Programmeerimiskeel Programmeerimiskeel on formaalne märgisüsteem, mis on loodud programmide kirjutamiseks. Tavaliselt kujutab programm mõnda algoritmi rakendajale arusaadaval kujul (näiteks arvuti). Programmeerimiskeel määratleb leksikaalsete, süntaktiliste ja semantiliste reeglite komplekti, mida kasutatakse arvutiprogrammi koostamiseks. See võimaldab programmeerijal täpselt määrata, millistele sündmustele arvuti reageerib, kuidas andmeid salvestatakse ja edastatakse ning milliseid toiminguid tuleks nende andmetega erinevatel asjaoludel teha.


Programmeerimiskeel Funktsioon: programmeerimiskeel on mõeldud arvutiprogrammide kirjutamiseks, mida kasutatakse arvutile juhiste edastamiseks teatud arvutusprotsessi läbiviimiseks ja üksikute seadmete juhtimise korraldamiseks. Eesmärk: programmeerimiskeel erineb loomulikest keeltest selle poolest, et see on mõeldud käskude ja andmete edastamiseks inimeselt arvutisse, samas kui loomulikke keeli kasutatakse inimestevaheliseks suhtluseks. Põhimõtteliselt võime üldistada “programmeerimiskeelte” määratlust kui käskude, korralduste, selgete tegevusjuhiste edastamise viisi; samas kui inimkeeled on mõeldud ka teabe vahetamiseks. Täitmine: programmeerimiskeel võib kasutada andmestruktuuride määratlemiseks ja manipuleerimiseks ning arvutusprotsessi juhtimiseks spetsiaalseid konstruktsioone.


Kompileeritud ja tõlgendatud keeled Kompileeritud keeles olev programm teisendatakse (kompileeritakse) spetsiaalse kompileerimisprogrammi abil antud protsessoritüübi (masinakoodi) jaoks mõeldud käskude komplektiks ja kirjutatakse seejärel käivitatavasse faili, mida saab käivitada eraldi programm. Teisisõnu tõlgib kompilaator programmi kõrgetasemelisest keelest madala taseme keelde, millest protsessor aru saab. Tõlk esitab (tõlgib) oma teksti vahetult ilma eelneva tõlketa. Sel juhul jääb programm algkeeleks ja seda ei saa ilma tõlgita käivitada. Võime öelda, et arvutiprotsessor on masinkoodi tõlgendaja.




Kõrgetasemeline programmeerimiskeel Kõrgetasemeline programmeerimiskeel on programmeerimiskeel, mis on kavandatud nii, et seda oleks programmeerija jaoks kiire ja lihtne kasutada. Kõrgetasemeliste keelte põhiomadus on abstraktsioon, see tähendab semantiliste konstruktsioonide kasutuselevõtt, mis kirjeldavad lühidalt selliseid andmestruktuure ja nendega tehtavaid toiminguid, mille kirjeldused masinkoodis (või muus madala taseme programmeerimiskeeles) on väga head. pikk ja raskesti mõistetav.




Miinused: ei võimalda luua kasutatavate seadmete jaoks lihtsaid ja täpseid juhiseid. Kõrgetasemelistes keeltes kirjutatud programme on programmeerija jaoks lihtsam mõista, kuid need on vähem tõhusad kui nende analoogid, mis on loodud madala taseme keelte abil.




Esimeseks kõrgetasemeliseks programmeerimiskeeleks peetakse arvutikeelt Plankalkül, mille töötas sel perioodil välja Saksa insener Konrad Zuse. Kõrgetasemeliste keelte laialdane kasutamine algas aga Fortrani tulekuga ja selle keele kompilaatori loomisega (1957).


Programmeerimiskeelte klassid Funktsionaalne imperatiivne pinu Protseduuriline vektorprogrammeerimine Aspektile orienteeritud deklaratiivne dünaamiline haridusliidese kirjeldused Prototüüpne objektorienteeritud peegeldav loogika programmeerimine Paralleelprogrammeerimine Stsenaarium (skript) Esoteeriline


Funktsionaalne Funktsionaalsete programmeerimiskeelte peamiseks ehitusplokiks on funktsiooni matemaatiline mõiste. Esimene loodud funktsionaalne keel oli Lisp. Selle keele varianti kasutatakse laialdaselt AutoCAD-i arvutipõhises projekteerimissüsteemis ja seda nimetatakse AutoLISP-ks






Imperative Procedural (imperative) programmeerimine on traditsiooniliste arvutite arhitektuuri peegeldus, mille pakkus välja von Neumann 40ndatel. Protseduurilise programmeerimise teoreetiline mudel on algoritmiline süsteem, mida nimetatakse Turingi masinaks.


Protseduurilises programmeerimiskeeles programm koosneb operaatorite jadast (juhistest), mis määravad ülesande lahendamise protseduuri. Peamine neist on määramisoperaator, mida kasutatakse mälualade sisu muutmiseks. Mälu mõiste kui väärtuste hoidja, mille sisu saab programmilausetega värskendada, on hädavajaliku programmeerimise jaoks ülioluline


Programmi täitmine taandub lausete järjestikusele täitmisele, et muuta mälu algseisund, st lähteandmete väärtused lõppolekusse, st tulemusteks. Seega on programmeerija seisukohalt programm ja mälu, kusjuures esimene uuendab järjestikku teise sisu.




