Britterblacki saar

Külas läheme muuli äärde ja kohtame pikkade juustega tüdrukut nimega Olra. (Mängus on see kaardil esile tõstetud lilla ringiga). Olra ilmub muulile alles öösel. Tüdruk võib meid uude kohta kolida.

"Britterblack Isle" asukoht kuulub DLC lisandmoodulile nimega "Dark Arisen", see on asustatud väga ohtlike koletistega, seega on parem minna lisandmooduli asukohta pärast põhimängu lõpetamist. Kuid esimese ülesande saab siiski kohe lõpetada, see annab meile juurdepääsu üksuste parandamisele 3 tärnini.


Juhtvalgus

Ülesanne: Leia labürint.

Jooksime koletistega läbi esimese labürindi. Teel on nii maruhullud hundid, goblinid kui ka boss Surm, kuid neid kõiki pole vaja tappa, saame mööda joosta. Pärast labürinti kõrvalruumist leiame mehe Barrochi, kes saab kulla ja vajalike koostisosade olemasolul meie esemed 3-tärniseks tõsta.

Auhind: Liftstone.

Põletiku likvideerimine

Puhastage neetud ese. Auhind: võlurikindad.

Uinunud lubadus

Täiendage relvi tulevõru tules. Auhind: Bloody Knuckle.

Visioonid lõpust 1

(Ilmub pärast ülesande "A Guiding Light" täitmist)

Koguge 10 marmorist skulptuuri. Piirkond: Britterblacki saar, ülemkiht. Auhind: neetud kuningavöö.


Ebaviisakas ärkamine

Läheme taas Campmenti kindlusesse. Suure telgi lähedal räägime tüdruku Mercedesega. Mõne aja pärast ründab laagrit tohutu mitmepäine madu.

Boss: Hydra

Nõrkus: relvade lõikamine. Me ei saa seda ülemust veel täielikult võita, peame lihtsalt ühe pea maha raiuma. Kui mängime sõdalasena, peame ronima maole pea juurde ja lööma teda seal. Vibulaskja või mustkunstnikuna keskendume tule ainult ühele kindlale peale.

Hüdra, olles kaotanud pea, taandub laagrist. Mercedes tänab meid ja teatab järgmise ülesande – viia karikapea pealinna.

(Võtame ülesande, kuid jätame selle hilisemaks. Enne seda tuleb esialgsetes asukohtades täita ülejäänud lisaülesanded. Peale pealinna jõudmist muutuvad osad ülesanded kättesaamatuks).


Leiunurk(laagris)

(Ülesanne on saadaval ainult pärast ülesannet "Rude Awakening")

Pärast Hydra alistamist lahkume kindlusest läbi kirdevärava, Elvar tuleb meile vastu ja teatab, et Quina on kadunud. Jõuame tagasi Kassardise külla ja räägime sissepääsuväravas vanahärra Adaroga. Ta ütleb, et peate otsima Quina Witchwoodist.

Naaseme kindlusesse, sealt läheme põhja, hargnemisel pöörame vasakule. Teel ründavad meid hundid. Natuke edasi ronime mööda kitsast rada mäest üles, sel hetkel veereb ülevalt rändrahn. Peate ajas tagasi jooksma. Ülaosas on bandiidid, kes viskasid meid kivirahnuga, nad on meist siiski palju tugevamad, nii et parem on mitte lahingusse astuda, vaid mööda joosta.

Leiame end uues kohas, läheme lõunasse, et jõuda Wychwoodi. siin on ainsad vaenlased hundid, kuldid ja ämblikud. Asukohakaardil on pidev udu, et kaart oleks näha, tuleb hävitada totemid - pulkade otsas pealuud, siis udu väheneb. Asukoha alguses kohtume eksinud Quinaga, juhime ta endaga edasi.

Jõuame puu otsas oleva nõiamaja juurde, kus kohtume Selenega. Toas kogume esemeid, sealhulgas Bronze Idol - ülesandekaupa, mis annab kaupmeestelt allahindlust.

Nõiamajjast läheme põhja, läbi koopa jõuame tagasi külla endasse. Kassardis teatame Adarole, et leidsime Quina, saame tasu.


Peaga ära

Linnusest läheme mööda põhjapoolset teed, enne silda tõuseme vasakule künkale. Siin ootab meid ees haagissuvila Hydra peaga.

Läheme karavani ette, tapame kõik vaenlased, keda kohtame: goblinid, harpiad, hundid, bandiidid ja öösel ka surnud. Kui liigume kärust liiga kaugele, siis karavan peatub, nii et jääme lähedale.

Teehargmikul läheme esmalt põhja ja puhastame mäel asuva bandiitide maja. Paremal teel on kitsas kanjon, selles lööme kivid eelnevalt maha, muidu visatakse need otse karavanile.

5. Gran Soredi pealinn
Draakoni dogma: Dark Risen. Läbivaatus


Mürmidonite küsimus

Linna sissepääsu juures tervitab meid must müürsepp ja soovitab külastada kohalikku “etturite” gildi.

Kõnnime mööda loodetänavat, kuid värava ees peatab Sir Camillus meid ega lase läbi. Läbimiseks peate aktiivseks muutma ülesande "A Matter of Myrmidons" (valige pausimenüüst "Quests", olles valinud soovitud ülesande, vajutage "Enter"), siis lasevad nad meid läbi.

Me läheme eraldi sisehoovi. Gildihoones suhtleme Barnabyga, quest on lõpetatud.


Gildi lähedal asuvas sisehoovis on maa sees mitu madalat kristalli - need on Portcristal, mis võimaldab teil kiiresti globaalsel kaardil liikuda. Me ei saa seda kasutada, see on ainult punkt, kus saame igal ajal teleporteeruda. Teleportatsiooni enda jaoks peate kasutama Ferrystone'i vahekaardil Tööriistad. See kaob pärast ühte kasutuskorda, uusi kive saab osta võlukaupade poodidest.

Kuriku meelitus

Gildimeister Barnaby annab meile ülesande minna gildi koopasse – Everfalli. Parem on võtta mustkunstnik elutuvastaste loitsude missioonile kaasa, vastupidavuse suurendamiseks on kasulikud ka joogid või taimed.

Läheme mööda ringtreppi alla Everfalli. Ohtlikke ämblikke ja nahkhiiri teel ei ole. Kui näeme teel kinnist resti, läheme kõrvalkoridori. Me võitleme skelettide rühmaga. Naastes teisel pool võre asuvat treppi, vajutage seinal olevat hooba ja võrevärav tõuseb.

Edasi teel kohtame suurt ogret. Ta on väiksem kui troll, kuid palju ohtlikum ja sitkem. Ogre jookseb sageli meile kallale, üritades meid maha ajada, seda saab meie huvides ära kasutada. Seisame kesksest kuristikust mitte kaugel, ootame ogret, kui ta meie poole jookseb, hüppame kõrvale. Ogre kukub ja sureb kohe ning saame 6000 XP.

Pärast koopasse laskumist leiame keskelt ümmarguse kristalliga postamendi, kuid praegu me seda ei puuduta. Saame tutvuda paari kõrvalruumiga. Paremal on tseremoniaalne puur, sees saame avada hauakambrid ja tappa skeletid. Vasakul on kahekorruseline saal, mille ülaosas saate kulda koguda.

Läheneme keskel asuvale pjedestaalile, võtame Teleporti kivi(töötab nagu Portcristal etturi gildi lähedal, kuid võite selle paigutada ükskõik kuhu ja seejärel Ferrystone'iga selle juurde naasta). Aktiveerime kohe tühja pjedestaali, millelt hakkavad maa alt paistma tulemaod, luustikud ja surnud. Kakelda on mõttetu, jookseme kiiresti mööda ringtrepi üles. Selleks, et mitte peatuda, võite juua vastupidavusjooke või peate lõpetama enne, kui vastupidavus otsa saab ja andma kangelasele aega hingata.

Pealtnäha räägime Barnabyga. Auhind: 15 000 kulda, 8 000 XP.

4 ülesannet Ser Maximilian

Gildist väljapääsu juures kohtume sõdur Ser Duncaniga, ta kutsub meid kohtumisele kapten Ser Maximilianiga.

Sõdur ulatab meile Snake Hunteri litsentsi ( Wyrm Hunt). See toode annab meile Gran Soreni kauplustes allahindlust.

Publiku ajal annab Sir Maximilian meile 4 ülesannet (, , ,). Loos edasiliikumiseks peate täitma neist vähemalt 2.

Cypher(Ser Maximilian)

Ülesanne: peate dešifreerima käsikirja pealdised.

Linnas on 3 inimest, kes võivad koodist teada:

1. Josias on põllumees, teda võib kohata linna loodeosas põldudel. Aga tuleb välja, et ta ei oska isegi lugeda.

2. Mountebank on linna kagunurgas asuva The Black Cat poe kaupmees. Samuti ei saa ta koodis midagi aru.

3. Maurin – rändkaupmees. See kulgeb katedraali, gildi ja linna põhjapoolse väljapääsu vahel. See kaupmees ütleb meile, kes saab meid aidata – teatud vanamees, kes elab linnast põhja pool asuvas Hillfigure Knolli koopas.

Teel pealinnast koopasse tuleb võidelda harpiate ja suurte huntidega. Võib esineda ka kükloope, kuid parem on neid vältida. Poole tee peale jääb Windbluff Toweri kindlus, aga midagi huvitavat sees pole.

Koopasse jõudes näeme, et seal lähedal maapinnal on tohutu joonistus sõjamehest, kelle südamel on arm, nii suur, et seda on näha isegi globaalsel kaardil. Mees koopas on Dragonforged, saame teada tema saatusest, väga sarnane meie omaga, draakon võttis ka tema südame.

Otsime koopast kasulikke asju. Istuvast inimesest vasakul seisab Pronksist iidol. Lamab külgmises ummikus Portkristall. Väljastpoolt leiate südamepiirkonna hiiglaslikul joonisel killu WakeStone.

Naaseme pealinna ja anname Maximilianile aru dekrüpteerimisest. Auhind: 10 000 kulda, 10 000 XP. Nüüdseks mittevajaliku märgi saame koodiga minema visata, seda on üsna raske kaasas kanda.

Otsides Päästmist(Ser Maximilian)

Ülesanne: Sa pead õppima tundma Päästekultust.

Räägime hotellilauas Meridithi mehega, ta soovitab Masoniga ühendust võtta.

Masonit võib kohata linna alumisel korrusel asuvates slummides, sealne laskumine asub katedraali lõunamüüride juures.

Mason juhib tähelepanu veel mõnele inimesele. Naaseme kauplemisalale ja intervjueerime: tüdrukut Amityt, meest Badenit, sõdurit Ser Sairust. Saame teada, et kultuse liikmed elavad väljaspool pealinna, loodeosas asuvates katakombides.

Läheme alla katakombidesse. Teel avame hauakambrid, tapame kerkivad skeletid ja elutuid. Valgustamiseks võite süüdata kausid tulega. Siia ilmuvad uued vaenlased: kummitused – lendavad energiaklombid, mis võivad meile peale suruda needusi, näiteks aeglustada. Teele jäävad väikesed hargnemiskohad, aga üldiselt on katakombid üsna lineaarsed, lihtsalt käime kõik ruumid järjekorras ringi.

Läheme liftiga alla ja läheme koopasse. Siin tuleb võidelda ühe hiiglasega. Liigume läbi koobaste teistesse katakombidesse, siin kuuleme saali kogunenud inimeste hääli. Ronime rõdule ja vaatame. Siin juhib kolm kurikaela: kultuse pea, tundmatu rüütel ja kõige tähtsam - mustas rüüs mees Elysion, kellega oleme mängu jooksul juba paar korda kohtunud. Juht märkab meid, kukutab rõdu kokku, kutsub kokku hulga ebasurnud inimesi ja kaob.

Võitleme skelettide ja zombidega. Astume uksest sisse, näeme, et Mason on kinni püüdnud Päästekultuse juhi – Marcelo. Mees vabandab, et Elysion pettis teda ja ta püüdles heade eesmärkide poole.


Lahkume koopast mööda pikka treppi ja leiame end pealinnast mitte kaugel asuva silla all. Naaseme kapten Maximiliani juurde, saame 9500 kulda, 18000 XP.

Veejumala altar(Ser Maximilian)

Ülesanne: selgitada välja uurimisretke saatus.

Me läheme katedraali ja räägime isa Geffreyga. Ta ütleb teile, et ekspeditsioon läks Watergodi altari juurde.

