Kujutage korraks ette, et teie jaoks on kõik vahemaad kaotanud ületamatuse, kõik soovid on koheselt täitunud ja kõik maailma ilud on saanud ligipääsetavaks vaid ühe või kahe nupuvajutusega. Kuhu me ka ei läheks, seatakse meile piirangud: sääremarjad valutavad pikast kõndimisest, kõrgusekartus, raha ei jätku pileti jaoks kuhugi maailma otsa ja diivanil on võimas gravitatsiooniväli. Jah, kui me elaksime Efraimi utoopias või oleksime ülirikkad, oleks elu lihtsam, kuid selle saavutamiseks kuluks palju aastaid. Õnneks on kõikvõimsusel lihtsam retsept: virtuaalreaalsus.

Virtuaalreaalsuse idee on olnud juba aastaid, kuid alles viimastel aastatel on maailm sellele piirile nii lähedale jõudnud, et seda on võimalik katsuda. Mõiste “virtuaalne reaalsus” tuli kasutusele alles 1985. aastal ehk kolmkümmend aastat tagasi. Seadme esimene tehniline teostus, mis vastavalt arendaja Ivan Sutherlandi plaanile pidi inimesi väljamõeldud maailma sukelduma, ilmus 1968. aastal. Selle tohutu suuruse ja kõrvalmõjude tõttu nimetati seda "Damoklese mõõgaks" ja sellega idee lõppes. Kunagi arvas Bill Gates aga, et 640 kilobaidist peaks kõigile piisama.

See oli periood enne 2000. aastat, mis ladestus inimeste pähe kui "virtuaalreaalsuse arengu ajalugu". Seetõttu ei üllata tänapäeval kedagi kiiver ja virtuaalsed simulaatorid ning seetõttu kehitavad skeptikud õlgu ja ütlevad, et "see kõik on juba juhtunud". Õhus on tabamatu tunne, et virtuaalreaalsus on meiega juba pikemat aega olnud ega ole kuhugi kadunud. Jumal tänatud, et siin maailmas on inimesi, kellele meeldib hallitust murda.

Meie aja kangelane on noorem kui paljud meist. Viieteistkümneaastaselt sai Palmer Luckey tänu oma hobile maailma suurima peakomplekti ekraaniga peakomplektide kollektsiooni omanikuks. Kuueteistkümneaastaselt pani ta oma garaažis kokku esimese töötava prototüübi. 2012. aasta augustis Kickstarteris käivitatud kampaania on kogunud juba mõne tunniga 250 000 dollarit. 2014. aasta märtsis ostis Facebooki hiiglane Oculus VR 2 miljardi dollari eest. Tänaseks on ettevõtte 21-aastasest asutajast saanud peaaegu noorema põlvkonna mängijate ikoon, aga ka virtuaalreaalsuse "teise laine" üks peamisi evangeliste. Mis on edu saladus?

Tänaseks on 21-aastasest Oculus VR-i asutajast saanud peaaegu noorema põlvkonna mängijate ikoon, aga ka virtuaalreaalsuse "teise laine" üks peamisi evangeliste.

Kuidas Oculus Rift töötab

Prillid, kiiver või virtuaalreaalsuse peakomplekt Oculus Rift on äärmiselt lihtsad. Oculus Rift DK 2 versiooni (arendaja komplekt) võtsid portaali iFixit spetsialistid lahti ja leidsid üldiselt järgmised üksikasjad.

Palju huvitavam on see, kuidas see seade töötab ja mis selles nii maagilist on, mida eelnevad 50 aastat pole olnud võimalik teha. Virtuaalreaalsusesse sisenemise protsess on üsna lihtne. Paned kiivri pähe, istud maha, ühendad välise meelelahutusallikaga (loomulikult arvuti) ja sukeldud endasse. Praegu saate seda proovida ainult ühe arendajakomplektiga, kuid Oculus valmistab turuletoomiseks aktiivselt ette kõiki alates mängude tegijatest kuni igapäevakasutajateni. Avatud platvorm arendajatele on üks Oculuse eeliseid. Alguses on kohe, mida mängida.

Tegelikult on Oculus lahendanud ja lahendab ka edaspidi peamised probleemid, millega virtuaalreaalsus on kõigil varasematel aastatel silmitsi seisnud.