Viru keel Pinu-orienteeritud programmeerimiskeel on programmeerimiskeel, mis kasutab parameetrite edastamiseks masina virna mudelit. Sellele kirjeldusele sobivad mitmed keeled, eriti Forth ja PostScript, aga ka paljud montaažikeeled (kasutades seda mudelit Java, C# madalal tasemel). Kui kasutada virna põhikanalina parameetrite sõnade vahel edastamiseks, moodustavad keeleelemendid loomulikult fraase (järjestikune aheldamine). See omadus toob need keeled loomulikele keeltele lähemale.






Struktureeritud programmeerimine Struktureeritud programmeerimine hõlmab täpselt määratletud juhtimisstruktuure, programmiplokke, tingimusteta hüppe (GOTO) käske, iseseisvaid alamprogramme, rekursiooni ja kohalike muutujate tuge. Selle lähenemisviisi põhiolemus on võime jagada programm selle komponentideks.




Deklaratiivne programmeerimiskeel Deklaratiivsed programmeerimiskeeled on kõrgetasemelised programmeerimiskeeled, milles programmeerija ei määra probleemi lahendamiseks samm-sammult algoritmi ("kuidas" probleemi lahendada), vaid kirjeldab mingil moel " mis" on selle tulemusel vaja saada. Deklaratiivsete väidete mustrite sobitamise mehhanism on keelekujunduses juba rakendatud. Selliste keelte tüüpiline näide on loogilised programmeerimiskeeled (reeglite süsteemil põhinevad keeled).


Dünaamilised programmeerimiskeeled Dünaamiline keel võimaldab teil määrata andmetüüpe ning teostada sõelumist ja kompileerimist käigult, otse käitusajal. Dünaamilised keeled sobivad paremini rakenduste kiireks arendamiseks.








Liidese kirjelduskeel IDL ehk liidese kirjelduskeel ehk liidese kirjelduskeel on liideste kirjeldamise spetsifikatsioonikeel, mis on süntaktiliselt sarnane keelele C++. CORBA IDL OMG poolt välja töötatud hajutatud objektide liideste, meetodite nimede ja argumentmuutujate tüüpide kirjeldamiseks. Loodud üldistatud CORBA arhitektuuri raames. COM IDL Microsofti arendus, mis sarnaneb CORBA IDL-iga, mis on loodud COM-moodulite vaheliste liideste kirjeldamiseks. Üldiselt võib seda pidada CORBA IDL-i alamhulgaks.




Omadused Pärand. Uue objektide klassi loomine uute elementide (meetodite) lisamise teel. Hetkel võimaldavad OO keeled teostada mitut pärimist, st kombineerida mitme teise klassi võimalusi ühte klassi. Pärandi kapseldamine. Teostusdetailide peitmine, mis võimaldab (õige kasutamise korral) programmi osades valutult muudatusi teha selle teiste osade jaoks, mis lihtsustab oluliselt tarkvara hooldust ja muutmist. Kapseldamise polümorfism. Polümorfismi korral asendatakse mõned vanemklassi osad (meetodid) uutega, mis rakendavad antud järeltulijale omaseid toiminguid. Seega jääb klassiliides samaks, kuid erineb sama nime ja parameetrite komplektiga meetodite rakendamine. "Polümorfismi" mõistega on tihedalt seotud mõiste "hiline sidumine". Polümorfismi tüpiseerimine. Võimaldab kompileerimise ajal kõrvaldada palju vigu; toiminguid tehakse ainult vastavat tüüpi objektidega. Tippimine
Prototüüpprogrammeerimine Prototüüpprogrammeerimine on objektorienteeritud programmeerimise stiil, milles puudub klassi kontseptsioon ja taaskasutamine (pärimine) saavutatakse prototüüpobjekti olemasoleva eksemplari kloonimise teel.
Loogiline programmeerimine Loogiline programmeerimine on programmeerimisparadigma, aga ka diskreetse matemaatika osa, mis uurib selle paradigma meetodeid ja võimalusi, tuginedes antud faktidest uute faktide tuletamisele vastavalt etteantud loogilistele reeglitele. Loogiline programmeerimine põhineb matemaatilise loogika teoorial. Tuntuim loogikaprogrammeerimiskeel on Prolog.


Skriptikeel Skriptikeel (inglise skriptikeel, venekeelses kirjanduses aktsepteeritakse nimetust skriptikeel) on programmeerimiskeel, mis on loodud kirjutama "skripte", toimingute jadasid, mida kasutaja saab arvutis teha. Lihtsaid skriptikeeli nimetati sageli pakkkeelteks või tööjuhtimiskeelteks. Skripte tavaliselt pigem tõlgendatakse kui kompileeritakse (kuigi skriptid kompileeritakse sageli iga kord enne nende käivitamist).


Esoteerilised programmeerimiskeeled Esoteerilised programmeerimiskeeled on teatud tüüpi programmeerimiskeeled, mis ei ole mõeldud praktiliseks kasutamiseks. Näide arvutihuumorist. Esoteerilised keeled on leiutatud meelelahutuseks, sageli parodeerivad "päris" keeli või on "tõsiste" programmeerimiskontseptsioonide absurdsed kehastused.