Läheme lõunasse, möödume kaljude vahelt, peatume Mountain Waycastle kuru ületava silla ees ja pöörame läände. Kui jalutate mööda jõe põhjanõlva, võite kukkuda ja end murda. Lõunaküljel on lauge laskumine jõe äärde, laskume alla ja ületame jõe fordiks. Teisel pool kohtume Hasletti mehega. Ta ütleb teile, et ekspeditsioon sisenes kose all olevasse koopasse, nii et me läheme sinna.

Kõnnime mööda kitsaid koridore luukere tappes. Teele ilmub takistus - kuristik ja vasakul on käepidemeta lüliti. Läheme sellest kohast paremale, laskume trepist alla, võitleme sisalikega. Kui me kõik tapame, avanevad uksed ja sealt tuleb välja teine ​​salk sisalikke. Ukse tagant leiame kolm kasti, ühes neist lebab kangi hoob. Naaseme ülakorrusele, sisestame hoova lülitisse ja langetame rippsilla.

Teeme läbi veepealsete varemete. Siin ründavad meid nekrutid, nad saavad lähivõitluses kergesti surma, kuid me peame siiski jõudma nendeni ilma vette kukkumata. Kõrvalkoridorides on nähtamatud kameeleonsisalikud.

Jõuame viimasesse saali, siit leiame ühe ekspeditsiooniliikme surnukeha. Läheduses kõnnib kükloop, tapame ta, saame punane pall. Naaseme ristmikule, läheme õigesse tupikusse, avame punase palliga ümmarguse süvendiga ukse. Ukse taga vajutame põranda nupp, see alandab toas veetaset ja saame külastada uusi ruume.

Naaseme õue kose juurde ja teavitame Hasletit ekspeditsiooni ebaõnnestumisest. Ta palub täita nende ülesande – leida 5 kildu altari tahvlitest.

Läheme uuesti koopasse ja otsime prahti. Kui valite selle ülesande aktiivseks, kuvatakse minikaardil kõigi vajalike üksuste asukoht. Leiame need metallkastidest. Praht on üsna raske, igaüks 9,5 kg, nii et see tuleb ära vedada kõigi etturite vahel. Vangikoopa kuivendatud osas kohtame teist kükloopi, kuid temaga pole vaja võidelda.

Olles kogu prahi kokku korjanud, viime need käruga pealinna. Maximilianilt saame preemiaks 13 000 kulda, 15 000 XP.


Sir Maximiliani viimane ülesanne täidetakse pealinnast kaugel, jätame selle hilisemaks ja läheme teisejärguliste ülesannete täitmisele.

Gran Soredi kõrvalmissioonid

Siin kirjeldatakse ainult neid ülesandeid, mis on pealinnas või selle vahetus läheduses täielikult täidetud. Ülesanded, , , algavad pealinnas, kuid lõpevad läänepoolsel territooriumil, loe nende kirjeldust järgmisest peatükist.

Reaperi põlgus

Ülesanne: tooge osa Wakestone'i killust, et Wilhem ellu äratada.

Saame etturite gildi vastas asuvas majas sepp Austinilt ülesande. Hiljuti suri sepa poeg Wilhem, isa püüab teda elustada. Sepal on kaks ülestõusmiskristalli kildu, me peame leidma kolmanda killu.

Linnas saab fragmenti osta salapoest “Must kass”, see asub kagukvartalis. Hind 30 000 kulda. (Samuti leiate fragmendi tasuta üles, kui täitke ülesande).

Pärast kivi kätte saamist ei pea te sepaga rääkima, vaid lähenege surnud pojale ise, kasutage tema peal ülestõusmiskivi ja ta ärkab ellu.

Auhind: 10 000 kulda, 6000 XP.

Varjude tagaajamine

Eesmärk: järgige kahtlusalust ja teatage sellest Arsmithile.

Räägime musta Masoniga purskkaevu lähedal asuvas ostualal. Ta palub teil järgida kahtlast meest, kes ilmub öösel lossi lähedale.

Läheme hotelli ja magame südaööni. Ärgates läheme kohe lossi, kus Maximilian seisab. Näeme, kuidas musta kapuutsiga mees annab raha sinises mantlis Julieni mehele.

Jälgime Julienit, kuid ärge tulge lähedale, et teda mitte eemale peletada. Tasapisi jõuame lossist kagukvartalis asuva nurgamaja juurde. Vaatame, kuidas mees ostab Madeleine'i kaupmehelt teavet ja naine üritab temaga flirtida.

Pärast tehingut naaseme kauplemisalale mees Arsmithi juurde, et ülesannet täita.

Võimaluste maa

Ülesanne: Aidake Fournivalil Jasperi, Sara ja Pipi perekond välja tõsta.

Ülesandmist saab sooritada noobli kvartalis, kapten Maximilianist mitte kaugel. Räägime paksu vuntsidega kaupmees Fournivaliga. Ta palub veenda kolme külalist oma majast lahkuma.

1 - Pip. Boy Pip asub siin, maja taga, käsitööliste rajooni värava lähedal. Räägime temaga, aga ta jookseb meie eest ära.

Käime etturide gildi lähedal asuvates elamutes. Pip ronis põhjapoolse maja katusele. Saab mööda naabermaja varikatust üles ronida, siis hüppame poisi juurde, räägime temaga, ta jookseb jälle minema.

Läheme linna lõunaossa. Poiss peitis end üle jõe keskse silla alla, alumisele astmele. Leiame Pipi, jookseme talle järele ja püüame ta F-klahviga kinni. Pärast seda on ta nõus kodust välja kolima.

2 - Sara. Abikaasa Sarah kõnnib ostupiirkonnas purskkaevu lähedal. Ta ütleb, et vajab aega otsuse üle järelemõtlemiseks. Peate ootama 1 päev. Saame magada hotellis, et aega edasi kerida. Me tuleme järgmisel päeval üles, ta nõustub.

3 - Jaspis. Abikaasa Jasper on võõrastemaja põhjaküljel, peatänava pöördel, enne lossi sissepääsu. Jasper vajab ülejäänud pere nõusolekut, seega räägime temaga viimasena. Vestluses nõuab ta kolimiskulude eest 30 000 kulda.

Naaseme Fornivali, saame 40 000 kulda, 5000 XP. Samuti saame peale seda osta Fornivalilt oma krundi 80 000 kulla eest.

Saatja kohustus

(Tingimus: saadaval ainult pärast ülesande "Võimaluste maa" täitmist. Te ei saa seda ülesannet vastu võtta, kui meil on aktiivne mõni muu saatmisülesanne)

Ülesanne: Jalutage Symone'iga mööda linna.

Läheme Fornivali majja, mis asub kapten Maximilianist vasakul. Üks rikas mees palub meil oma tütrega mööda linna jalutama minna. Jälgime tüdrukut Simone.

1. Enne ostualasse sisenemist pakub tüdruk peitust. Peame ta üles leidma. Ta peidab end kas hotellis kamina taga või võõrastemajas.

2. Pärast turult lahkumist tahab tüdruk vett juua. Naaseme kannu kujutisega poodi, ostame veekolbi, anname selle tüdrukule.

3. Käsitööliste alal pakub Simone, et jookseb võidusõidu väravasse. Jooksime läbi põldude, hoides tüdrukuga sammu, kuid lastes tal enne joosta.

Auhind: 15000 kulda, 7500 XP.

Kui leiame ta kiiresti lukkudest, toome kiiresti vett, laseme tal võita, võime saada lisatasu. Pärast ülesande täitmist rääkige uuesti Simonega, ta kingib meile Kuldse Iidoli ( Goleni iidol). See artefakt annab kõigis poodides 30% allahindlust ja on vajalik ka kahe kaupmeestega seotud kõrvalülesande jaoks.

Gran Soredi teadetetahvel

Leitud etturide gildist. Sissepääsu juurest keerame paremale, siis leiame vasakust seinast tahvli.

Harpoonia jaht

Tapa 20 lumeharpiat. Hillfigure Knollis. Auhind: Aneled Pale.

Matke surnud

Tapa 44 surnut. Abbey läheduses. Auhind: päikesesoomus.

Tüli luu

Tapa 36 skeletti. Katakombides. Auhind: 60 kolju.

Õed ohus

Tapa 2 ogret. Abbey läheduses. Auhind: 10 000 münti.

Ogresid kohtate hiljem, kui lähete läbi iidse karjääri.

Puuduv praktikant

Tapa 45 jänest. Kõigis Gransys. Auhind: 50 000 münti.

Dire Straits

Tapa 15 suurt hunti (dihunti). Duke's Manse'is. Autasu: 10 000 münti.

Teine laud asub kaubanduspiirkonna lõunapoolses läbikäigus.

Maitse, mida tuleb omandada

Ülesanne: tooge Selene kuningas loorberileht, hankige temalt destilleeritud ürdiõlut.

Auhind: Undulant Black.

Ocean's Bounty

Ülesanne: hankige 10 hiiglaslikku kala. Piirkond: kõik Gransys.

Auhind: Aneled Oblitetrix.

Witch's Brew

Ülesanne: Tooge Selene Gransysi ürditaim, hankige temalt Herb Ale. Piirkond: Witchwood.

Läheme Witchwoodi metsa kohaliku nõia juurde, anname Gransysi ürditaime, millest ta valmistab Herb Ale'i. Saadud tinktuuri viime tagasi pealinna, mehele nimega Arsmith.

Preemia: 6000 XP.

Välisteenistus

Ülesanne: hankige 20 otsija märki.

Auhind: 200 000 kulda.

Kaotatud põhjus

Ülesanne: hankige maonahast rahakott.

Auhind: Golden Bastard.

Reveille Revelry

Ülesanne: leidke 50 sõjasarve. Piirkond: Gran Soren.

Auhind: Soultaker.

Hotelli sees, parempoolse ukse taga on veel üks teadetetahvel. Kuid see tahvel sisaldab kõiki ülesandeid inimestega teistesse kohtadesse saatmiseks ja seetõttu kuuluvad need teise peatükki.

6. Lääneterritoorium
Draakoni dogma: Dark Risen. Läbivaatus


Jääb alles Maximiliani viimane ülesanne – A Fortress Besieged. Selle lõpuleviimiseks peame jõudma kaugele läände asuvasse Shadow Forti, kuid kõigepealt peame jõudma sinna. Kiireim tee sellesse asukohta on läbi Muistse karjääri koopa, kuhu viib pealinnast mööda läänepoolset keskmaanteed. (Pealinnas kogume kokku kõik ülejäänud lisaülesanded; need täidame teel Varjukindlusesse).

Kaupmeestest ja koletistest

Eesmärk: avage värav ja puhastage iidne karjäär ogredest.

Enne kaevandusse sisenemist kohtume kaupmees Aloniga, ta palub rajada otsetee läbi koopa, et kaupmehed mööda lõunakurgu kõrvale ei põikeks.

Siseneme kaevandusse. Vasakul maas on ümmargune surveplaat, selle peal seisame kogu meeskonnaga nii, et see on vajutatud, see avab võre värava. Eesolevas koopas tapame bandiidid ja võtame võtme.

Naaseme hargnemiskohta ja järgime keskrada. Lääne tupiks on bandiitide ladu, kus on kuld ja laekad. Kohtume ees ogrega, kuid ära veel võitle temaga. Astume teisele surveplaadile ja avame teise värava.

Lahkume koopast ja anname kaupmehele teada, et rada on avatud. Ta värskendab ülesannet, nüüd peate ikkagi tapma 3 kaevanduses elavat ogret.

Läheme uuesti kaevandusse ja asume ogrega lahingusse. See on tugev vaenlane, enne lahingut on parem võtta oma meeskonda tugevamad etturid, mille tase on kõrgem kui sinu oma. Me ise ründame tagant, langemata ogre kätte. Ogre eest saab peitu pugeda kitsastesse tunnelitesse, kuhu ta ei saa roomata, ja sealt talle loitse ja stele tulistada. Ees on veel 2 ogret ja nad on üksteise lähedal, peate ühe neist kaugemale viima, et vaenlasi ükshaaval tappa.

Võitnud läheme õue Aloni juurde ja saame tasu. Pärast seda avab Alon oma poe ka läänepoolses ummikus asuvas koopas.


Devilfire Grove

Kaevanduses läheme lõunapoolse väljapääsu juurde, leiame end lääneterritooriumil asuvast metsatukast.

Siin tee peal on puhkelaager, kus elavad Ser Nathaniel ja kaupmees Jayce. Võite ööbida nende laagris või kasutada etturi väljakutsumise kivi.

Edelaosas on suur kuru, kus seisab kaks hiidogret. Siin saame kaljule ronida ja piiramisambuga ogresid tulistada.

Kurust põhja pool on tervendav allikas Raviallikas, kus saab tasuta kogu oma tervise taastada.