  1. 90ndatel maksis lihtne peakomplekt, suuresti tänu ekraanidele ja liikumisjälgimissüsteemidele, umbes 15 tuhat dollarit. Suhteliselt võimsa graafikasüsteemi sai osta 50 000 dollari eest. Loomulikult läksid virtuaalreaalsussüsteemid väljaõppeks ainult rikkaimatele asutustele – teaduslaborid ja sõjaväelased. Tänapäeval maksavad ekraanid tänu uskumatule tehnoloogia arengule vaid sente.
  2. 90ndate alguses andis Virtuality Group välja võimsad virtuaalreaalsuse peakomplektid, millel oli tol ajal uskumatu eraldusvõime - 276x372. Oculus Rifti uusima versiooni eraldusvõime on 960x1080 ja me tuleme selle maksumuse juurde hiljem tagasi.
  3. Palmer Luckey meeskonnal õnnestus lahendada virtuaalreaalsuse tajumise kvaliteediga seotud probleemid. Lahendatud on liikumishägususest ja ebapiisavast kaadrite arvust sekundis tingitud liikumishaigusega (kasutajad oksendavad pidevalt) probleemid, samuti viivitused pildi värskendamisel. Nüüd veedavad testijad 24 tundi peakomplekt peas ja tunnevad end kurnatuna, kuid õnnelikuna.
  4. Protsessorite hinna kolossaalne langus ning sellega seotud tehnoloogiate (sama kiirendusmõõtur ja güroskoop) üldine kulude vähenemine ja miniaturiseerimine on viinud selleni, et Oculus Rifti saab osta kümneid ja isegi sadu kordi odavamalt kui parimat virtuaalreaalsuse süsteemi. kümme aastat tagasi.

Pildikvaliteedi parandamine, kasutaja liikumiste jälgimine välise kaamera abil ja mis kõige tähtsam, vaatenurga suurendamine 110 kraadini – see kõik sai edu saladuseks. Peakomplekti stereoskoopiline kolmemõõtmeline vaade annab täieliku perifeerse nägemise ja kaasahaarava efekti, nagu vaataksite ümbritsevat maailma oma silmaga.

Paralleelselt Oculusega hakkavad virtuaalreaalsuse turule tasapisi sisenema ka teised ettevõtted. Sony (kaugeltki mitte mängude pioneer) teatas oma Morpheuse peakomplektist; Samsung (Oculuse inseneride toel) esitles oma Gear VR virtuaalreaalsuse peakomplekti, milles põhikuvarina toimib Galaxy Note 4. Keegi ei imesta, kui järgmisest aastast saab virtuaalreaalsuse peakomplektide aasta, mis kukub välja kõikjal nagu nutitelefonid kunagi sadas.

Maailma parim ülikool valis Oculus Rifti aasta tehnoloogiate esikümne hulka.

PAUL MLYNEK

Sixense'i kaasasutaja, MakeVR-i arendusjuht

"Oculuse poisid tegid kõik õigesti. 90ndatel otsisid pea külge kinnitatavaid ekraane tootvad ettevõtted lihtsalt vabandusi ja ütlesid: "Ei, tegelikult on teil vaja ainult seda väikest akent kaugel, kuid sellel on suur eraldusvõime." Oculus tõmbas selle 110-kraadise vaateväljaga praktiliselt liiva sisse joone. Niipea kui ma selle selga panin... olin väga õnnelik, sest tundsin end lõpuks täiesti süvenenud nagu ei kunagi varem."

Sony projekt luua oma virtuaalreaalsuse kiiver PlayStation 4 konsooli jaoks

Virtuaalreaalsuse vältimatu tulevik

Jättes kõrvale tehnilised üksikasjad, räägime sellest, kuhu see kõik läheb. Kellele on vaja virtuaalreaalsust? Miks sulguda end kumerläätsede taha maailmast? On ainult üks vastus: see on tõesti lahe.

Mida iganes öelda, virtuaalreaalsus jõuab meieni kiiremini, kui ootasime ning trend tõotab tulistada võimsamalt kui eelmainitud 3D-kinod, sanktsioonid või uus iPhone. Odavate peakomplektidega relvastatud mängijad leiavad teise tuule ja kaovad paljudeks aastateks virtuaalreaalsusesse. Lihtsamad inimesed saavad end proovile panna vormel 1 võidusõitja, hävitaja piloodi või Enterprise kaptenina. Virtuaalse reaalsuse kasutamine meditsiinis ja lahinguväljal tõotab erilist lubadust. Kõigest täpsemalt ja vähehaaval.