Slaid 1

Slaid 2

Programmeerimine Arvuti juhtimisprogrammide arendamine erinevate probleemide lahendamiseks Programmeerijad Kasutajad Süsteemitarkvara: OS, utiliidid Rakenduste redaktorid, tabeliprotsessorid, mängud, koolitusprogrammid Programmeerimiskeel Fikseeritud noodisüsteem algoritmide ja andmestruktuuride kirjeldamiseks Universal Pascal, BASIC, SI, Fortran Oriented HTML

Slaid 3

Aritmeetilised avaldised QB keeles kirjutatakse teatud reeglite järgi: Aritmeetiline avaldis kirjutatakse ühele reale; Kasutatakse spetsiaalseid aritmeetilisi sümboleid ja järgitakse järgmist protseduuri: Sulud () Astendamine ^ (23→2^3) Jagamine / ja korrutamine * (2:3 → 2/3) Liitmine + Lahutamine – kümnendkohad kirjutatakse kümnendkohaga ( 1,5→1,5 või 0,03→,03); Korrutamismärki ei saa ära jätta (6ab→6*a*b); Avatud sulgude arv peab olema võrdne suletud sulgude arvuga. Aritmeetiline tähistus Tähistus qBasic keeles

Slaid 4

PRINT-operaator Operaator PRINT (?) võimaldab teil: kuvada monitori ekraanil jutumärkides tekstiteavet; Näiteks: ? "Tere" Arvutage aritmeetiliste avaldiste väärtused; Näiteks: ? 5*4-5,6^2 Kuvage monitori ekraanil muutuvaid väärtusi. Näiteks: DAY$=“esmaspäev” ? PÄEV$ Sõna PRINT asemel võite sisestada ?. PRINT tähendab tõlkes trükkimist. LÕPP – programmi lõpp.

Slaid 5

Ülesannete lahendamine Arvutage avaldise (a+b)(2a+1)(b-1) väärtused a=12, b=7 ja a=-31, b=8 korral. Programm. A=12 B=7 PRINT (A+B)*(2*A+1)*(B-1) A= – 31 B=8 PRINT (A+B)*(2*A+1)*(B -1) LÕPP

Slaid 6

Muutuja on arvuti mälu ala, kuhu on salvestatud teatud väärtus Muutuja põhiomadused: Nimi; Tähendus; Tüüp (numbriline, string) Igal muutujal on oma nimi: Muutuja nime kirjutamisel kasutatakse ladina tähti või tähti ja numbreid; Muutuja nimes võib olla kuni 40 tähemärki. Näiteks: F, A5, SCHOOL8, SCHOOL8$, BC6A7$ Muutujate nimed muutujate väärtused muutujate tüüp Arvmuutujad Tähemärgi muutuja A8 koer4 Kurb$ 15 -20,8 piim

Slaid 7

Numbriline muutuja on muutuja, mis salvestab numbri. Stringi (märgi) muutuja on muutuja, mis salvestab sõna või fraasi. Stringi muutuja nime lõppu asetatakse dollarimärk $. Märgilise muutuja väärtus kirjutatakse jutumärkidesse. Uute andmete ülekandmist muutujale nimetatakse määramiseks ja seda tähistatakse märgiga =. Sisu salvestatakse muutujas seni, kuni sellele muutujale lisatakse uus väärtus. Näiteks: A=10 - arvmuutujale A omistatakse väärtus, mis võrdub 10 B$="MAMA" - sümboolsele muutujale B$ omistatakse väärtus " MOM" Programmi käivitamisel : Muutuja nimi ei muutu; Muutuja väärtus võib muutuda mitu korda; Kui muutuja väärtust pole määratud, loetakse see nulliks.

Slaid 8

INPUT-lause INPUT-lause sisestab muutuvad väärtused klaviatuurilt arvuti mällu. SISEND “vihje”; Muutuja nimi INPUT tähendab inglise keelest tõlgituna sisestamist, sisestamist. INPUT-lausega kokku puutudes programm peatub; Ekraanile ilmub küsimärk?, mille järel tuleb klaviatuuril tippida INPUT-lauses sisalduva muutuja väärtus ja vajutada sisestusklahvi. INPUT-lauset saab kasutada väärtuste määramiseks nii arv- kui ka stringmuutujatele. Näiteks: INPUT S INPUT “S=”; S SISEND "sisestage väärtus S="; S CLS operaator tühjendab monitori ekraani

Slaid 9

Hargnemisalgoritm KUI tingimus SIIS hargneb jah ELSE haru ei kui siis muidu Kui tingimus on tõene, siis täidetakse sõna THEN järele kirjutatud lause või lausete rühm; Kui tingimus on väär, siis täidetakse sõna ELSE järel kirjutatud lause või lausete rühm, seejärel jätkab arvuti programmi järgmise rea täitmist; Kui sõna ELSE puudub, siis käivitatakse programmi järgmine rida. Näiteks: KUI x>0 SIIS y = x^2 +2 ELSE y = x -6 Tingimuslause KUI…SIIS…MUUD

Slaid 10

Tingimus kirjutatakse seoste jadana: A>B – suurem kui C=Z – suurem või võrdne S1 JA C

Slaid 11

Ülesanne Koosta programm antud plokkskeemi järgi algus Sisend x Väljund Y lõpp Programm CLS SISEND “X=“;X KUI X>0 SIIS Y=X^3 MUU Y=X^2 ? "Y=";Y

Slaid 12

Keeleprogrammeerimine on formaalne märgisüsteem, mis on loodud algoritmide kirjeldamiseks arvutikasutajale (näiteks arvutile) kasutajasõbralikul kujul. formaalne märgisüsteem, mis on loodud kirjeldama algoritme arvutikasutajale (näiteks arvuti) kasutajasõbralikul kujul. Keeleprogrammeerimine tähendab leksikaalsete ja süntaktiliste reeglite kogumit, mida kasutatakse arvutiprogrammi arendamisel. See võimaldab programmil täpselt määrata, kuidas arvuti reageerib, kuidas andmeid salvestatakse ja edastatakse ning kuidas andmeid erinevatel asjaoludel töödeldakse.