Asukoha edelanurgas laskume mere äärde viivasse kuru. Bloodwater Beachi kaldalt leiame laagri ja paadi. Laagris on 3 kasti soomustega ja paadis 20 tuhat kulda.



Shadow Fort asub globaalse kaardi läänes. Olge ettevaatlik, Devilfire Grove'i lääneosas elab üksik draakon Drake, te ei saa talle lähedale pääseda, vastasel juhul lendab ta õhku ja põletab kogu meie meeskonna ülalt. Käime ümber draakoni ja kitsas kurul võitleme goblinide vägedega. Teel ei teki enam takistusi.



Piiratud kindlus

Goblinide armee on end sisse seadnud Shadow Forti. Panid peavärava kinni, edasi pole enam võimalust. Sissepääsust vasakul näeme inimeste armeed. Räägime ohvitser Ser Robertiga, ta osutab maas olevale augule, me peame pääsema sealt läbi lossi ja avama ülejäänud armee väravad.

Läbi maa-aluse tunneli leiame end keldris ja tapame mitu goblinit. Ronime trepist üles katusele, läheneme värava lülitile, kuid kangi sees pole.

Me läheme alla esimesele korrusele, väljas läheme edasi, samal ajal ignoreerime kahte kükloopi ja muid vaenlasi. Läheneme keskmisele vasakpoolsele ruumile. See on vangla ja sissepääs on trellidega suletud, aga seina küljel on redel, ronime üles ja hüppame läbi katkise katuse sisse. Ühest kambrist leiame Portkristall. Me leiame rinnus olevate kaamerate lähedalt kangi hoob. Naaseme katusel esimesse ruumi, kasutame hooba ja meie liitlased tungivad sisse.

Kindluse sees toimus tõeline eepiline lahing. Kuid parem on mitte osaleda lähivõitluses, vaid katta oma armee ülalt. Ronime peasissekäigust paremal asuvasse hoonesse, tapame goblinid ja istume ise ballistade juurde. Tulistame kahe teise ballista pihta vastasküljel. Pärast seda tulistame kükloopide pihta. Me läheme alla ja lõpetame nõrgad goblinid.

Kui tapame enamiku vaenlastest, taanduvad goblinid sisemisse kindlusesse, meie jookseme neile järele. Ronime õige torni trepist üles päris tippu, siin blokeerib tee veel üks kükloop. Ülaosas läheme vasakpoolsesse torni, laskume alla korrusele, nii et jõuame komandoruumi. Goblinide juht on siin varjunud, me võitleme selle bossiga.

Kui ülemuse tervis on kehv, hakkab ta vestlema ja siis hüppab aknast välja ja jookseb. Võite talle järele hüpata, kui teil on palju tervist või levitatsiooniloitsu, et mitte kokku kukkuda. Kui suudame goblinijuhi kinni püüda, saame lisakogemust, muidu jookseb ta lihtsalt minema ja tasu on standardne.

Me läheme Ser Roberti juurde, ta annab meile võidu eest 20 000 kulda. Naaseme pealinna Maximiliani juurde, ta lisab veel 16 800 kulda, 20 000 XP.

Lisaülesanded

Tülikas Tome

Ülesanne: otsige üles Salometi grimoire ja tagastage see Steffenile

Pealinna hotelli Union Inn lähedal väljakul kohtume indiaanlase Stefaniga, ta palub leida Salometi grimoire'i.

Küsime selle ülesande kohta sissepääsust vasakul asuvas poes müüjanna Camellia käest, ta näitab raamatu varastamise koha.

Läheme kaardil oleva markeri juurde, kindlusest mitte kaugel. Leiame mehe, kelle röövivad bandiidid. Temalt saame teada, et grimoire asub läänetasandikul Aernsti lossi varemetes.

Laagri kindlusest põhja pool asuval hargnemisel läheme läände, läbi kuru jõuame kindlusesse. Tasandiku bandiidid on agressiivsed, kuid lossivaremetes nad meid ei ründa.

Grimoire asub kõrgeima torni tipus. Ronime ülemisele platvormile, edasi keerdtrepist üles, hüppame üle järgmisele trepile ja sealt hävinud aknale ja seina tippu, hüppame suure rinnaga üle platvormile, võtame selle seda Grimoire.

(Me ületame kitsa silla eraldi lõunatorni, selles asub maapinnal osa ärkamiskivist - Wakestone, vajate seda mõne muu ülesande jaoks).

Naaseme pealinna, anname Grimoire'i omanikule. Auhind: 15 000 kulda, 8 000 XP.

Varaste seas pole au

(Tingimus: kutsumata külalise ülesanne peab olema täidetud)

Võtame ülesande Aernsti lossi laagris. Räägime bandiidijuhi Mauliga. Ta palub kas tappa 10 konkureeriva jõugu esindajat või leida põgenenud reetur.

Valik 1.

2. võimalus. Läheme esialgsesse linna Cassardisesse, hotellist leiame röövel-reeturi nimega Pike. Temaga vesteldes valige esimene fraas "alistuma röövlite armule". Bandiit lahkub linnast.

Naaseme laagrisse, Maul maksab meile 4000 kulda, 3500 XP.

Gran Soredi hotelli teadetetahvel. Paremale ukse taha.

7. Hertsogi teenistuses
Draakoni dogma: Dark Risen. Läbivaatus


Tulge kohtusse

Kui täidame kapten Maximiliani neljast ülesandest vähemalt 2, on meil võimalus külastada hertsogit ennast, kes seda maad valitseb.

(Kui alustame seda ülesannet, tühistatakse kõik lõpetamata lood ja lisaülesanded, välja arvatud koletiste jahtimine ja Dark Ariseni lisaülesanded. Hiljem on neid võimatu täita, seega peate need enne hertsogisse minekut täitma) .

Meid lastakse lossi ümbritsevasse kvartalisse, etturid jäävad väljapoole. Astume majja sisse, kohalik narr juhatab meid peasaali ja paneb narrimütsi pähe. Kõik ohvitserid on saali kogunenud ning kohal on ka neiu Mercedes ja noormees Julien. Hertsog Edmun Dragonsbane teeb meist rüütlid. Lahkume lossist.



Erutav peatamine

Parempoolse lossi väljapääsu juures näeme aias hertsoginnat. Läheneme talle ja jätkame suhtlemist, kuni ta võtab meie lollimütsi seljast. (Kui me praegu hertsoginnaga ei räägi, pole meil temaga seotud täiendavaid ülesandeid).

Naaseme lossi, saalis räägime neiu Mirabelle'iga. Tüdruk edastab meile hertsoginna soovi meiega kohtuda, kuid seda saab teha ainult öösel. Magame hotellis õhtuni, jõuame sissepääsust vasakul olevasse lossiaeda. Neiu Mirabelle’ilt saame teada, et hertsoginna ootab meid oma toas kõrges tornis. Aga öösel on lossis ringi kõndimine keelatud, kui valvurid meid näevad, panevad nad vangi. Toateenijariided saame Mirabellest, vahetame riided, et valvurid meid kaugelt ei märkaks.

Lossi siseneme vasakpoolsest teenindusuksest. Me ei jookse ega tule patrullivate valvurite lähedale. Läheme vaikselt kesksaali, ronime trepist teisele korrusele ja vasakult liigume veel mitu korrust üles. Ületame silla mere kohal asuvasse eraldi torni.

Ruumis on kohtumine hertsoginnaga. Kuid järsku tuleb hertsog ise ja hakkab arusaamatu kinnisidee hoos tüdrukut kägistama. Tema päästmiseks peame peidust välja tulema. Selle tulemusena saadetakse meid vanglasse.

Veidi hiljem tuleb hertsoginna meie juurde kambrisse, vabandab ja annab võtmed üle. Avame oma trellid, avame parempoolse kambri ja lahkume selle kaudu vanglast. Võtame vanglavormi seljast ja paneme selga. Otsimine on lõppenud.

(Vangis olemine ei mõjuta kuidagi meie mainet ja peale seda saame ka lossis ringi jalutada, aga ainult päeval).


Kui me esimest korda lossist lahkume, räägib Ser Alverti ohvitser meiega ja ütleb meile, mida edasi teha. Järgmiste looülesannete saamiseks pöördume tagasi lossi ja räägime nõunik Aldousiga kesksaalis. Tal on meie jaoks kaks ülesannet.

Griffin's Bane

Ülesanne: osaleda grifiinijahil.

Lahkume pealinnast edelavärava kaudu, kohtume rüütliarmeega ja läheme nendega sõjaretkele. Rüütlid seadsid lõunapoolsetele kaljudele varitsuse. Näeme maapinnal tähistatud ala, sinna tuleb sööta panna. Läheduses kividel on kollide pakk, tapame nad ära ja viime goblinide surnukehad märgitud kohta.

Õhku ilmub tohutu grifoon. Ootame, kuni ta maapinnale kukub ja ründab teda. Grifoonile on parem sõites mitte ronida, see lendab väga kõrgelt ja sellelt kukkumine võib saatuslikuks saada. Parem on see asi etturitele usaldada. Kui grifoon täielikult silmist kaob, viime sööda uuesti märgitud kohta.

Olles kaotanud poole tervisest, lendab grifoon minema kaldal asuva Colosseumi poole. Peame talle järgnema globaalse kaardi kirdenurka. Teel võitleme bandiitide, harpiate ja kivigolemiga. Bandiidid on väga ohtlikud, parem on praegu neist mööda joosta.

Jõuame tohutu mahajäetud Cutlass Cape Coliseumi juurde. (Parem on jätta teleportatsioonikivi sissepääsu juurde). Ronime selle ehitise tippu, grifoon ründab meid, samal ajal kui me peame selle eest põgenema. Edasiliikumiseks kasutame lähivõitlusrelvi restide puitosade tabamiseks.

Keskareenil jätkame võitlust grifooniga. Lahingu ajal tuleb appi indiaanlane Sreffen, kes ründab massiivsete tuleloitsudega. Võitnud naaseme pealinna nõuniku juurde, saame 27 000 kulda, 25 000 XP.

Katsumused ja katsumused

Ülesanne: koguda tõendeid, teatada 4 päeva jooksul.

Rikast meest Fornivalit kahtlustatakse riigireetmises. Peame koguma tõendeid ja välja selgitama, kas ta on süüdi.

Käime ümber mitme inimese, kogume nende tunnistusi: 1 inimene palees, rikas mees ise ja tema tütar, preester katedraalis, 3-liikmeline väljatõstetud perekond, nüüd elavad nad põldude lähedal puu all. Üks inimene asub väljaspool pealinna – põhjalinnuses. Teist inimest pole kuidagi näidatud, kuid temaga saab sel teemal rääkida - see on Ansell Xardisest.

Pärast tõendite kogumist viime need hertsogi nõuniku juurde. Mida kinkida ja mida mitte kohtule näidata, saame ise otsustada. Pärast seda ootame 4 päeva, kuni otsus tehakse. Pärast tähtaega läheme ostupiirkonda ja vaatame rikka mehe avalikku kohtuprotsessi.

Wyrmkingi sõrmus

(Kui kõrvalülesanne The Conspirators pole veel lõpule viidud, siis see ebaõnnestub.)

Ülesanne: saate teada varaste kohta, kes varastasid hertsogi sõrmuse.

Küsitleme mitmeid pealtnägijaid: valvur Ser Tedrick palee sissepääsu juures, sulane Pering sissepääsust vasakul asuvas majapidamisruumis, ohvitser Ser Gyles teisel korrusel, ametnik Ambrose. Räägime uuesti nõustaja Aldousiga. Pärast seda räägime rikkas kvartalis ohvitseri majas mehega nimega Mellard, kes juhatab meid vargajõugu juurde.

Pealinnast läheme läände Ancient Quarry koopasse. Toas võitleme röövlijõuguga, mida juhib mustkunstnik Salomet.

Tuleme tagasi nõuniku juurde. Intervjueerime peaväljakul Brice'i kaupmeest. Läheme maailmakaardi kirdenurgas asuvasse Bluemoon Towerisse. (Kui me kivi sinna jätsime, saame kiiresti teleporteeruda).

Colosseumi areenil võitleme taas warlockiga, peale võitu võtame tema Wyrmkingi sõrmuse.Viime nõuandjale, saame 30 000 kulda, 30 000 XP.

Uhkus enne langemist

Põhjas on sõjaväes mäss, me peame sellega tegelema. Räägime tüdruku Mercedesega palee teisel korrusel.

Läheme põhja garnisoni torni Windbluff Towerisse. Sisehoovis näeme sõdureid omavahel võitlemas. Võime osaleda (aga me ei saa täielikult võita; mõned sõdurid kaotavad kogu oma tervise, kuid neid ei tapeta).