Mängud

Kui rääkida mängudest, siis virtuaalreaalsus on nende jaoks tõeline revolutsioon. Mängija lähem suhtlus väljamõeldud maailmaga saab olla ainult siis, kui ta ise on väljamõeldud. Ei mingit kaugust monitorist silmadeni, sajaprotsendiline keelekümblus ja täielik samastumine peategelasega.

Half-Life 2 Omni jooksulint

Samuti on väljakutseid, nagu näiteks Virtuixi Omni Omni-suunalise jooksulint, mis on ühendatud füüsiliselt heas vormis inimesega, võistlusmängude mängimise raskus. Laiskade inimeste kahjuks, kui virtuaalreaalsus on integreeritud reaalse reaalsusega, peate oma lihaseid treenima.

Creative Assembly arendusjuht

Inimeste reaktsioonidest Alieni mängimisele: Isolation on the Oculus Rift peakomplektis: „Tegelikult on päris huvitav jälgida inimesi ja seda, kuidas nad üritavad täiesti loomulikult käituda. Kuid siis tuleb Tulnukas lähemale ja näete nende kehade füüsilist reaktsiooni. Nad on pinges. Kui tulnukas neid ründab, lamavad nad füüsiliselt oma toolidele."

Simulatsioonid ja arhitektuur

Virtuaalsed simulaatorid tulevaste pilootide ja tuumajaamade operaatorite koolitamiseks on eksisteerinud pikka aega. Kuid Oculus Rifti ja peakomplektiga kaasas olevate seadmete arenedes saab igaüks end proovile panna näiteks linnu rollis. Šveitsi kunstniku Max Raineri disainitud kogu keha lennusimulaator Birdly muudab inimesed sõna otseses mõttes lindudeks. Saate lennata üle linnade, tundes virtuaalses sulestikus lehviva ventilaatori tuult. Linnu kehalt hävituslennuki kokpitti liikumises pole midagi rasket. Jah, lennu- ja muud simulaatorid on mängijaid pikka aega meelitanud, kuid uskuge mind, virtuaalses reaalsuses on kõik täiesti erinev.

Veel üks väga kasulik virtuaalreaalsusprillide kasutamine tulevikus on disain ja arhitektuur koos virtuaaltuuride ja muuseumikülastustega. Prillid ette pannes saab inimene tunda end loojana, kuigi ressursid tema loomingu jaoks on praktiliselt ammendamatud – virtuaalsed. Virtuaalreaalsuse selliste rakenduste osas on võimalused peaaegu lõputud.

Tehnoloogiaettevõtja ja publitsist Shaun Roncken kirjutas artikli sellest, kuidas virtuaalreaalsus muudab seda, kuidas me tajume tehnoloogiat, ruumi ja suhtlemist teiste inimestega. Oleme valinud välja huvitavamad teesid.

Kuidas me tehnoloogiaga suhtleme

Sülearvutite ja nutitelefonide ekraanidel oleme harjunud nägema nn graafilist kasutajaliidest (Graphical User Interface). 80ndatel populariseerisid seda sellised ettevõtted nagu Xerox, Apple ja Microsoft.

Alguses oli arvutiga suhtlemine keerukas ja erilisi oskusi nõudev protsess, mis seisnes kurjakuulutavale mustale ekraanile käskude käsitsi tippimises.

Aja jooksul muutsid Steve Jobs, Bill Gates ja teised uuendajad liidese lihtsaks ja intuitiivseks. Trükitud juhised asendati sümboolsete ikoonidega, mida saab hiirekursori abil aktiveerida ja liigutada. Nüüd on kõik need asjad iseenesestmõistetavad, aga omal ajal olid need läbimurded.

Tänapäeval on graafilistest liidestest saanud peaaegu meie loomulik laiendus.

Brauserid ennustavad sõnu, mida me sisestame. Ja mobiilseadmed võimaldavad teil puudutuste ja liigutuste abil elementidega igal võimalikul viisil suhelda. Pärast 30-35 aastat personaalarvuteid oleme jõudnud punkti, kus igaüks, sealhulgas teie vanaema, saab vidinaid juhtida.

Kuid niipea, kui meil on aega üht tehnoloogilisest ajastust aru saada, asendub see juba teisega. Kaasaegsetele arendajatele ja kasutajatele tuttavad liidesed tuleb täielikult üle vaadata.

VR muudab juba meie ettekujutust ruumist. Mis järgmiseks?