Kui palju parlamendiliikmeid on? Alates esimeste arvutite loomisest on inimkond välja töötanud rohkem kui 2500 aastat programmeerimist. Nende keelte levitajaid on vaid väike arv, kuid teised saavad tuttavaks miljonitele inimestele. Professionaalsed programmid võivad hõlmata teie töös rohkem kui tosinat erinevat programmi.


Keelte koostamine Keele programmeerimine jaguneb kahte klassi: koostamine ja tõlgendamine. Kompileerimiskeeles olev programm luuakse spetsiaalsete kompilaatoriprogrammide abil uuesti, sisestades juhised teatud tüüpi protsessori (masinakood) jaoks ja kirjutatakse seejärel kompaktsesse faili (failid laiendiga com, exe), mis võib arvutis käivitada. Iconannya yak okrema programm. Teisisõnu, kompilaator kannab programmi kõrgetasemelisest keelest üle madala taseme keelde, mis tähendab protsessorit. Kompileerimiskeeles olev programm luuakse spetsiaalsete kompilaatoriprogrammide abil uuesti, sisestades juhised teatud tüüpi protsessori (masinakood) jaoks ja kirjutatakse seejärel kompaktsesse faili (failid laiendiga com, exe), mis võib arvutis käivitada. Iconannya yak okrema programm. Teisisõnu, kompilaator kannab programmi kõrgetasemelisest keelest üle madala taseme keelde, mis tähendab protsessorit.


Tõlgenduskeel Kuna programm on kirjutatud tõlgendavas keeles, tõlgib tõlk teksti otse ilma seda eelnevalt tõlkimata. Sellisel juhul kaob programm väljundkeeles ja seda ei saa ilma tõlgita käivitada. Kui programm on kirjutatud tõlgendavas keeles, tõlgib tõlk teksti otse ilma seda eelnevalt tõlkimata. Sellisel juhul kaob programm väljundkeeles ja seda ei saa ilma tõlgita käivitada. Võime öelda, et arvutiprotsessor on masinkoodi tõlgendaja. Võime öelda, et arvutiprotsessor on masinkoodi tõlgendaja.


*** Lühidalt öeldes kannab kompilaator programmi masinapildile ja kogu sellest tuleneva programmi ning tõlk edastab selle programmi täitmise hetkel masinasse. Lühidalt öeldes edastab kompilaator programmi masina kestale ja kogu programmi ning tõlk edastab selle programmi täitmise ajal hostshelli.


Mis on teie programmeerimises rabarber? näed praegust MP taset: * masin; * machine-op i entovni (monteerijad); * masinast sõltumatu (kõrgetasemeline keel). Masinafilmid ja masin-või andmetöötlusseadmed on madala tasemega, mis nõuab andmetöötlusprotsessi käigus muude detailide sisestamist. Kõrgetasemelistel keeltel on loomulikud keeled, vikori ja teod, ühise keele sõnad ja ühised matemaatilised sümbolid. See keel on inimestele kasulikum.


Kõrgetasemelised keeled * protseduurilised (algoritmilised) (Basic, Pascal jne), mida kasutatakse algoritmide ühemõtteliseks kirjeldamiseks; * loogilised (Prolog, Lisp jt), mis on orienteeritud mitte konkreetse ülesande algoritmi väljatöötamisele, vaid probleemi süstemaatilisele ja formaalsele kirjeldamisele nii, et lahendus tuleneks volditud kirjeldusest; * objektorienteeritud (Object Pascal, C++, Visual Basic jt), mis põhinevad objekti kontseptsioonil, mis sisaldab andmeid ja toiminguid meist kõrgemal. Objektorienteeritud programm, mis on täitnud mis tahes ülesande, kirjeldab sisuliselt osa maailmast, mis on selle ülesandega seotud.




BASIC (BASIC lühend inglise keelest. Beginner "s All-purpose Symbolic Instruction Code universaalne sümboolsete juhiste kood posti atkivts; inglise basic basic, basic) kvaliteetse programmeerimise perekonnaga. tähelepanu programmeerimisele ja laiaulatuslikele tegevustele mitmesugused dialektid.BASIC (BASIC, lühend inglise keelest. Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code, universaalne kood e-posti ründajatele mõeldud sümboolsete juhiste jaoks; inglise keel basic, basic, basic) koos ja kõrge tuumaga nevikh mov programmeerimisega. Killustumise puhang Movis oli mõeldud programmi alguseks ja võttis ära suure hulga erinevaid murdeid.