Läheme üles torni, näeme dialoogi Mercedese ja Julieni vahel. Hertsogi kaks peamist kindralit otsustasid pidada duelli. Julien osutus selleks mustaks rüütliks – üheks kolmest kurjast. Mõlemad kindralid paluvad mitte sekkuda nende üks-ühele lahingusse. Kui me ikka Julieni tabame, siis Mercedes lõpetab võitluse ja duell toimub meie osalusel. Lõpuks võidab Julien, misjärel ta kaob lahinguväljalt.

Naaseme Adonisesse ja anname teada, mis juhtus.

Au ja reetmine

Saame järgmise ülesande, läheme Waycastle’i – sillale üle kuru keset pealinna ja Kassardise vahelist teed. Kuid äkki avastame, et pealinn on rünnaku all, ja naaseme kiiresti sinna.

Üle nisupõldude lendab Cockatrice koletis, tohutu mürgine lind. Meie ülesanne on kaitsta kolme järelejäänud kastide ladu proviandiga, kõik ülejäänud on juba põletatud. Ülemus on väga ohtlik, ta laseb enda ümber mürki, mis aeglustab meie liigutusi. Enne mürgist rünnakut võtab lind pikka aega õhku, sel hetkel peate põgenema. Samuti peate vältima mürgiste sülitamist.

Sellist koletist on väga raske võita, kuid praegu pole seda vaja. Peame talt ära võtma vaid ühe tervisekangi, misjärel lind linnast minema lendab. Preemiaks saame 40 000 kulda, 15 000 XP.

Tasu ja vastutus

Hertsog kutsub meid enda juurde. Me läheme lossi teisele korrusele, läheme tagatuppa ja tema kabinetti. Me järgime hertsogit riigikassasse. Meie suurepärase teeninduse eest kingib hertsog meile spetsiaalse Paladini mantli mantli.

Täiendavad missioonid Gran Sorenis

Langenute tõus(Ser Maximilian)

Ülesanne: salajase vestluse pealtkuulamine.

Maximilian räägib, et linnas on jõe kesksilla all plaanis mingisugune kultusliikmete kokkutulek. Jõuame sellesse punkti öösel ja kuulame kahe kombinesoonis inimese vestlust. Siis läheneme allesjäänud inimesele, võime temalt võtme 10 000 kulla eest osta või jõuga ära võtta.

Saadud võtmega läheme katakombidesse, kus varem hävitasime Päästekultuse. Parem on siseneda lähima sissepääsu kaudu - pealinnast loodes asuva silla alt. Koopas jõuame lifti ja tõuseme ülemisele korrusele. Siin avame lukustatud ukse ja leiame end kongi seni uurimata osast.

Kõnnime mööda kitsaid koridore, tappes kultiste ja välja kutsutud elutuid. Edasise tee blokeerib uks, mille avamiseks tuleb koguda 5 rohelist kerakest. Vaatame läbi kõik hauad, nii lamades kui ka püsti. Suurem osa keradest lebab ummikutes, üks kera lõunakoridori keskel, teine ​​kera alumisel korrusel lukustatud resti ees.

Uksed avanud läheme nekrut Balsa juurde. Me hävitame tema kutsutud luustikud ja zombid ning teeme lõpu ülejäänud kultistile.


Nõiajaht

(Nõue: kadunud ja leitud ülesanne tuleb täita)

Turuplatsil kuuleme kolme tavainimese vestlust, arutatakse talupoegade rünnakut nõiamajale Witchwoodis.

Ülesande aeg on piiratud, seega lõpetame selle kohe ja läheme lõunapoolsesse nõiametsa. Näeme nõiamaja lähedal rahvahulka, kuid neil ei õnnestu kunagi onni siseneda, väljas aktiveerub kivigolem. Inimesed põgenevad ja me peame bossiga võitlema.

Suurem osa golemi kehast on haavamatu. Talle kahju tekitamiseks tuleb lüüa mitu lillat tihendit, need asuvad: seljal, peas, käsivarrel, käel, põlvel, jalal.

Pärast golemi tapmist saame minna läbi selle puu all olevast uksest, mida ta valvas. Liigume läbi koopa teise metsaossa, leiame Selena ja tema ema Sophia.


Ebajumalateenistus

Kaubandusplatsil läheme relvapoodi, kaupmees Caxton palub tuua talle ühe kolmest iidolist:

Peate kaupmehele tooma ühe kolmest iidolist:

1. Bronze Idol (ühe võib leida Witchwoodist nõiamajas aknal, teise Hillfigure Knolli koopast, Dragonforgedi vanemast vasakul);

2. Silver Idol (antud jahiülesande "Put the Eye Out" lõpetamise eest - tapa 1 kükloop, selle saab etturite gildis laualt võtta);

3. Gold Idol (preemia lisaülesande "Escort Duty" eest).

Millise iidoli me kaupmehele kingime, määrab, millised uued unikaalsed kaubad tema poodi ilmuvad.


Tarnija nõudlus

(Nõue: ülesanne "Guard Duty" tuleb täita)

Linna kagunurgas külastame Magdaleena maja ja saame teada, et ta avas oma poe Madeleine’s Shop.

Magdalena küsib meilt ühte iidolit, täpselt nagu "Ebajumalakummardamise" otsingul. Meie otsustame, millisele kaupmehele millise iidoli kinkida. (Võite teha koopia 180 000 kulla eest, kuid see ei tööta).

Vandenõulased

Lossi teisel korrusel räägime mehega nimega Fedel. Ta palub endaga öösel lossist paremal asuvas aias kohtuda. Öösel jõuame kohale ja ootame mõnda aega Fedeli ilmumist. Uurime välja tema ülesande: kuskilt Soulflayeri kanjonist tuleb leida kadunud kiri.

Läheme näidatud kohta. Kirja asukoht on kohe näha, võtke see ja pöörduge tagasi pealinna.

Pealinna sissepääsu juures palub valvur teil kiri talle anda. Valime, kas anname kirja valvurile või Fedelile. Või võime minna The Black Cat poodi, teha kirja duplikaat ja anda need mõlemale.

Täiendavad lähetused väljaspool pealinna

Lisaülesanded Kassardis

Süütu mees(Tomlin)

Rannas või külavanema majas kohtame poiss Tomlinit. Ta palub uurida oma isa kohta, kes läks pealinna, kuid tagasi ei tulnud.

Pealinnas küsime ühelt palee värava valvurist või keskväljakul kaupmehe Flaviuse käest. Saame teada, et mu isa saadeti vangi.

Peame kaasa võtma kaks Skeleton Key'i (saame neid osta The Black Cat poest või kombineerida Hunk of Ore'ist ja Shackles'ist). Läheme lossi, laskume keldrisse, avame vangiga kambri, avame vastas oleva resti. Viime mehe läbi salatunneli slummidesse. Tomlin tuleb meile väljapääsu juures vastu ja koos lahkuvad nad linnast. Saame 10 000 kulda, 6000 XP.

Hüvasti, Valmiro

(Nõue: ülesanne A Dying of Curiocity tuleb täita)

Kassardis läheme puidust muuli äärde, sellest vasakul mäe otsas seisab Valmiro, kelle päästsime varem. Nüüd palub ta meil aidata tal matkaks valmistuda. Ta peab tooma ükshaaval 4 eset:

1. Tugev Greenwarish – sega Greenwarishi rohi kotitäie magusa õietolmuga.

2. Latern – anna oma lisalatern ära.

3. Sour Ambrosial Meat - liha leiab pealinnast läänes asuvast Ancient Quarry koopast ühest kastist.

4. Palveränduri võlu – talismani müüvad rikas mees Furnival ja kaupmees Madeleine.

Pärast kõigi asjade kättesaamist palub Valmiro kastid oma paati viia. Ülesanne on lõpetatud.

8. Viimased missioonid
Draakoni dogma: Dark Risen. Läbivaatus


Päästmise keelamine

Saame teada, et vaenlased on hõivanud meie kaugeima kindluse Greatwalli. Lähme sinna, peame jõudma globaalse kaardi loodenurka.

Teel kohtame gobline, röövleid, kükloope, kimääre. Ühel hetkel tee keskel peate läbima kontrollpunkti, mille hõivavad röövlitüdrukud.


Paksud nagu vargad

Kui läheneme The Ruins of Heavenspeaki kindlusele, lukustatakse uksed, siseneda saab mööda vasakut nõlva. Tavalised röövlitüdrukud meid ei ründa, aga kui me siseneme Ophise juhi tuppa, ründab ta meid ja seejärel kõiki tema süüdistusi.

Konfliktide vältimiseks peavad kõik meie meeskonnas olema naised ja mehed võivad olla maskeeritud naiste kleitidesse. Kui meil õnnestub Ophisega rahumeelselt rääkida, saame temalt ülesande.

Väravast leiame tüdruku Betiah, ta palub toita Ophise lemmiklooma kükloobid. Läheme edasi läände, puidust palisaadi tagant leiame mitteagressiivse kükloopi. Tapame lähima goblini ja toome tema surnukeha kükloopide kätte. Pärast koletise toitmist naaseme tüdrukute juurde ja saame tasu.


Jõuame Greatwalli kindlusesse. Jätame teleportatsioonikivi sissepääsu ette ja ostame kaupmehelt parimad relvad.

Sisehoovis kakleme kahe ogrega. Läheme kindlusesse ja võitleme kitsastes koridorides nekrutitega. Siin kohtate seintes valgustatud telliseid, mis võivad puruneda, kui viskate nende pihta tünni lõhkeainega. Ühes toas kohtame kimääri, seda saab lasta sealsamas seisvast ballistast.

Ülemisel platvormil võitleme bossiga. Mustas rüüs kaabakas kutsub välja kaks võlvliiši. Ülemused lendavad läbi õhu ja kutsuvad pidevalt kohale skeletirüütleid ja luustikumaagasid. Saate neid kaugelt tulistada, kuid nad on sellistele rünnakutele väga vastupidavad. Parem rünnata bosse mõõkadega, kui nad ajutiselt maapinnale kukuvad.

Sel ajal õnnestus peakurjalal kindluse tippu ronida. Ta kutsub välja iidse draakoni, kuid draakon purustab maandumisel kurikaela surnuks. Suhtleme draakoniga.

Lõplik lahing

Läheme vanema Dragonforgedi juurde Hillfigure Knolli koopas. Temalt õpime, kust draakonit otsida ja kuidas sellega võidelda. Saame võtme kätte.

Naaseme Greatwalli kindlusesse, kasutame võtit koopasse avamiseks ja läbi koopa jõuame uude asukohta.

Sattusime The Tained Mountaini templisse – kus toimus mängu proloog. Kuid seekord muutusid koletised palju tugevamaks ja omandasid lillaka tooni. Teel tapame sisalikke, skelette ja gobline. Suures saalis võitleme Kimääriga. Peale seda seisame ükshaaval kõigil neljal surveplaadil ja avame värava draakonisaali.

Draakon jäädvustas meie lemmiktegelase (siin on NPC, kellele me erilise lille või sõrmuse kinkisime ja kui me kellelegi kaastunnet ei avaldanud, siis on tegelane, kellega viimati rääkisime).

Meile antakse valik:

1) jäta oma kallim surema, loobu lahingust, kuid saa draakonilt õigus olla uus hertsog;

2) päästa oma kallim ja draakoniga ootab ees väga raske lahing.



Boss: Draakon

Päästame NPC ja hakkame võitlema. Varsti peame saalist lahkuma, jookseme mööda kitsast koridori draakoni tule eest. Ülemus on koridori lõpus kinni, saame talle suhu lüüa. Aga kui ta tule laseb, peitume end kivide taha. Jookseme väljas ja hüppame üle tornide vaheliste purustatud sildade. Ronime teise torni tippu ja klammerdume draakoni külge. Kuni draakon lendab, roomame mööda tema seljal olevaid naelu, jõuame helendavale alale ja lööme.

Draakon viskab meid ümarale tasandikule ja siit algab lahingu põhifaas. Kui draakon lendab taevasse või maandub kõrgele tornile, jookseme asukoha servale, tulistame ballistadest, kuid draakon hävitab need väga kiiresti.

Draakoni nõrk koht on tema rinnal hõõguv haav. Loitsud ja tavalised lasud valusas kohas on ebaefektiivsed. Etturitest aitavad siin hästi snaiprioskustega vibulaskjad, kes kaotavad iga täiustatud lasu eest üle poole tervisekangi. Peame ronima koletise esikäppadest kuni rinnani ja lööma teda mõõgaga. Et koletis kauem püsida ja mitte lahti saada, joome pidevalt vastupidavusjooke. Draakon võib meid pikali visata, haarates meist käega, me põikleme sellest õigel ajal kõrvale või ronime uuesti koletise peale.