Võtame näiteks kõige hõlpsamini kasutatava videoteenuse Netflix. Sarja sisselülitamiseks minge lihtsalt veebisaidile, sirvige kataloogi ja klõpsake soovitud videol. Aga kuidas see protsess muutub, kui liidest ei asetata ekraani tasapinnale? Järsku on palju nüansse, millega arvestada.

Esiteks muutub ruumitaju. Kasutajatena pole me varem sellistele asjadele isegi mõelnud, kuid virtuaalreaalsus on täiesti uus kogemus. Kujutage ette, et panete prillid ette, lülitate sisse Netflixi ja leiate end puumajast. Istud punasele diivanile tohutu 60-tollise ekraani kõrval ja hakkad realiseerima VR-i kogu potentsiaali. Pärast seda ei tundu füüsiline teler enam nii vajalik kui kunagi varem.

Olete sukeldunud uude ruumi juba enne programmi põhifunktsioonide juurde liikumist. Ainuüksi see asjaolu võib tekitada Netflixi ja paljude teiste meile tuttavate digiplatvormide jaoks mitmeid küsimusi. Mõelge Google'ile, YouTube'ile, Facebookile.

Kuidas me tulevikus haldame praegu 2D-s esitatavaid menüüelemente?

Saate aru, milliseid uusi juhtimismeetodeid peame valdama. Varem osutamine ja klõpsamise kogemus erineb nüüd olenevalt konkreetsest seadmest. Mõned kiivrid kuvavad teie silme ees sihtmärki, mida saab hiirekursori asemel juhtida pea liigutustega. Sel juhul klõpsame tekstilõigu, ikooni või muu objekti valimiseks kiivril olevat nuppu.




Lisaks saate kasutada spetsiaalseid kindaid, mis võimaldavad teil valida menüüelemente ja manipuleerida muude virtuaalse ruumi elementidega. Ja lõpuks, pärast pikki aastaid, on hääljuhtimine tõusmas esiplaanile.

Kuidas me virtuaalruumis üksteisega suhtleme?

Vaatamata kasvavale isolatsioonihirmule julgustavad paljud eksperdid usuga, et VR toob meid tegelikult üksteisele lähemale. Konverentsil Talks esinedes nimetas virtuaalne disainer ja VR-i pioneer Chris Milk virtuaalset reaalsust empaatiamasinaks. Lõppude lõpuks on see tehnoloogia võimeline meid teiste inimeste keskkonda viima ja võimaldama nende isiklikke kogemusi jagada.

Kujutage ette virtuaalreaalsust, et leida end kaugest rannast. Kus teie sõbrad praegu aega veedavad. Kõik nende emotsioonid on nüüd teie ees. Selle asemel, et kujutleda kellegi teise kogemust sõnalise kirjelduse kaudu, võite sellesse sukelduda.

Need sotsiaalsed ja ruumilised uuendused ei muuda ainult üksikisikute elusid, vaid avaldavad tohutut mõju tehnoloogiaettevõtetele.

Lihtne on arvata, et sellised ettevõtted nagu Spotify hakkavad juba mõtlema, kuidas meie virtuaalseid maailmu häälestada. Näiteks segu õhulise melanhoolse muusikaga sobib päikeseloojanguks rannas. Teine võimalus on dünaamiline esitusloend, mis sünkroonib enamiku avaliku ruumi külastajate emotsioonidega.

Ettevõtete mõju laieneb ka teistele virtuaalmaailma aspektidele. Google pakub nüüd teie otsinguajaloo põhjal otsingusoovitusi. Näiteks võime näha ruume, mis on stiliseeritud Netflixi vaatamisajaloost võetud lemmikfilmide vaimus.

Edaspidi kohandatakse ka kohad, mida VR-is külastame, vastavalt meie individuaalsetele eelistustele.

Facebook teeb esimesi samme virtuaalreaalsuse suunas. Mark Zuckerberg on juba arutanud selle tehnoloogia võimalust säilitada meile kalleid hetki, olgu selleks sünnipäevad või abieluettepanekud. Saame kutsuda sõpru ja perekonda neid sündmusi meiega jagama. Ja tulevikus võib Facebookist saada ajamasin, mis võimaldab sukelduda virtuaalsetesse mälestustesse.

Muidugi kulus meil mitu põlvkonda, et mõista personaalarvutite, eriti liideste, vähem muljetavaldavaid võimalusi. Ja nende tõstmiseks oodatud tasemele kulub rohkem kui üks aasta.