COBOL (COBOL, COmmon Business Oriented Language), kolmanda põlvkonna keeleprogramm (esimene versioon 1959. aastal), mis oli algselt mõeldud ärirakenduste arendamiseks. Esimese ühtse Kobola standardi väljatöötajaks oli Grace Hopper (vanaema Kobola). Keele arendamise üks eesmärke oli viia konstruktsioon võimalikult lähedale inglise keelele. COBOL on suurepärane, teie aja jaoks, andmestruktuuride ja failidega töötamiseks, mis on teid USA-s pikka aega häirinud äris, töösuhetes.


Ada MP loodi USA kaitseministeeriumi poolt vastu võetud projekti tulemusena, mille eesmärk oli töötada välja ühtne programmeerimine sõjaliste objektide (laevad, lennukid, tankid, raketid, kestad jne) pardajuhtimissüsteemide jaoks.


Fortran võeti esmakordselt kasutusele kõrgetasemelises keeleprogrammeerimises. Loodud aastatel 1954–1957. Nimi Fortran on lühend sõnast FORmula TRANSlator ehk valemi tõlge. Fortrani kasutatakse laialdaselt teaduses ja inseneriarvutustes. Kaasaegse Fortrani üks eeliseid on selles kirjutatud suur hulk programme ja alamprogrammide teeke.




Simula 67 (Simula 67) esimene objekt-või ientovna MP. See lagunes 60. aastate lõpus ja 20. sajandil. See keel oli tähenduslikus maailmas oma ajast ees, praegused (60ndate programmid) ei paistnud olevat valmis leppima Simula 67 keele väärtustega ja neil ei olnud konkurentsi teiste keeleprogrammidega (enne seda kasutades minu Fortran).


Java on objektorientatsiooni tarkvara, mille Sun Microsystems tükeldas 1991. aastal ja avaldas ametlikult 1995. aastal. Paljud meist nimetavad keelt Javaks analoogselt selle geograafilise nimega. Algusest peale kandis uus MP nime JaGo (James Gosling) ja töötati välja olmeelektroonika jaoks, kuid hiljem nimetati see ümber Javaks ning seda hakati arendama lisandmoodulite ja serveritarkvara kirjutamiseks.


Algol 68 (inglise Algol 68 inglise algorithmic algorithmic ja inglise keele keeles), täiustatud (Algol-68). Algol jõuab kõrgetasemeliste keelteni ja võimaldab hõlpsasti tõlkida programmikäskudest algebralisi valemeid.




Delphi – MP, varem tuntud kui Object Pascal, eraldas Borland ja rakendas osaliselt nende Borland Delphi paketis, millest ta võttis oma praeguse nime 2003. aastal. Sisuliselt on see objektorienteeritud laiendustega Pascali keele järglane. Algusest peale on keel seatud võimaldama Microsoft Windowsi lisandmoodulite installimist.


C (inglise C) on standardiseeritud protseduuriline MT, mis jagunes 1970. aastate algusesse keeleteegi programmeerimise arendusena. See loodi kasutamiseks UNIX-i operatsioonisüsteemis (OS). Sellest ajast alates on seda sorteeritud paljudesse teistesse operatsioonisüsteemidesse ja sellest on saanud üks populaarsemaid parlamendiliikmeid. Hinda seda selle tõhususe pärast; See on tarkvara loomise kõige populaarsem keel. Vaatamata asjaolule, et see ei olnud uutele tulijatele avatud, propageeritakse seda aktiivselt programmeerimise alustamiseks. Seejärel sai keele C süntaks paljude teiste keelte aluseks.


C# (nähtav kui c-sharp) MP, mis koosneb objektorienteeritud ja aspektidele orienteeritud kontseptsioonidest. Tarkvara arendamine Microsoft.NET platvormidele. C#-l on seitse C-laadset süntaksit, millest süntaks on lähim C++-le ja Java-le. Olles üle võtnud palju oma eelkäijatest C++, Delphi, Modula ja Smalltalk.


Сі++ (inglise: C++) on ekstragalaalse tähendusega MP kompilatsioon. 1990. aastatel sai sellest keelest üks levinumaid välismaise tähtsusega programme. Si++ loomisega üritasime segadust minu Si-ga päästa. Keel lasti turule 1980. aastate kaljude kaljudel, kui Bell Laboratories spivorist Bjorn Stroustrup tuli keelele välja mitmeid energiatarbimise uuendusi. Nimi Si++ on sarnane Si-ga. Сі++ (inglise: C++) on ekstragalaalse tähendusega MP kompilatsioon. 1990. aastatel sai sellest keelest üks levinumaid välismaise tähtsusega programme. Si++ loomisega üritasime segadust minu Si-ga päästa. Keel lasti turule 1980. aastate kaljude kaljudel, kui Bell Laboratories spivorist Bjorn Stroustrup tuli keelele välja mitmeid energiatarbimise uuendusi. Nimi Si++ on sarnane Si-ga.