Olles võitnud draakoni, näeme, kuidas draakoni sepistatud vanem variseb tuhaks ja hertsog kaotab oma nooruse. Vaatame tiitreid...

9. Kuristik
Draakoni dogma: Dark Risen. Läbivaatus

Soe tere tulemast

Kuid mäng pole veel läbi. Ärkame oma majas Kassardis. Lähedal on noor nõid ja Quina. Kõik soomusrüüd, mida me ülemusega lahingu ajal kandsime, saavad maksimaalse kvaliteeditaseme - Dragon Forged. Meie laos on ainulaadne Godsbane'i tera.


Teadetetahvel Kassardis

Naaseme pealinna ja näeme, et terve kvartal on kuristikku kukkunud. Me räägime mõne valvuriga. Läheme lossi, tõuseme teisele korrusele hertsogi kabinetti.

Hertsog süüdistab meid draakoni võitmise kohta valetamises ja hakkab meid ründama. Võitsime vanamehe kergesti, kuna ta on kogu oma jõu kaotanud. Lahingu ajal leiame end rõdult, valvurid jooksevad heli peale. Hertsog ajab meid taga. Üritame pealinnast põgeneda. Oleme ümbritsetud kokkuvarisenud kvartali lähedal. Maa alt hakkavad lendama harpiate pilved ja me kukume alla.

Leiame end Everfalli asukohast, kus varem keerdtrepist alla läksime. Me langeme pidevalt põhjatusse kuristikku. Saate maanduda ühel külgrõdult, kulutades maandumisele 200 tervist (kui vajutate klahvi "F", saate maanduda ohutult). Ja kui me lendame päris põhja, ilmume jälle õhku ja lendame ülevalt. Olles kukkunud kõige ülemisele rõdule, saame selle abil siseneda etturite gildi koopasse ja sealt välja minna tänavale.


Teadetetahvel etturite gildi koopas

Teisest taevast 1

Peate otsima vandemärgi ikoone. Kassardis. Kiriku all oleva maja katusel, kust leiti kadunud raamat. Ronime toru katusele, sellel lebab ikoon.

Teisest taevast 2

Kassardis. Kõrvalmaja peal.

Teisest taevast 3

Kassardis. Kalurimaja katusel lebab ikoon linnupesas.

Teisest taevast 4

Kassardis. Kirdekaljul hüppame ettevaatlikult alla, läheme koopasse ja leiame haua tagant ikooni.

Teisest taevast 5

Pealinnast lääne pool asuv ala. Ronime mööda külgnõlva sillafragmendi tippu. Võtke tara lähedal olev ikoon.

Teisest taevast 6

Pealinnast lääne pool asuv ala. Ronime eelmisele künkale, sealt kas topelthüppame (vibulaskjale) või leviteerime (mustkunstnikule) hoone katusele. Võtke toru lähedal olev ikoon.

Fathom Deep

Everfalli ülemisel rõdul olev ettur käsib meil koguda 20 Wakestone'i. Me saame need kätte, tappes alumistel korrustel igasuguseid ülemusi.

Võitlus silmaga. Esialgu on silma enda ründamine kasutu. Ootame, kuni üksikud madude lisandid teleportreeruvad ja maapinnale ilmuvad, ning lõikame need ära. Kui silmale ei jää terveid võrseid, ründame seda ja hakkame tema tervist vähendama. Võidu eest saate 2 Wakestone'i.

Mõistmise koda. Võitle kahe kanalinnuga.

Hädakoda. Harpiad ja hundid, ühe koletise eest annavad nad ühe ülestõusmise kivi. Siis läheme saali, kus elab jäädraakon.

Saavutused
Draakoni dogma: Dark Risen. Läbivaatus

Saavutus " Serviteet"(Orjastamine)
Tõuske uue maailma poole.
Me kaotame meelega senshalile. Godsblane'i pistoda kasutades saate kiiresti enesetapu sooritada.
Saavutus " Rahu" (maailm)
Otsige pelgupaika illusioonide eest.
Võitsime seinchaali kaks korda. Tekib võimalus minna edasi või tagasi illusoorsesse maailma. Mine lihtsalt tagasi, seal on Cassardis näha, siis mine väravasse.
Saavutus " Halastus"(halastus)
Vaidle oma otsus.
Kui võitlete sensaliga, haarab teie ettur temast viimasel hetkel kinni sõnadega "Ma olen sinuga lõpuni, peremees!" Lihtsalt löö teda sel hetkel. Kui sul pole aega teda lüüa, tapab ta su ja sa väljud Servituudi lõppu.
Saavutus " Sulgemine"(Täielik)
Lõpeta kõigele.
Pärast võitlust senshaliga ja temaga vestlust saab sinust selle maailma uus senshal. Pärast seda lööge end jumalakartuli teraga.

Kui võidate mängu võrgus, siis kui mängite mängu uuesti läbi, on uueks sensaliks mõne muu juhusliku mängija Arizen.

Kui lõpetate mängu võrguühenduseta, on uus senshal uuesti mängides teie eelmine tegelane ja tema peamine ettur. Siin kehtib vana ütlus: “Kuningas on surnud. Elagu kuningas".

+ Lisa kommentaar

“Lohe, kurjuse viimase kehastuse, tapmiseks moodustati suur sõdurite armee. Kuid nad ei suutnud kohutavale jõule vastu seista ja nad said lüüa.

Inimesed saavad loota ainult väljavalitule ja neile, kes järgisid seda vaprat hinge.

"Lõpp on alguses" / "The Lõpp juures a Algus" on proloog mängu põhiloole.
See on mängu kõige esimene peatükk ja omamoodi treeningtase, kus mängija tutvub kohaliku juhtimise ja lahingusüsteemi naudingutega
Kõndimine: W – edasi

S – tagasi

A – vasakule

D – õige

SHIFT – sprint

Võitlus: LMB – streik

RMB - tugev löök

LCTRL ja LALT – eriline. rünnakud

Ülesanne: Väljavalitu on määratud esitama väljakutse draakonile, kes hävitab maad ja hoiab elanikke hirmu all. Usaldusväärse etturi abiga peab Shroud end metsalise pesast läbi võitlema, enne kui kohtub kohutava olendiga.

Üksikasjad:
- jälitage draakonit

- Astu vastu draakonile

Läbivaatus

Mängija juhib Shroudi, mineviku Väljavalitut, kes reisib koos oma peamise etturi Saldega Draakoni kotta. Esmalt peab mängija hankima inventuurist laterna, laoseisu vaatamiseks vajuta klaviatuuril klahvi I, esemete sektsioonis vali latern ja saad teekonda jätkata

Mängu proloog on lineaarne ja eksimine on peaaegu võimatu. Kui olete veidi kõndinud, näete draakonit; te ei pea sellega veel võitlema, nii et liigume edasi.

Teekonnal tuleb võitlusse mitmete goblinidega, neid saab tavaliste löökidega hõlpsalt jagu, ka meie partner Salde saab neist kinni haarata ja see annab võimaluse lõpetada.
Läheme edasi läbi vangikoopade, teel kohtame veel ühte goblinide rühma. Läheme edasi ja pärast lõikestseeni ründab kõrvaltoas Valitut harpiate rühm, tavaliste löökidega neid tappa ei saa, nende vastu kasutame spetsiaalseid rünnakuid. Pärast seda lahingut kohtub surilina Sir Palottiga, kes tuli koos teiste rüütlitega kangelastele appi. Läheme kaugemale ja kohtume proloogi bossiga - Kimääriga.

Võitlus temaga, olenemata sellest, kas võidad võitluse või kaotad, lõpetab proloogi. Lihtne viis teda võita on ronida tema otsa ja rünnata esmalt madu, seejärel kitse ja lõpuks lõvi.

Hävituse kuulutaja

«Täna, nagu ikka, uhtusid lained väikese küla juures õrnalt kaldapealset
Kaksikute õnnistus soe päike ja helded lained pakkusid lihtsat, kuid meeldivat elu. Pärast kogu töö tegemist kogunevad sõbrad ja pered lõkke ümber, et rääkida ja naerda.

Oled sa kindel, et see jääb alati nii?..."

Kõigepealt peame läbima tegelase loomise protsessi:

Lisaks: soeng, kehatüüp, silmade värv, juuksevärv, armi asukoht jne.

Nüüd saate alustada ülesande täitmist

Kirjeldus: "Ilma hoiatuseta ründab Draakon rahulikku Kassardise kaluriküla. Keegi peab vastu võitlema."

Ülesanne: võitle draakoniga


Vaatame lühikest stseeni ja nüüd peab meie kangelane draakoniga võitlema


See miniülesanne on sisuliselt ühenduslüli kahe loo lõikestseeni vahel. Anname Draakoni pihta regulaarselt lööke ega unusta õigel ajal kõrvale põigelda, pärast lahingut vaatame loo lõikestseeni. Ülesanne on täidetud. Nagu Lõpp kerjamisel Sõltumata lahingu tulemusest loetakse ülesanne täidetuks.

Äsja tekkinud

Pärast võitlusest draakoniga toibumist palutakse kangelasel valida üks kolmest fraktsioonist

Ülesanded:

- Võtke relv

- Põgenemine

Ülesanne on väga lihtne. Esmalt võtke laualt relv, et alustada oma kutse valimist

Neid on ainult kolm:


- Sõdalane, kelle relvad on mõõgad ja kilbid


- Rändaja, kelle relvadeks on vibu ja pistodad


- Mustkunstnik, kelle relv on võlukepp

Olles valinud, kiirustame ukseni, et ülesannet täita. Kassardise kaluriküla muutub avastamiseks vabaks.

Kui proovite kolm korda ruumist lahkuda ilma fraktsiooni valimata, valib mäng mängijale automaatselt kutse "Sõdalane"

Etturil

Kirjeldus:

"Olete kohanud etturit, mustkunstnikku tundmatust maailmast. Viige salapärane surematu laagrisse."

Ülesanded:

- Juhtige ettur külast lääne pool asuvasse laagrisse

- Kaitske kaupmeest goblinide eest (valikuline)

Juhised:

Selles ülesandes peab Väljavalitu sõitma Kassardisest laagrisse. Teel saate soovi korral päästa kaupmehe teda rünnanud goblinide käest

Kõigepealt minge Kassardise värava juurde, sinna ilmub ettur ja kohtuge mängijaga. Sinu ettur on Rook mage fraktsioonist. Ta saadab teid teie teekonnal läbi Kassardise ja naaberkülade.

Kui olete valmis Kassardisest lahkuma, lähenege väravale. Pärast Kassardisest lahkumist alustate ülesande järgmist osa. Mängija saab turvaliselt uurida ümbritsevat maailma, kuid lugu nõuab, et ta läbiks laagrisse Sea Breeze'i raja.

Teel laagrisse võid näha kaupmeest nimega Reynard, keda goblinid ründavad. Teil on valida: päästa ta või ignoreerida, on muidugi soovitatav ta päästa, kuna goblinid pole kõige võimsamad vaenlased.

Kui olete Reynardi päästnud, minge laagrisse, et ülesanne lõpule viia.

Tõusnute kutse

Kirjeldus:

"Laagrisse jõudes oli kuulda salapärast häält. Võib-olla saatuse kutse?..."

Ülesanded:

  • Kuulake häält- järgige viipavat häält laagri keskelt
  • Uurige piirkonda- uurige laagri ümbrust, kuni vaenlane on leitud
  • Kõrvaldage oht
  • Ütle kivile

Juhised:

Ülesanne algab pärast laagrisse saabumist. Kõigepealt peate minema laagri keskel asuva kivi juurde. Selle asukoht näidatakse kaardil, nii et selle leidmine ei valmista vähimatki raskust! Kivi asub suures telgis, mis on kaetud varikatusega.

Minge sinna ja peate dialoogi maagilise kõnekiviga.

Peale vestlust on meie ülesandeks ala üle vaadata. Algab stseen, kus sõdurid jooksevad põhjavärava poole, järgige neid ja väljuge laagrist läbi selle põhjavärava, valmistuge lahinguks...

Kükloopide suurust kompenseerib tema kohmakus, mida saate ära kasutada, selga ronida ja rünnata, sest see ei jõua teieni. Noh, kui olete vibukütt või mustkunstnik, siis võite teda kaugelt rünnata, soovitatav on talle silma tulistada.

Pärast võitu naaske kivi juurde ja rääkige oma võidust. Ülesanne on lõpetatud.

Pärast stseeni alustame oma peamise etturi loomist, tema kohandamine on sama, mis peategelasel, lisaks peate vastama 4 küsimusele ja valima fraktsiooni.