Räägime regulaarselt uutest mänguväljaannetest. Paljud neist vabastatakse PlayStation VR-i ainuõigustena. Ja me kurdame sageli PlayStation VR ja PlayStation Move kontrollerite piiratud jälgimise ja ebatäiuslike juhtelementide üle. 180 kraadi jälgimine muudab liikumise virtuaalmaailmas palju piiratumaks, kui me sooviksime. Ja analoogpulkade puudumine kontrolleritel teeb liikumise keeruliseks. See on kurb reaalsus, millega paljud meist on õppinud elama, et nautida selliseid uskumatuid mänge nagu Skyrim VR. Samal ajal mõtleme üha sagedamini. Mida PlayStation VR-i tulevik lõpuks näeb?

Iga virtuaalreaalsuse mäng nõuab üsna kõrgeid tehnilisi näitajaid. Ja see näitab meile peagi, kuidas saame nautida sama sisu palju selgema visuaaliga, mis võimaldab meil avastatud maailmadesse rohkem sukelduda.

Kuid PlayStation VR on erijuhtum, sest sellel konkreetsel peakomplektil on tohutu nimekiri juba olulistest täiustustest. Ja kui neid praegu nii hädasti vaja on, siis mis saab seadmest kolme kuni viie aasta pärast? Millist tulevikku näeme PlayStation VR-ile?

Oletame ja kujutame ette

Noh, proovime selle välja mõelda. Eeldatavasti on PlayStation VR 2 peakomplekt, mis töötab hüpoteetiliste PlayStation 5 ja PlayStation 5 Pro konsoolidega. PlayStation 4 piiratud töötlemisvõimsus on olnud suur väljakutse arendajatele, kes on kohandanud olemasolevaid mänge, mis varem ilmusid nõudlikumatel Oculus Riftil ja HTC Vive'il.

Kui PlayStation 5 oleks nendega paremini ühilduv, oleks meeskondadel lihtsam arvutiversioonide sisu kohandada. Ja seda kõike tänu suurenenud võimsusele. Isegi praegu annab PlayStation 4 Pro arendajatele palju rohkem töövõimalusi võrreldes PlayStation 4-ga. Näiteks Arizona Sunshine'is pole enam häguseid tekstuure ega Apex Constructis palju vähem hüppavaid gradiente.

See tähendab, et PlayStation VR 2 ekraan peaks oluliselt erinema originaali funktsionaalsusest. Mida võimsam on peakomplekt, seda elujõulisemaks muutub unistus saada 3K või isegi 4K eraldusvõimet. Sellised mängud nagu Skyrim ja Resident Evil 7 tunduksid puhtalt visuaalsest vaatenurgast palju kaasahaaravamad.

Teine probleem

Kuid nagu iga teine ​​aspekt, on kontrollerid ja jälgimine endiselt problemaatilised. Nad saavad PlayStation VR-i värskendusest kõige rohkem kasu. Mõne peenhäälestusega saate kohe PlayStation VR-is korraliku mängu. PlayStation Move'i kontrollereid kasutades ei jää te siiski täiesti rahule. Tuletame meelde, et kaamera ei saa neid jälgida, kui ta neid otse ei näe. Mis põhjustab sageli katkestusi ja signaali kadumist.

Liiga lihtne on ka kaamera vaateväljast väljapoole liikumine või mitteideaalse asukoha jälgimine. Kuna uued lahendused lähenevad kõige väiksema üldkulu ja täiustatud SteamVR-i jälgimisega, vaatab PlayStation VR iga päevaga tagasi.

Unistused Unistused

Kujutage ette tagasiühilduvusega PlayStation VR 2, mis kõik selle parandab. Võimalus pöörata, kui vaenlased teid Skyrimis ümbritsevad, sihtige oma relv kiiresti Arizona Sunshine'is. Ja pole enam segadust oma elutoas jälgimise, liikumise ja liikumisega.

Ja mis puudutab PlayStation Move'i kontrollereid, siis me palvetame, et mõned Sony hiljutised disainitäiustused osutuks tõeks. Arendajad kasutasid maksimaalselt ära eelmiste, algselt PlayStation 3 jaoks loodud kontrollerite arhailised kujundused. Rahul oleme aga alles siis, kui saame 360-kraadise jälgimise ja analoogpulga või puuteplaadi.

Lihtsamalt öeldes, kui spetsifikatsioonid on tagasiühilduvad teiste tipptasemel seadmetega, saab PlayStation VR 2 kogukond, millel on juba tohutu hulga suurepärast sisu, veelgi lahedaid väljaandeid. Paljude meist üles näidanud kannatlikkus saab tasutud tundidepikkuse täiustatud virtuaalreaalsusesse sukeldumisega.