Perl on programmeerimiskeel. Autor - Larry Walt. Sõna Perl ise on lühend, mis tähistab Practical Extraction and Report Language (millest seda algselt nimetati PEARLiks, kuid siis A-täht läks kaduma). Perli keele maskott on kaamel, pole vaja garneerida, prote duzhe vitrivala svorіnya, zdatne vikonuvati raske robot. Selle keele peamine omadus on rikkalik tekstiga töötamise võime. Perl on stabiilne, tulevikukindel keeleprogrammeerimisplatvorm. Seda kasutatakse mitmesuguste projektide jaoks avalikus ja erasektoris ning seda kasutatakse laialdaselt väikesemahuliste programmide täiendamiseks kõigi vajaduste jaoks. Perl on programmeerimiskeel. Autor - Larry Walt. Sõna Perl ise on lühend, mis tähistab Practical Extraction and Report Language (millest seda algselt nimetati PEARLiks, kuid siis A-täht läks kaduma). Perli keele maskott on kaamel, pole vaja garneerida, prote duzhe vitrivala svorіnya, zdatne vikonuvati raske robot. Selle keele peamine omadus on rikkalik tekstiga töötamise võime. Perl on stabiilne, tulevikukindel keeleprogrammeerimisplatvorm. Seda kasutatakse mitmesuguste projektide jaoks avalikus ja erasektoris ning seda kasutatakse laialdaselt väikesemahuliste programmide täiendamiseks kõigi vajaduste jaoks.




*** Basic, Visual Basicust edasi arenenud Basic, Visual Basicust edasi arenenud Cobol ei pruugi olla võidukas ja praktiliselt oma vundamendi omaks võtnud, võib öelda, et suri samamoodi nagu Simula-67 ja Algol. Cobol ei pruugi olla võidukas ja praktiliselt oma vundamendi rakendanud, võib öelda, et ta suri nagu Simula-67 ja Algol. Ada oli varem võitnud robotist, nüüd asendas minu S. Ada oli varem vikoriseeritud robotist, nüüd asendati minu C-ga. Fortran oli esimene laialt levinud kõrgetasemeline kaevandus ja võis ka surnud. Fortran, olles saanud kõrgpiirkonna esimeseks universaalkeeleks, suri samuti kohe. Java on minu lemmiktoode. Java on minu lemmiktoode.

Programmeerimiskeel on formaalne märgisüsteem, mis on loodud arvutiprogrammide salvestamiseks. Programmeerimiskeel määratletud

Programmeerimiskeeled on ametlik märgisüsteem, mis on mõeldud
arvutiprogrammide salvestamine. Programmeerimiskeel määrab
leksikaalsete, süntaktiliste ja semantiliste reeglite kogum, mis määravad välimuse
programmid ja toimingud, mida esitaja (tavaliselt arvuti) selle all teeb
juhtimine.

Programmeerimine on programmeerimiskeeles kirjutatud tarkvaratoodete loomise kunst. Programmeerimiskeel

Programmeerimine on tarkvaratoodete loomise kunst,
mis on kirjutatud programmeerimiskeeles. Keel
programmeerimine on formaalne märgisüsteem, mis
on mõeldud esitajale arusaadavate saadete kirjutamiseks (in
meie arvates on see arvuti).

Programmeerimiskeel - tähistussüsteem algoritmide ja andmestruktuuride kirjeldamiseks, teatud tehisvorm

Programmeerimiskeel – tähistussüsteem algoritmide kirjeldamiseks
ja andmestruktuurid, teatud kunstlik formaalne süsteem, mille abil saab
väljendada algoritme. Programmeerimiskeel määratleb leksikaalsete, süntaktiliste ja
semantilised reeglid, mis määravad programmi välimuse ja toimingud, mida esitaja teeb
(arvuti) tema kontrolli all.

Alates esimeste programmeeritavate masinate loomisest on loodud enam kui kaks ja pool tuhat programmeerimiskeelt. Igal aastal nende arv

Alates esimeste programmeeritavate masinate loomisest on rohkem kui kaks
pool tuhat programmeerimiskeelt. Igal aastal täiendatakse nende arvu uutega.
Mõnda keelt kõneleb vaid väike arv omakeeli
arendajad, teised saavad tuntuks miljonitele inimestele. Professionaalne
Programmeerijad kasutavad oma töös tavaliselt mitut programmeerimiskeelt.

?

missuguseid keeli on olemas?
programmeerimine?

Klassifikatsioon
Programmeerimiskeeled võivad olla tinglikult
Need on jagatud 4 tüüpi:
1. Täielikult toimiv;
2. Vastavalt teatud tunnustele;
3. ei tööta täielikult;
4. Esoteerika.

Loomulikult igas
seal on alajaotised, kuid
Me ei süvene nendesse liiga palju
me teeme.
Peamine ja peamine
arenduskeel sisse
Grupp
täielikult toimiv
on - C#, Pascal,
C++, Delphi, Java ja
JavaScript, samuti PHP ja
BASIC

Pascal

See on üks kõige enam
poolt tuntud keeled
arvuti arendamine
rakendusi. Pascal
on aluseks teistele
keeled. Millal minust sai
olla huvitatud
programmeerimine siis
esimene küsimus oli -
mis keeles
programmeerimist õppida?
Pascal oli minu nimekirjas
keeli, mida õpitakse, ja mina mitte
vale. Minu jaoks õppimiseks
Pascal ei olnud raske
seal on ka suur
materjalide arv per
arenduskeele õppimine
Pascali programmid

C#

Seda keelt kasutatakse
loomiseks
tarkvara
säte. Tema peal
ehitatakse suurt
telgede arv (OS -
operatsioonisüsteem).
Välja töötatud C# keeles
autojuhid ja teised
rakendusprogrammid.

PHP

PHP on väga mugav
veebisaitide loomisel.
Kui vaadata koodi
lehekülgi, siis saate
pane tähele, mis keeles
sait on registreeritud.
Tänu laiale
PHP annab funktsionaalsust
rohkelt võimalusi
veebiprogrammeerimiseks ja
saidi struktuurid.