Soovi korral võite pärast etturi loomist minna Sir Berni ja läbida koolituse, mis koosneb kolmest testist:

1) alusta kastide liigutamisest

2) tabada mitut sihtmärki harjutusväljakul

3) alista korraks sihtmärgid

Ebaviisakas ärkamine

Kirjeldus:

"Öö laagris oli rahulik, erinevalt järgmisest hommikust, mil laagrit külastas salapärane külaline."

Ülesanded:

  • Võitle Hydraga

Juhised:

Ülesande alustamiseks peate minema Mercedesesse ja võtma vastu puhkusepakkumise. Pärast seda algab stseen, kus ärganud Väljavalitu näeb laagrit ründamas hiiglasliku Hydra poolt. Pärast selle stseeni vaatamist on meie ülesanne temast jagu saada.

Koletise võitmiseks on palju võimalusi. Peamine eesmärk on teha Hydrale ülesande täitmiseks piisavalt kahju. Hüdra alistamiseks piisab, kui lõigata üks tema peadest.


1) Hüdrat saab rünnata erinevates kohtades, kuid selle nõrgad kohad on tema pead. Kui see õnnestub, võite ronida ühele tema peadest ja rünnata.

2) Vibulaskmine ja võluloitsud on tõhusad.

3) Kui lahing venib, algab lõikestseen, kus Mercedes viskab mängijale tünni plahvatusohtliku ainega, nii et too viskab selle tünni omakorda Hydra suhu. Rünnata tünni neelanud pead. Tünn plahvatab, katkestades seeläbi Hydra pea.

Ülesanne on täidetud.
Pärast võitu kutsub Mercedes teid endaga kaasa Gran Sorenisse, et viia Hydra pea hertsogile. Järgmine ülesanne algab - Väljas Oma Peaga.

Väljas koos selle peaga

Kirjeldus:

"Mercedese juhtimisel peate sõitma läbi mägede pealinna Gran Soreni, et anda hertsogile hüdra pea."

Juhised:

Ülesanne on üsna lihtne.

Kõigepealt peate Mercedesega kohtuma. Selle asukoht näidatakse kaardil.

Hüdra pea on kärus, mida veab härg. See liigub väga aeglaselt ja meie peamine ülesanne on kaitsta lasti erinevate teel kohatud vaenlaste eest: goblinid, harpiad ja hundid.

Muidugi ei saa pulli tappa, kuid kui tema elulatt langeb nulli, ei saa ta liikuda, vajudes maapinnale, mis aeglustab tema liikumist, kuid pull taastub.

Härja saab kiirendada ka jalalöögiga, mis tekitab mõningast kahju ja võib ka eesolevaid sõdureid purustada. Kui jääd maha, siis kõik peatuvad ja ootavad sind.

Õige otsus selles ülesandes on see, kui lähete teistest ette ja puhastate nende tee, peatate rahnud, mille vaenlased maha kukutavad.

Kui jõuate antud asukohta, loetakse ülesanne lõpetatuks.

Mürmidonite küsimus

"Gran Sorenisse saabudes otsustasite Mercedest oodates etturite kohta rohkem teada saada."

Ülesanded:

  • etturite kohta lisateavet

Juhised:


Ülesanne algab automaatselt pärast Masoniga rääkimist. Meie ülesanne on kohalikega rääkida ja etturitest rohkem teada saada.

Kõigepealt tuleb rääkida Sarah’ga, keda võib leida purskkaevude lähedalt või Armsmithi õlleaiast. Ta suunab Väljavalitu kõrtsmiku Asalami juurde, kes soovitab külastada etturite gildi.

Temalt saab ka riideid valida, uusi oskusi õppida jne.

Gildi jõudmine pole nii keeruline, järgige kaardil olevat ikooni. Kui jõuate etturite gildi pidaja Barnabyni, rääkige temaga, et alustada järgmist ülesannet.

Kuriku meelitus

Kirjeldus:

"Barnaby palub Väljavalitul koopasse uurida"

Ülesanded:

  • uuri koopast
  • naase Barnaby juurde ja räägi talle, mis juhtus

Juhised:



Ülesanne on väga lineaarne ja läbimise ajal ei tohiks olla erilisi raskusi. Kõigepealt läheme alla koopasse, meie ülesanne on alla minna. Võimaluse korral laskuge trepist alla, kui läbipääs on suletud, on lähedal salajane sissepääs ja hoovad. Teel kohtame erinevaid kurje vaime, olgu selleks siis hiiglaslikud nahkhiired, ämblikud ja surnud.

Nahkhiirte ja ämblikega tegelemine ei ole keeruline, kuid soovitan surnud kaljult alla visata (selleks vajutage klaviatuuri klahvi F). Raja lõpupoole läheb kakluseks ogrega, roni talle selga ja ründa, kuid ole ettevaatlik, ta võib selili kukkuda ja sind purustada. Olles jõudnud päris põhja, vaatame stseeni.

Pärast seda hakkavad maapinnast paistma kombitsad. Nendega on mõttetu võidelda ja jääb ainult üks asi - JOOKSE!


Jookse üles ja sa ei pea oma partnerite pärast muretsema; kui nad maha jäävad, on nad pärast ülesande täitmist kohe kohal.

Rääkige Barnabyle juhtunust ja ülesanne loetakse täidetuks.

Pärast seda ilmub teile sir Duncan, kes annab Väljavalitule draakoniküti litsentsi.

Cypher

Kirjeldus:

"Uurige unustatud käsikirja koodi"

Ülesanded:

  • räägi inimestega sellest koodist

Juhised:

Olles saanud ülesande Sir Maximilian, mine põllule ja räägi Josias on talunik käsitööliste ringkonnas. Kahjuks ei saa ta teid aidata, nii et minge aadressile Mountebank. Leiad selle Black Cat poest. Kuid ka tema ei tea sellest midagi, peate lihtsalt minema Maurin. Tema leidmine on üsna problemaatiline, kuna ta reisib linnade vahel. Kuid ta on kaardil märgitud ja võib kindluse juures korraks peatuda. Maurin osutab teile Hillfiguur Knoll, mis asub linnast põhja pool.

Teel võite kohata harpiat ja suuri hunte, olge ettevaatlik. Niipea kui jõuate õigesse kohta, algab video, kus teile näidatakse teejoonist inimese kujul, keda tallatakse Hillfiguur Knoll. Pärast vestluse lõpetamist ärge kiirustage koopast lahkuma, siit leiate pronksiidol ja kivikillu WakeStone. Pärast koopaga tutvumist pöörduge tagasi Gran Sor et ja rääkige ser Maximilianiga, et ülesanne lõpule viia.

Piiratud kindlus

Kirjeldus:

" Goblinid on vallutanud edelas asuva kivi. Võtke see elutähtis bastion tagasi draakonite vastu."

Ülesanded:

  • minge Shadow Forti ja puhastage see goblinidest

Juhised:

Selle ülesande saate aadressilt Sir Maximilian, kuid enne ülesandega alustamist varuge kindlasti kasulikke esemeid. Lähim viis Varjude kindlus jääb läbi Iidne karjäär, mis asub lääne pool Gran Soren. Läbima Iidne karjäär peate täitma lisaülesande. Põhjapoolse sissepääsu juures rääkige Alon. Ta annab teile korralduse puhastada karjäär ogredest ja avada värav. Alguses peate alistama hiiglaslikud rotid. Kui olete šahti sisenenud, jätkake mööda šahti allapoole kagusuunas, kuni jõuate põrandale suure surveplaadini. Aktiveeri see, värav avaneb ja saad edasi liikuda. Võtke toast võti, seejärel pöörduge tagasi peakoridori ja minge põhja poole. Pärast bandiitide võitmist pöörake lõunakoridori, seal ootab teid esimene ogre. Temaga lahingus olge äärmiselt ettevaatlik, tal on ulatuslikud ja tugevad rünnakud, kuid ta on üsna aeglane. Pärast tema alistamist mine värava juurde ja seisa surveplaadil, et see avada, kohe selle taga ootavad sind mitu goblinit. Olles nendega tegelenud, minge mööda lõunapoolset koridori. Siin kohtate kiviseina lähedal ämblikke. Tapke ämblikud ja ronige mööda seina üles, tipus on veel üks ogre (ei erine eelmisest). Olles temaga tegelenud, minge järgmisse tuppa, kolmandasse ogresse. Pärast kõigi ogrede võitmist naaske juurde Alon.

Nüüd võite minna läbi kaevanduse, et jõuda Shadow Fortini. Minema Iidne Karjäär Lõuna Sissepääs, selle kaudu väljudes leiate end sisse Devilfire Grove. Siit mitte kaugel asub puhkelaager, kus saab puhata, osta tarvikuid ja kasutada lõhekive. Shadow Forti sissepääs asub järvest loodes. Sellel teel kohtate sisalikke ja ohtlikku draakonit. Drake. Parim on vältida temaga võitlemist, lihtsalt jookse eest sissepääsu juurde. Siin peate rääkima Sir Robert, pärast seda laskuge maa sees olevasse auku ja minge tuppa. Tapa goblinid ja mine trepist üles katusele, tapa kõik siinsed goblinid. Katusel on lüliti, aga hooba pole. See asub vastashoones. Kõigepealt tapke katusel olevad goblinid, kasutades ballistat, seejärel hüppage teisele katusele üle purunenud silla. Siin tulistavad teid goblinid, kasutage nendega tegelemiseks katusel olevat ballistat. Pärast seda mine trepist alla. Vajalik hoob on vangikongis. Minge väikesesse hoonesse, mille uks on seestpoolt poldiga lukustatud. Takistuste küljel on redel, selle abil saab seinale ronida. See viib teid vangikongidesse. Tegelege goblinidega ja võtke need rinnast kangi hoob. Nüüd peate minema tagasi katusele ja sisestama hoova lülitisse.

Avage kangi abil värav ja minge sellest läbi. Puhasta õu goblinidest. Kui olete tapnud vajaliku arvu gobline, avanevad kindluse väravad, minge neist läbi kuni tippu. Ülaosas peate võitlema soomustatud kükloobiga koos ballistade ja goblinidega. Pärast nendega tegelemist minge kindlusesse ja võitlege bossiga. Ta on väga nõrk, eriti kükloopidega võrreldes, kuid ta võib sinu eest põgeneda (tappades saad lisakogemusi).

Pärast lahingu lõpetamist pöörduge tagasi Gran Soren ja andke aru Sir Maximilianile.

Otsides Päästmist

Kirjeldus:

" Uurige Päästekultus kes kummardavad draakoneid ja tekitavad kaost"

Ülesanded:

  • räägi kaardil märgitud inimestega
  • minge kultuskoosolekule

Juhised:

Sinu ülesanne on välja selgitada, kuhu kultuse liikmed kogunevad. Selleks rääkige lihtsalt inimestega, kes on teie kaardil märgitud. Esimene vihje saab olema Mason, ta peidab end veevärgi lähedal asuvates slummides. Tema juurde minnes saate Päästemärk, siis räägi inimestega uuesti kultusest.

Lõpuks saate teada, et katakombidesse kogunevad kultuslased. Minge linnast põhja poole sillani, seejärel pöörake läände viivale teele. Olge valmis, katakombid on väga pimedad (olge taskulamp valmis) ja vaenlasi on palju. Minge läbi katakombide, tulles üle esimese värava, peate sellest mööda minema. Selleks peate tiirutama mööda koridore, tappes teel surnuid, kuni jõuate suurde tuppa. Selles leiate palju sarkofaage ja kangi hoob. Aktiveerige see ja minge läbi avatud kiviukse. Kõndige edasi, kuni jõuate suletud ukse juurde, tõmmake lifti aktiveerimiseks alla selle kõrval olev hoob ja minge alumisele korrusele. Siin kohtate taas lukustatud väravat, millest mööda pääsemiseks minge läbi suure ruumi. Olles tegelenud surnute ja kummitustega (kasutage kahju tekitamiseks lummust), aktiveerige hoob ja minge järgmisse tuppa, kus on luustiku võlurid. Mine kaugemale, ignoreeri hargnemist, mõlemad teed viivad sind samasse kohta, kus sind ootavad skeletirüütlid. Olles need võitnud, minge trepist alla ja võitlege mööda kitsast käiku end läbi elutute. Organism blokeerib teie tee, võite lihtsalt mööda joosta või proovida teda tappa. Jookse kaardi lääneossa, siin toimub kultusliikmete kokkutulek. Katkestage koosolek, hüpates nende poole. Võtke kõik vaenlased välja ja jookske siis järgmisse tuppa. Siin peate rääkima ja otsustama ühe kultusliikme saatuse.