Kuid seni pole arendajad plaanitavast parendusest sõnagi rääkinud. Kui kiiresti see juhtub, pole teada. Samal ajal kaotab PlayStation VR jätkuvalt punkte võrreldes turule tulevate või täiustatavate seadmetega. Ja nii jääb PlayStation VR-i tulevik ebaselgeks.

Oculuse juhtivteadur Michael Abrashi kõne Connecti konverentsil on kujunenud heaks traditsiooniks ja kindlasti huvitava sisuga. See aitab asetada virtuaalset reaalsust perspektiivi. Seekord – Connect 3-s – tegi Abrash julgeid ja konkreetseid ennustusi tööstuse olukorra kohta järgmise viie aasta jooksul.

Esiteks on lühiajalises perspektiivis kõige olulisem parandada virtuaalreaalsuse visuaalset kvaliteeti. Kaasaegsed tipptasemel kiivrid nagu ja pakuvad 100-kraadist vaatevälja ja eraldusvõimet 1080x1200, mis võrdub umbes 15 piksliga kraadi kohta. Inimeste vaateväli on loomulikult ligikaudu 220 kraadi – umbes 120 pikslit kraadi kohta. Abrash väidab, et kuvarid ja optika pole kaugeltki selle eesmärgi saavutamisest (unustage 4K või 8K, silma järgi on see rohkem kui 24K). Ta ütleb, et viie aasta pärast võime kahekordistada pikslite arvu kraadi kohta - 30-ni - laiendatud vaateväljaga 140 kraadini ja eraldusvõimega umbes 4000x4000 silma kohta. Lisaks tuleks fikseeritud teravustamissügavus asendada reguleeritavaga. Nüüd pole selliseid kiivreid võimalik teha, kuid lähiaastatel tundub ülesanne Abrashile lahendatav.

Piltide renderdamine eraldusvõimega 4000x4000 silma kohta kiirusega 90 kaadrit sekundis ületab võimsaimate tarbearvutite võimalused. Selliste näitajate saavutamiseks on oluliseks tehnoloogiaks foveated renderdamine (“foveated rendering”, ladina keelest fovea centralis – keskne fovea), mida 2016. aasta juulis selgelt demonstreeriti.

Foveal renderdamine on tehnika, mille puhul ainult väike osa kasutaja vaatevälja keskel olevast pildist renderdatakse täiskvaliteediga ja ülejäänu on äärealale lähenedes hägune. Meie visuaalse aparaadi üheks omaduseks on detailide parem äratundmine keskel ja detailide halvenemine, parandades samal ajal liikumise tuvastamist vaatevälja servades. Seega kasutab foveaalne renderdamine ära nägemise loomulikku omadust, et vähendada ressursikulusid pildi selle osa renderdamiseks, mis nagunii ei vaja suuri detaile. On ainult üks "aga": selle meetodi kasutamiseks on vaja okulograafiasüsteeme (inimese pilgu suuna jälgimine), mille täpsus on selline, mida tänapäevased seadmed pole suutnud saavutada. Aga ees on tervelt viis aastat.

Seejärel lülitus Abrash mõneks ajaks graafika asemel helile. Peaga seotud ülekandefunktsioonid (HRTF) parandavad heli realistlikkust. Praegune 3D-helilahendus genereerib HRTF-i reaalajas, võttes aluseks peade jälgimise, kuid see on loodud nii, et see oleks mõeldud kõigi kasutajate keskmistamiseks korraga. HRTF-i funktsioon peaks varieeruma sõltuvalt torso ja pea suurusest, kõrvade kujust – see viib helikvaliteeti uuele tasemele. Abrash ei uurinud, kuidas sellist isikupärastamist saavutada, mis tavaliselt nõuab kajakambri testi, kuid märkis, et järgmise viie aasta jooksul võetakse kasutusele viis, kuidas muuta kodus kohandamine "kiireks ja lihtsaks". Samuti ootab ta olulisi edusamme peegelduse, difraktsiooni ja interferentsi modelleerimisel.