Java

Java
Selle peamine eelis
keel on sõltumatu
OS ja riistvara. Java keeles
keel on üles ehitatud nagu tavaliselt
programmid, mängud, samuti DBMS,
Andmebaas.
Ma rääkisin teile kõige rohkem
nüüd levinud keeled
sul on igaühe kohta ettekujutus
nendest. Peamine valik jääb
sina – millist õppida. Peal
Internetist leiate
palju kasulikku ja
mitmesuguseid materjale
keeleõpe
programmeerimine antud
paljud pühendusid teemale
saidid. Edu teile uurimistöö ja valiku tegemisel.

Kuidas programmeerimiskeelt õppida?

Kui soovite õppida arvutit looma
programmid, mobiilirakendused, veebisaidid, mängud või
mis tahes muu tarkvara,
Tegelikult peate õppima programmeerima.
Programmid on kirjutatud programmeerimiskeeltes
mis annavad programmile võimaluse töötada -
teostada arvuti, nutitelefoni või
muu arvutusseade.

1. osa

Programmeerimiskeele valimine

Otsustage, mida soovite
Huvitav. Muidugi sa suudad
alustada mis tahes keele õppimist
programmeerimine (edaspidi PL).
Tõsi, mõni keel oluliselt
kergem meisterdada teisi... Kuidagi
ükskõik mida, peate otsustama
milleks sa keelt õpid
programmeerimine. See võimaldab
sa otsustad, mida täpselt
sa pead õpetama ja see lihtsalt saab
hea lähtepunkt. Kas veebiarendus teeb hinge soojaks? Nimekiri
PL, mis on teile kasulik
nimekirjast oluliselt erinev
Kirjutamiseks vajalik keel
arvutiprogrammid.
Mobiiliarendus on unistus
sinu lapsepõlv? See on juba kolmas
nimekirja. Mida sa õpetad
oleneb mida sa tahad
Uuring.
Alustage lihtsamast keelest. Mida
ükskõik, mida sa ise otsustad, aga
tasub alustada suhteliselt
lihtsad kõrgetasemelised keeled.
Sellised keeled sobivad eriti hästi
algajatele, nagu nad lubavad
valdama põhiprintsiipe ja
mõista üldist loogikat
programmeerimine. Enamasti sisse
selles kontekstis nad mäletavad
Python ja Ruby. Need on kaks täielikult objektorienteeritud programmeerimiskeelt
selge süntaks,
kasutatakse valdavalt
veebirakenduste loomiseks.
"Objektorienteeritud keel"
idee kõigest põhineb
ühendavate "objektide" kujul
andmete ja nende meetodite sees
töötlemine ja edasine
objektidega manipuleerimine. Selline PL
on eelkõige C++, Java,
Objective-C ja PHP.

Lugege mitme keele algtaseme õpetusi. Kui te pole ikka veel otsustanud, mida õppida, lugege õpetusi

Lugege põhitaseme õpetusi mitme jaoks
YAP. Kui te pole ikka veel otsustanud, mida õppida, lugege
õpetused mitmes keeles. Kui miski sind köidab -
proovige seda keelt natuke paremini mõista. See ülesanne on lihtne,
kuna mitmesugused sissejuhatava taseme koolitusmaterjalid
Internetist leiate rohkem kui piisavalt keeli: Python -
imeline keel algajatele, mis aga on
üsna võimas potentsiaal, kui õpid seda kasutama.
Kasutusala: veebirakendused ja mängud.
Java on kasutusel... oh, lihtsam on öelda, kus seda keelt ei kasutata!
Peaaegu kõik, alates mängudest kuni sularahaautomaatide tarkvarani, on Java.
HTML ei ole keel, vaid märgistuskeel, kuid iga veebiarendaja jaoks
lihtsalt vajalik.
C on üks vanemaid keeli, mis pole oma tähtsust tänapäevani kaotanud.
päeval. C pole mitte ainult võimas tööriist iseenesest, vaid ka
aluseks moodsamatele keeltele: C++, C# ja Objective-C.