  • Kultusliikme tapmine parandab teie suhteid Mason, ja hiljem kohtute temaga mõnel ülesandel.
  • Kui säästate kultisti, Mason ei ilmu enam mängus.

Veejumala altar

Kirjeldus:

" Avastage iidseid varemeid"

Ülesanded:

  • varemed puhastama

Juhised:

Rääkige Geffrey aastal on ta kirikus Gran Soren. Temalt saate teada teatud ekspeditsiooni kohta, kuhu saadeti Veejumala altar. See koht asub lääne pool Waycastle'i mägi. Kui jõuate kurule, mille põhjas voolab jõgi, peate hüppama paremale poole ja minema edasi kose juurde. Siin räägi Haslett, suunab ta teid kose taga oleva ukse poole. Kõndige edasi, kuni jõuate lülitini, kuid sellel pole hooba, peate selle üles leidma. Minge alla trepist, mis on sellest lülitist paremal. Tegelege sisalikega ja minge tuppa, kust nad ilmusid. Sealt leiate vajaliku kangiosa. Minge tagasi lüliti juurde, sisestage puuduv hoob ja langetage sild. Liikuge edasi, tappes teel sisalikke ja skelette. Pärast kehasse jõudmist uurige seda, pärast mida peate juhtunust teatama Haslett.

Ta palub teil jätkata varemete uurimist ja ülesandeks leida viis altari kiltkivid. Pöörake tagasi kohta, kus silla alla lasite, ja avage parempoolne uks, kuid teil on vaja võtit (selle saate võtta kükloopilt, kes asub keha taga). Minge alla, tegelege vaenlastega ja vajutage nuppu, mis alandab veetaset kogu asukohas. Pärast seda võite minna alumistele korrustele. Altari tahvlid märgitud teie kaardile. Kui olete kõik kokku kogunud altari kiltkivid, pöörduge tagasi Haslett. Ja siis teatage Sir Maximilianile.

Tulge kohtusse

Kirjeldus:

" Teie vägitegusid on kõrgetes ringkondades kuulda olnud, on aeg end hertsogile näidata."

Ülesanded:

  • räägi Duke'iga

Juhised:

Pärast kahe või enama teile antud ülesande täitmist Sir Maximilian. Temaga dialoogis valige " publik hertsogi juures».
Tähelepanu: kui nõustute hertsogiga kohtumisele minema, siis kõik tühistatakse. lõpetamata ülesanded(välja arvatud Tume tõus). Seetõttu lõpetage enne selle ülesandega alustamist kogu oma äri. Aadliku pärandvara on rikas kasulike esemete poolest, vaadake piirkond üle. Pärast hertsogi majas ringi rändamist minge tema vastuvõtule (järgige markerit). Kohe lossi sisenedes algab videoklipp.

Rääkige hertsog ja lahkuda lossist. Kui lossist lahkud, räägi Aelinore, leiate ta lossi lähedalt aiast. See on hertsogi naine, temalt saad uusi lisaülesandeid, kui sa ei räägi, jääd neist ilma. Pärast seda minge mõisast väljapääsu juurde, teid hoiab kinni teie uus ülesannete andja - hertsogi nõustaja. Pärast temaga rääkimist võite lahkuda või võtta temalt peamised ülesanded.

Griffin's Bane

Kirjeldus:

" Grifoon ründab karavane. Liituge jahimeestega, kui nad plaanivad metsalist võita."

Ülesanded:

  • Rääkige vabatahtlikega
  • Võita Griffin

Juhised:

Otsige üles vabatahtlikud lõunavärava taga ja rääkige Sir George'iga. Pärast seda järgige gruppi, teel peate tegelema goblinidega. Jahimehed juhatavad teid kohta, kus nad on grifoonile varitsuspaiga ette valmistanud. Peate goblini kinni püüdma ja näidatud kohta viskama, seejärel peitma põõsastesse. Üle aja Griffin tulge maa peale, praegu on õige aeg rünnata. Temaga võideldes proovige eemale hoida või tema rünnakutest kõrvale hiilida, kui tal on pool tervist alles, lendab ta minema. Nüüd on teie ülesanne Griffin lõpetada, ta lendas torni Sinine kuu. Valmistuge pikaks teekonnaks, minge kirdesse, kuni jõuate orgu Tuulest kulunud. Siin tuleb tuulele vastu seista, lihtsalt selle eest kivide taha peitu pugeda, edasi kanjonisse minna. See kubiseb bandiitidest, lagedal on parem mitte võidelda, meelitage nad ükshaaval välja. Pärast nende alistamist minge läbi kanjoni, mille taga ootab teid golem. Võite lihtsalt mööda kõndida või proovida teda tappa (ta pole eriti raske vastane). Pärast golemist möödumist minge varemete tippu ja avage metalluks.

Jätkake edasi, kuni märkate Griffin. Liituge teiste rüütlitega, kui nad murravad esimese värava. Kui tabate teist, ronige tippu, hävitage endast paremal olev takistus ja tõmmake kangi. Jälgida Griffin, peamine lahing ootab teid torni tipus. Võitke Griffin, kontrollige seda asukohta ja seejärel pöörduge tagasi ja teatage nõustajale Gran Soren.

Katsumused ja katsumused

Kirjeldus:

"Kaupmees Fournival kuriteos süüdistatuna. Tõesta oma süüd või tema mitteseotust."

Ülesanded:

  • Koguge tõendeid
  • Andke kohtuotsus

Juhised:

Koguge kõik vajalikud tõendid ja rääkige tunnistajatega Fournival. Siis ütle mulle oma otsus. Saate koguda mitu dokumenti, mis tõendavad kaupmehe süüd või süütust.
Tähelepanu:Ärge koguge süüstavaid tõendeid, kui otsustate kaupmehe päästa.

Peate rääkima inimestega, kes on kaardil märgitud:

  1. Inimesed otsivad vabandusi Fournival:
    • Fedel- olla lossis sees
    • Tütar ja preester katedraalis
    • Daerio- asub tornis.Ta palub teil saada tunnistaja.
  2. Inimesed süüdistavad Fournival:
    • Perekond Jaspis
    • Ansell- olla sees Teda võib tuua tunnistajaks, kes kaupmeest süüdistab.

Kohtuasja saab aidata ka rahaga, selleks võtke ühendust Reynard. Kohtuotsus sõltub teie kogutud tõenditest ja tunnistajatest. Aruanne Aldousülesande lõpuleviimiseks.

Kui süü Fournival saab tõestatud:

  • Ta läheb vangi ja te kaotate juurdepääsu tema poele.
  • Tema tütar kolib slummidesse

Kui Fournivalõigeks mõista:

  • Saate otsingutuge
  • Saate toodetelt allahindlust

Wyrmkingi sõrmus

Kirjeldus:

"Võimas sõrmus on varastatud – tagastage!"

Ülesanded:

  • Jahti varas

Juhised:

Kui olete ülesande vastu võtnud, minge kaardile, kasutades seda teejuhina, peate rääkima mõne märgitud inimesega. Pärast seda pöörduge tagasi Aldous ja jaga temaga teavet. Väidetav kurjategija - Salomet kus ta on, pole teada. Aldous saadab teid lossist välja Gran Soren, leia siit Mellard. Tavaliselt leiate selle Noobli kvartal. Tema sõnadest saate teada, et kurjategija peidab end Iidne karjäär. Kui olete kohal, minge asukohta sügavale ja võitke Salomet. Ta ei kujuta endast erilist ohtu, lihtsalt hoiduge oma käsilastest. Kahjuks õnnestus vargal põgeneda ja nüüd on teie ülesandeks ta uuesti üles leida. Esiteks rääkige meile kõik Aldous lossis, siis minge Brice- see asub lähedal Purskkaevu väljak. Temalt saate seda õppida Salomet peidus sisse Bluemoon Tower- mine sinna. Minge torni tippu, võites samal ajal bandiite.

Seekord ootab teid siin viimane lahing Salomet on ohtlikum vastane. Ta kutsub sageli välja skelette ja kasutab teleportatsiooni, kuid ta on endiselt haavatav kaugrünnakute suhtes. Pärast võitu korja sõrmus kalju servalt ja anna see Aldous.

Uhkus enne langemist

Kirjeldus:

" Mercedes kannab kuningliku ordu tahet ja ta vajab teie abi."

Ülesanded:

  • Abi Mercedes

Juhised:

Võtke ülesanne alates Aldous, siis minge aadressile Mercedes leiate selle lossi väravate taga. Rääkige temaga ja minge siis Windbluffi torn. Torni jõudes minge märgitud kohta (vaadake kaarti), teel võite kohata golemit - see on läheduses üsna ohtlik vaenlane, vältige selle ulatuslikke rünnakuid. Peaaegu kõige tipust leiate Mercedes, järgi teda. Ole temaga duellil kaasas, kohapeal saad sekkuda või lihtsalt võitlust jälgida.

  1. Võit Julien - lihtsalt vaadake lahingut ja ärge tehke midagi. Mercedes kaotab võitluse, mille järel ta annab sulle - Hõbedane rapiir
  2. Mercedese võit – võitluse ajal mine selja taha Julien ja ründa teda. Preemiaks saate tüdruku käest Cutlass

Saate elustada Julien kasutades wakestone, mille järel võib ta vanglast leida. Pärast temaga rääkimist saate selle vastu Nõustaja Vizard. Pärast duelli lõppu rääkige võitjaga ja seejärel teatage kõigest Aldous, ülesande täitmiseks.

Au ja reetmine

Kirjeldus:

"Au ja reetmine algab kohe pärast lõpetamist - Wyrmkingi sõrmus Ja Uhkus enne langemist."

Ülesanded:

  • Minema teeloss

Juhised:

Selles ülesandes on teil ülesandeks minna teeloss, see pole liiga kaugel Gran Soren. Kuid kohapeal antakse teile teada, et linn on rünnaku all - Cockatrice ja peate kiiresti tagasi pöörduma. Minge põhjavärava juurde ja rääkige Sir Laurent, siis minge koletisega lahingusse.

Ülemusega võideldes tuleb olla äärmiselt ettevaatlik. Cockatrice võib teid oma mürgiga halvata, nii et vältige tema rünnakuid. Metsaline tõuseb perioodiliselt õhku ja ründab õhust; selle aja jooksul ärge seiske paigal ja oodake ründamiseks õiget hetke. Ülemus on tavaliselt oma rünnakutes etteaimatav, nii et tema alistamine ei ole keeruline. Kui olete koletise võitnud, teatage sellest Aldous. Pärast seda rääkige märgitud rüütliga. Pärast stseeni lõppu ülesanded lõpetatakse.

Tasu ja vastutus

Kirjeldus:

"Hertsogi tahtel antakse teile suured aarded."

Ülesanded:

  • Võtke vastu hertsogi kingitusi

Juhised:

Hertsogi juures Edmun teie jaoks on veel üks ülesanne. Kohtuge temaga lossis, minge läänetiiva teisele korrusele. Pärast hertsogiga rääkimist järgige teda riigikassasse.

Seal koguge oma hästi teenitud tasu:

  • 20 000 kogemuspunkti, 35 riftikristalli ja 53 500 kulda
  • Paladini mantel, aga kui olete ülesande täielikult täitnud -
  • Aumärk ja Kuldne värdjas(mõõk) rinnus.

Päästmise keelamine

Kirjeldus:

"Valluta Suurmüür ja võita kultistid"

Ülesanded:

  • Osalege lahingus Suurmüür

Juhised:

Pärast hertsogiga rääkimist teavitatakse teid sellest Suurmüür rünnatud ja inimesed vajavad teie abi. Enne ülesandega alustamist valmistuge kindlasti pikalevenivaks ja raskeks lahinguks.
Pane tähele: Pärast selle ülesande täitmist ei saa te sellesse asukohta naasta ja seetõttu võite kaotada ainulaadsed esemed.
Lossile lähenedes leidke oma liitlased ja võitlege koos läbi soomustatud kükloopide sisehoovi. Need on üksi üsna tugevad vaenlased, kuid seekord on neid kaks, ründage neid pärast seda, kui olete väikeste vaenlastega hakkama saanud. Pärast vaenlaste võitmist peate minema teisele korrusele. Teisele korrusele viib mitu treppi. Pärast esimesse ronimist ootavad teid vaenlased ja teine ​​on kimäär. Kuid igaühest leiate palju kasulikke esemeid ja laekaid, nii et ärge jätke kasutamata võimalust kasu saada. Pärast teise korruse puhastamist minge kolmandale. Siit leiate lahingu skeletirüütliga ja kohe pärast teda Valged. Viimastel on suured alakahjustused, raskus seisneb selles, et rünnakutega on nendeni raske jõuda ja nad tulevad harva alla. Võitluses nende mustkunstnikega proovige vältida maagilisi kahjustusi, kuid samal ajal tapke kõik käsilased, kes teid segavad. Oodake õiget hetke ja ründage neid, ainult nii saate nendega toime tulla.