Mis puutub kontrolleritesse, siis Abrash on kindel, et sellised seadmed nagu , jäävad kasutusse ka järgmise 40 aasta jooksul. Selle aja jooksul paraneb kahtlemata nende ergonoomika, täpsus ja funktsionaalsus, kuid olemus ei muutu, nii nagu arvutihiire olemus pole muutunud palju aastaid. Selles kontekstis on eriti huvitav Abrashi arvamus käsitsi jälgimise kohta ilma kontrollerite või kinnasteta (nagu need): viie aasta jooksul võib neist koos kontrolleritega saada veel üks tööstusstandard. Siin on ilmselt paralleel puutetundlike ekraanidega, mis sobivad ideaalselt tahvelarvutite või nutitelefonide jaoks, ning füüsiliste nuppudega, mis on mängu- ja arvutitöös asendamatud. Erinevates olukordades on üks lahendustest mugav.

Koos pildi, jälgimise ja andmeedastuse täiustumisega võime oodata leevendust peakomplektidelt, mida on tänapäeval suuresti kaalu tõttu raske pikka aega kanda. Eelkõige saavutatakse see komponentide massi parema jaotusega korpuste vahel. Oodata on ka läätsede paindlikumat reguleerimist olenevalt kasutaja nägemisest – võib-olla tuleneb fookussügavuse muutmise tehnoloogiast.

Lõpuks muutuvad kiivrid juhtmevabaks, kuid selleks peame viis aastat töötama ühelt poolt traadita andmeedastuse ja teiselt poolt foveal renderdamisega.

Järgmisena puudutas Abrash reaalse maailma elementide lisamise teemat virtuaalsele maailmale, mida ta nimetab "liitreaalsuseks". Tulevased kiivrid saavad skannida ruumi ja teisaldada asju kasutaja füüsilisest keskkonnast VR-i rakendustesse. Aktuaalseks võib muutuda ka kasutaja "teleportimine" reaalajas filmitud kohtadesse. Sisuliselt on tegemist segase reaalsusega, mille arendamise õnnestumisi jagatakse regulaarselt. Abrash täpsustab: liitreaalsuse kiivrid erinevad liitreaalsuse kiivritest oluliselt, kuna need võimaldavad mitte ainult graafikat katta, vaid ka segatud stseenis juhtida iga pikslit. Ta teeb midagi sarnast.

Virtuaalse teleportatsiooni ning keha, pea ja käte jälgimise areng parandab VR-avatarite loomist märkimisväärselt. Kuid inimkeha realistlik kujutamine reaalajas näib Abrashi jaoks olevat üks raskemaid ülesandeid, sest ilma seda märkamata oleme väga tähelepanelikud väljenduse ja kehakeele suhtes. Läbimurre realistlikult edasi andvates keskkondades ja jagatud ruumides on võimalik viie aasta jooksul, kuid avatari loomine, mis suudab vestluskaaslasele reaalse inimese tunde edasi anda, võib võtta aastakümneid.

Kõne lõpus lülitus juhtivteadur eelmisel aastal rääkinud unistuste tööruumile. Virtuaalses keskkonnas saate luua mis tahes atmosfääri, lisada piiramatul hulgal interaktiivseid tahvleid, monitore ja absoluutselt kõiki muid objekte. Jääb vaid inimesi lisada ja meil on võimas mitme kasutaja tööriist. Kuid enne seda peate tegema kõik esitluses käsitletud täiustused - pilt, sisend, heli, renderdus, andmeedastus jne. Virtuaalreaalsus peaks muutuma nii mugavaks, et asendab vahendatud tehnoloogiad: monitorid, hiired, klaviatuurid, inimeste digiteerimine ja palju tarkvaralahendusi.

Michael Abrashi täielik kõne:

Kõigi Oculus Connect 3 arendajaseansside videod on saadaval meie veebisaidil.

Ärge jätke ilma kõige olulisematest uudistest liit-, sega- ja virtuaalreaalsuse kohta – tellige Holographics sisse

Ta on üks silmapaistvamaid kõnelejaid mängutööstuses. Tema firma andis välja populaarse VR-mängu I Expect You To Die ning Shell ise toetab aktiivselt virtuaal- ja liitreaalsuse arendamist. Kiire kasvu lootuste suhtes on ta aga äärmiselt skeptiline.

Selle kuu alguses rääkis Schell Californias toimuval laiendatud maailmanäitusel ja jagas oma muret virtuaalse ja liitreaalsuse tuleviku pärast.

VR-i tulevik on haptiline

Shell ütles oma kõnes, et 2025. aastaks kasvab turg 7,5 miljardilt dollarilt 22,5 miljardile. Vaatamata sellele optimistlikule prognoosile usub Shell, et muud ootused ei ole sugugi õigustatud. Näiteks VR-i osakaal on tema sõnul aastaks 2025 mitte suurem kui 5-15% kogu mängutööstusest.

Digi-Capital analüütikud ennustavad, et 2020. aastaks on VR turu väärtus 30 miljardit dollarit ja AR - 90 miljardit dollarit. Schell usub, et see on "jämedalt eksitav ennustus". Shell rõhutab, et turg areneb väga aeglaselt. See tähendab, et startupid peaksid arvestama sellega, et karmid ajad venivad plaanitust pikemaks.

Shell ennustab, et virtuaalreaalsuse kontrollerid nagu Touch või need, mida kasutatakse HTC Vive'i jaoks, on eriti populaarsed. Schelli sõnul pakuvad sellised kontrollerid kasutajatele puutetundlikku suhtlemist ja toimivad seetõttu palju paremini kui süsteemid, mis jälgivad käte liikumist.

AR nõuab uusi tehnoloogiaid

Shell usub, et aastaks 2025 on kasumiosa 15% VR turu tuludest ehk ligikaudu 1,1–3,3 miljardit dollarit. Liitreaalsuse turg on jätkuvalt väike ja väljakutseid pakkuv.

Schelli sõnul läheb veel palju aastaid, enne kui tehnoloogia areneb piisavalt, et luua liitreaalsuse prille, mida tavaprillidest ei erista. Praegu on kõik uued AR-seadmed "mahukad" ja kõik liitreaalsuse prillid näevad "rumalad välja". Kõne ajal meenutas Schell. Google'i esimeste liitreaalsuse prillide välimus oli liiga silmatorkav – iga objektiivi nurgas oli suur kaamera ja prillid ise nägid kohmakad välja. Keegi ei taha kanda seadet, mis jätab lolli välimuse. Shell usub, et liitreaalsuse prillid näevad rumalad välja, kuni paar põlvkonda hiljem toimuvad tehnoloogias olulised läbimurded.

"See oli suur viga," ütles Schell. - Mulle tundub, et see on viimase kümne aasta üks suurimaid tehnoloogilisi tõrkeid. See projekt ei meeldinud kellelegi. Toode ise oli hea ja lihtne kasutada. Kuid selle kasutamine tekitas ühiskonnas ebamugavust – ja just see hävitas selle.

Shell märkis sarnase probleemi ka Microsofti HoloLensi prillide puhul – nende läätsed on liiga tumedad, mistõttu prillide omaniku silmi pole näha. Microsoft püüdis teha prille, mis näeksid sotsiaalselt vastuvõetavamad, kuid see ebaõnnestus, ütles Schell, kuna need muutsid teiste inimestega silmside loomise võimatuks.

"Paljud [liitreaalsuse] prillid näevad liiga veidrad välja, et neid pidevalt kanda," ütles Schell. "Me peame selle probleemi lahendama."

Lisaks tunnevad inimesed sisseehitatud kaameraga prille nähes, et keegi jälgib neid ja see hirmutab neid.

"Väike must täpp prillidel (kaameral) on suur probleem," lisas Schell. "On üsna ebameeldiv mõista, et keegi teid jälgib."

Muude AR-ga seotud probleemide hulgas märkis Schell, et liitreaalsusega prillid piiravad kandja vaatevälja. Virtuaalreaalsus annab kaasahaarava efekti, samas kui liitreaalsus näitab vaid väikest osa maailmast. Loomulikult saab kasutada hologramme, kuid need nõuavad suuremaid ekraane ja vastavat varustust, mis tähendab, et AR-seadmete maksumus ainult tõuseb. Seetõttu usub Shell, et holograafilisi ekraane on vaja kuidagi vähendada, kuid siiani ei tea keegi, kuidas seda teha.


Lõpuks pole praegu ühtegi revolutsioonilist AR-rakendust. Rakendus, mis loob liitreaalsuses kujuteldava sõbra, võib olla suurepärane kingitus lastele, kuid täiskasvanud vajavad rohkemat, ütleb Schell. See on lihtsalt see, et isegi ta ei tea veel, milline AR-rakendus võib tõesti maailma muuta.

Shell vaatab VR- ja AR-tehnoloogiate tulevikku kaine pilguga ning usub, et arendajad ei tohiks lootusi tõsta, aga ka alla anda.

"Me loome tulevase põlvkonna silmi," ütles Schell. "Seega julgustan kõiki kokku tulema, et teha parimad silmad, mida see maailm kunagi näinud on."