Pärast võitu pole vaja teha muud, kui vaadata stseeni.

Lõplik lahing

Kirjeldus:

"Teid ootab lahing suurima draakoniga"

Ülesanded:

  • Võita draakon

Juhised:

Pärast stseeni lõppu rääkige Draakoni sepistatud, siis mine Rikutud Templimägi. Ronige mäe tippu, tee ei ole liiga raske, kuid peate ikkagi võitlema. Teel peate tapma: Geo Saurian, Succubus. Jätkake oma teed ülespoole, kuni leiate end suurest ruumist, kus Gorechimera. Seekord on ta ohtlikum kui mängu alguses. See tekitab rohkem kahju ja sellel on rohkem elusid, kuid sama taktika on ka siin tõhus. Pärast metsalise alistamist aktiveerige kõik märgitud lülitid. Minge läbi avatud värava, siin peate tegema otsuse: jääge võitlema või ohverdage oma kallim. Kui otsustate draakoni alistada, lähenege koletisele ja kinnitage oma valik. Pärast seda pöörake kiiresti ümber ja jookske mööda koridori, vältides draakoni rünnakuid. Jätkake jooksmist kuni Grigori ei jää käiku kinni, pöörake sel hetkel ümber ja ründage draakonit. Teie löökide sihtmärk on süda, just selles piirkonnas te lööte.

Kui olete südamesse löönud, peate põgenevat draakonit taga ajama. Jookse talle järele, üle hävinud silla ja tornide (siin on laekad, mida saad avada). Siin kasuta ballistat ja tulista sellega draakonit. Algab stseen, kus peate lõpetamiseks õigel ajal nuppe vajutama Grigori. Pärast võitu järgneb viimane video ja tiitrid.

Põhiklasside ekraan

Dragon's Dogmal on kolm põhiklassi: vehkleja, vibulaskja ja maag. Need jagunevad aga arenenumateks klassideks (näiteks vibulaskjast võib saada palgamõrvar, kes on spetsialiseerunud pistodatele või professionaalne vibulaskja, kellel on suurenenud ründejõud ja paremad vibud) ja hübriidideks (segu kahest põhiklassist) . Alguses tasub teada, et igal kõrgklassil ja hübriidil on sageli relvad ja soomused, mis on mõeldud ainult sellele klassile või ainult seotud klassidele (sellele viitab iga varustus, mille klassid saavad seda kasutada). Sa ei pea muretsema mängu alguses klassi valimise pärast – loos lühikest aega (enne Gran Sorenit) saad end igal ajal väikese raha eest "ümbertoota".

Üks kolmest baasklassist, mille saate alguses valida. Väga sageli valivad uued mängijad. Sõdalasel on ühe käega relv (mõõk) ja lisakilp. See pole mängu algfaasis halb elukutse, kuid tegelane sobib rohkem meeskonna "tanki" (tegelane, kes koondab suure vastupidavusega vaenlaste tähelepanu) tänu suurele tervisele ja kaitsevõimele. . Samas pole see ka halb valik, kui plaanid reisida üksi või väikese arvu etturitega.

Selle klassi kangelasel on mitmeid kasulikke oskusi. Muuhulgas võime märkida: tegelase parameetrite suurendamine, solvavad, ehkki mitte kõige tõhusamad, samuti kasulik Sinew võime, mis võimaldab teil kaasas kanda rohkem reisi ajal leitud esemeid. Klass sobib mängu järgmiseks etapiks, kuid tuleb meeles pidada, et lahing koletistega võib suhteliselt madala ründekiiruse tõttu veidi kauem aega võtta.

Vibu, mida tegelane saab varustada, on lühike ründeulatus ja üsna madal löögitäpsus. Tegelaskujul pole palju maagiapõhiseid oskusi (mis võib olla oluline, kui võideldakse mitme rünnaku suhtes haavatava vaenlasega). Tänu tegelase suurele tugevusele ja kiirusele saab ta hästi suurte koletiste vastu, sest suudab kergesti nende peale ronida ja pikalt selili jääda ilma, et teda maapinnale paiskuks. Samas sobib see hästi maailma avastamiseks - liigub kiiresti ja suudab kaua joosta ning tõuseb väga kiiresti.

Eriti tähelepanuväärsed passiivsed oskused on Double Vault ja Reset, mis sunnivad kiiresti lahingusse tagasi pöörduma. Lõppkokkuvõttes tasub aga karjääri vahetada, kui väljakutsed ei meeldi. Tegelaste statistika ja mittemaagilised oskused on hiljem mängus üsna nõrgad.

Nagu võite arvata, on see tüüpiline tegelane, kes kasutab ära maagiat. Jällegi, see elukutse ei sobi mängu lõpetamiseks. Põhjuseks on kompromiss: erinevalt arenenumatest võluritest on sellel klassil palju kõrgem tervise- ja kaitsetase, mistõttu ei ole nii tavaline, et seikleja sureb sageli, kui te ei suuda veel vaenlase statistikat ja võluriga mängimise eripära. Selle klassi kangelastel on saadaval ainult üks relv - võlukepp. Sel põhjusel (ja omaduste tõttu) on neil vähe või üldse mitte võimet kaitsta või rünnakuid vältida.

Maagil on aga kaks väga olulist oskust kogu meeskonna hüvanguks – Anodyne ja Halidom, tervendamiseks ja negatiivsete mõjude, näiteks mürgituse vallandamiseks. Sel põhjusel on hea, kui teie meeskonnas on maag, kuid pole vaja ise sellisena mängida. Ründeloitsud – kuigi üsna võimsad – võtavad laadimiseks kaua aega ja see protsess võib katkeda, seega sobib see klass paremini ülemustega võitlemiseks.

Sõdalased loodavad rünnakule. Nad ei kanna kilpe, vaid ainult tohutuid kahekäerelvi ja sageli on hundid või goblinid pärast ühte rünnakut surnud. Teil võib olla põhjust kaevata. Esiteks on tegelane väga aeglane ja väsib kiiresti ning kaitset ja kõrvalehoidmist peaaegu polegi. Teiste klasside seas peaaegu kõrgeima tervisetaseme kompenseerimise püüdest ei piisa. See tegelane saab paremini hakkama keskmiste tugevate vastastega (enamasti mitte väga liikuv, palju tervist/tugevat kaitset).

Mängige selle tegelasena vastavalt ütlusele "parim kaitse on rünnak". Sellised oskused nagu Arc of Deliverance võivad olla surmavad, kuid vastast pole lihtne tabada. Oluline on see, et kõige võimsamad kahekäerelvad pole palju tugevamad kui need, mida saate ühes käes hoida. See tund ei ole soovitatav hilisemaks mänguks ja nõuab palju harjutamist. Siiski on see hea inimestele, kes on rohkem huvitatud lihtsast mängust kui kombinatsioonidest ja mitmete oskuste kasutamisest.

Ranger

See on skaudi spetsiaalne versioon, kasutades loomulikult kaugrelvi. Ta on aeglasem ja veidi kehvem nii pistodatega võitlemises kui ka varustuses. See on aga väga hästi tasakaalustatud klass. See sobib rünnakuteks väga pikalt – suudab sageli kõrvaldada kaugelt ründava vaenlaste rühma ilma tähelepanu äratamata või teisi teieni jõudmata tulistamata – ning lähikontaktis suudab end kaitsta.

Ambur tulistab aeglasemalt kui Scout, kuid on täpsem. Sel põhjusel kasutage vibu kindlas kohas, lahinguväljast eemal. Lisaks võtab oskuste laadimine aega. See tund ei ole mõeldud kõigile - pikemad mänguperioodid ilma aktiivse võitluses osalemiseta (kuigi keegi seda ei keela) võivad olla mõnevõrra üksluised. Massirünnakud nagu Tenfold Flurry ja Comet Shot võivad aga kahjustada paljusid vaenlasi korraga.

Nõid (nõustajale) - mustkunstniku täiustatud versioon või vähemalt keskendunum. Erinevalt baasklassist on sellel vähem tervist ja kaitsevõimet, kuid see sobib paremini "maagiks", millel on palju võimsamad loitsud. Ta on varustatud Archistaffiga, mis on tema relv (või rohkem loitsude tööriist). Jällegi, mustkunstnikuna, ta ka x tuleb loitsude pika jahtumise tõttu juba toime arvukate ja nõrkade vastastega.

Nõiad on väga rikkalik valik elementaalloitsusid, igaühele leidub midagi. Madala tervise, kaitsevõime ja võimekuse puudumise tõttu kõrvalehoidmiseks on raskete soomuste kasutamine väga soovitatav. Samuti on tal vähe jõudu – toit ja joogid tervise ja vastupidavuse taastamiseks on kohustuslikud. Eriti ebameeldiv olukord on üksi lahinguväljale jäämine. Üldiselt pole nõid kõige kergemini omandatav klass. Nõuab palju objektiga manipuleerimist ja õiget õigekirja valikut.

Müstiline rüütel

See rüütel ühendab maagia ja mõõga, ilma et ta kaitsesse liiga palju investeeriks, kuigi ta võib selle asemel kasutada (võlu)kilpi. Lisaks oskab ta kasutada ka maagipuid. See on üsna tasakaalustatud klass. Kui soovid seda tegelast mängida, siis tasub passiivsemad oskused eelnevalt teistest klassidest selgeks õppida.

Selle klassi kangelasel on eelkõige loitsud, mis on kaitsvad, etturid abistavad ja ründavad (eriti Magic Cannon). Põhimõtteliselt on enamik oskusi maagia. Selle tegelase mängimine on üsna aeglane ja rohkem kaitsev. See on hea valik, kui sulle ei meeldi paljude kaaslastega reisida.

See on klass, mida peetakse üheks parimaks. Teoreetiliselt pärineb see Striderist, mis on keskendunud väikerelvadele. See on tõsi, kuid sellel klassil on palju muid eeliseid. Kasutada saab pistodaid/mõõka ja lisakilpi. Enamus oskustest on samad, mis põhiklassides, mis võib esmamuljega halb tunduda. Kuid arvestades tegelase parameetreid (eriti suurt tugevust), on see ründav klass.

Erilist tähelepanu väärib nähtamatuse oskus. Tänu sellele on ta lihtsalt haavamatu. Mõned vaenlased võivad teid siiski jälgida, kuid te ei kannata rünnaku tagajärgi. Kaks sellele tegelasele pühendatud passiivset võimet võimaldavad teil ka kiiresti kogemusi omandada. Me räägime Bloodlustist ja Autonoomiast, mis parandavad kangelase parameetreid öises võitluses - võib-olla ei sobi kõik selliseks võitluseks, kuid pärast päikeseloojangut kohatud tugevad vastased võimaldavad teil tõusta ja saada suurepäraseid auhindu. Proovige vähemalt seda klassi mängida, sest erinevalt paljudest mängudest pole see lihtsalt kaval ja ootamatud rünnakud, vaid väga tugev sõdalane.

Maagiline Ambur

Võluvibu klass on üsna spetsiifiline. Spetsiaalse võluvibuga varustatud üksus on keskmise lühimaa rünnakutes (olenevalt oskustest), rõhuasetusega "lühiajal". Peamine omadus, mis eristab seda elukutset teistest vibulaskjatest, ei ole ainult täiustatud maagiline rünnak - vibul on spetsiaalne automaatne sihtimissüsteem. Tänu sellele võid olla kindel, et nool tabab vaenlast ning sihtides avastad ka nähtamatud vaenlased. Saate valida pistodad või kasutada võlukeppi.

Enamik erirünnakuid nõuavad laadimist, mis võtab üsna kaua aega ning rünnakud pole algstaadiumis kuigi võimsad. Ka põhirünnak ei toimu väga kiiresti. Kui aga tegelane areneb üsna oluliselt, võivad maagilised rünnakud olla surmavad ja anda vastastele täiendavaid negatiivseid modifikaatoreid. Sixfold Shot on suurepärane rünnak ühe vaenlase kahjustamiseks, peatades samal ajal nende jälgedes. Hunter Bolti oskus väärib erilist tähelepanu – see võimaldab jälgida mitut vaenlast korraga ja neile korraga kahju teha... Vaatamata väikesele võimsustasemele võib see neid laadimise ajal peatada. Eriti hea ülemustele - tänu sellele saate jälgida paljusid koletise kehal olevaid sihtmärke, mis võimaldab tal sageli alla tulistada, ega kuluta ka palju vastupidavuspunkte.