2. osa Alustades väikesest

2. osa
Alustame väikesest
Õppige keele põhiprintsiipe. Siin sõltub kõik muidugi valitud keelest, kuid neid on
PL-l on ka üldised punktid, mis on olulised ainult kasulike programmide kirjutamiseks. Mida varem
Kui valdate kõiki neid kontseptsioone ja õpite neid praktikas rakendama, seda parem teile ja
oma programmeerimisoskusi. Nii et siin on vaid mõned ülaltoodutest
“hetked”: muutujad – muutuvaid andmeid saab salvestada ja kutsuda muutujas.
Muutujatega saab manipuleerida, muutujatel on tüübid (lihtsamalt öeldes - numbrid,
sümbolid jne), mis määravad muutujas salvestatavate andmete tüübi.
Muutujate nimed on tavaliselt seatud nii, et isik loeb lähtekoodi
saaks aimu, mis muutujas on salvestatud - see muudab loogika mõistmise lihtsamaks
programmi toimimine.
Tingimuslikud konstruktsioonid (need on ka tinglikud avaldised) on tegevus, mida sooritatakse
juhul, kui avaldis või konstruktsioon on tõene või väär. Kõige tavalisem
Selliste väljendite vormi võib nimetada konstruktsiooniks “Kui-siis”. Kui väljend
tõene (näiteks kui x = 5), siis toimub toiming nr 1 ja kui väär (x != 5), siis toiming
№2.
Funktsioonid - erinevates programmeerimiskeeltes nimetatakse neid erinevalt: mõnes kohas on need protseduurid,
kuskil - meetodid, kuskil - nimetatakse ühikuteks. Sisuliselt on funktsioonid miniprogrammid, mis on osa suuremast programmist. Funktsiooni saab kutsuda mitu korda,
mis võimaldab programmeerijal luua keerulisi programme.
Andmesisestus on üsna laialt tõlgendatav mõiste, mis esineb peaaegu igas keeles.
Selle olemus on kasutaja sisestatud andmete töötlemine ja nende salvestamine. See, kuidas neid kogutakse
andmed sõltuvad programmist ja kasutajale kättesaadavatest andmete sisestamise meetoditest (klaviatuur,
failist ja nii edasi). Andmesisestuse mõiste on tihedalt seotud andmesisestuse mõistega – see tähendab,
kuidas andmed kasutajale tagastatakse (kuvatakse ekraanil, kirjutatakse
fail ja nii edasi).

Installige kogu vajalik tarkvara.

Paljud keeled vajavad kompilaatoreid - programme,
programmikoodi tõlkimine arusaadavaks
arvuti juhised. Siiski on ka teist tüüpi keel
(nagu Python), milles programmid käivitatakse kohe ja
nende koostamine pole vajalik. Mõnes keeles on see olemas
nimega IDE (integreeritud arenduskeskkond,
integreeritud arenduskeskkond), mis hõlmab
koodiredaktor, kompilaator/tõlk ja silur
(siluja). See annab programmeerijale võimaluse töötada
programmi üle piltlikult öeldes ühe põhimõtte järgi
aken. IDE võib sisaldada ka visuaalseid esitusi
objektide ja kataloogide hierarhiad.
Samuti on veebipõhised koodiredaktorid. Need programmid
tõstke mitu korda esile programmi koodi süntaks
muul juhul ja pakkuda arendajale ka juurdepääsu mitmele
kasulikud ja lihtsad tööriistad.

3. osa Kirjutame oma esimese programmi

1
Omanda põhimõisteid
ühekaupa. Esiteks
programm sisse kirjutatud
mis tahes keel on
klassikaline "Tere maailm". Ta
väga lihtne, kogu selle olemus on
kuvatakse tekst "Tere,
Maailm" (või selle variatsioon). Alates
selle programmi inimesed
keeleõppijad peavad õppima
kõige lihtsama töö süntaks
programmid, aga ka viis
andmete kuvamine ekraanil.
Teksti muutes näete
kuidas neid töödeldakse
lihtne andmeprogramm.
2
Õppige aruandlusest
veebipõhised näited. Internetis
võite leida sadu mis tahes keeli,
tuhandeid programmi näiteid,
programmid ja lihtsalt tükid
kood. Uurige erinevaid
valitud keele aspekte
nende näidete põhjal.
Oma loomine
programmidele tugineda
Need on teadmiste killud.

3
Õppige keele süntaksit. Mida
on süntaks kontekstis
YAP? Kirjutamise meetod
programmid erilisel viisil,
koostajatele arusaadav.
Igal keelel on oma
süntaksireeglid siiski
Muidugi on ka ühiseid
elemendid. Õppimine
keele süntaks on üks
nurgakivid
keelt õppides. Sageli
inimesed isegi arvavad seda
nimelt süntaksi õppimine
teeb neist programmeerijad. IN
reaalsus muidugi kõik pole
seega - süntaks on aluseks,
sihtasutus.
4
Katse! Mida
täpselt kuidas? Sisse tooma
muudatused näidetes
programmid ja kontrollige
saadud tulemusi.
See lähenemine on palju kiirem
võimaldab teil mõista, mis annab
tulemused, mida mitte, mida
kui sa õpiksid
raamat. Ärge kartke sassi ajada
või "murdma" programmi,
sest vigade parandamine
on üks võtmetähtsusega
arenguprotsessi etapid
KÕRVAL. Ja siis, esimesest
korda, et kirjutada töötav
programm... noh, see on peaaegu
fantastiline!

5
Alustage tööd siluriga. Tarkvara vead
(vead) on midagi, millega kindlasti kokku puutute,
programmeerimisega tegelema. Vigu tuleb igal pool
Sea end valmis. Need võivad olla suhteliselt kahjutud
kahjutu või paraku kriitiline, ei anna
programm, mida koostada. Silumisprotsess
programm on üks peamisi etappe
tarkvaraarendust, kordame. Harjuge korrektsiooniga
vead võimalikult varakult. Katsetades
programmide puhul rikute kindlasti midagi ja seda
Hästi. Programmi parandamise võimalus on üks kõige enam
väärtuslikud oskused programmeerijale.

6
Ärge unustage koodi kommenteerida. Peaaegu kõik jaapanlased
võimaldab lisada programmi koodile kommentaare –
tekst, mida kompilaator ei töötle. Kasutades
kommentaarid, mida saate programmile lisada, on lihtne
ja selged kirjeldused, mida see või teine ​​teeb
funktsiooni (ja mitte ainult funktsiooni). Kommentaarid
on kasulik mitte ainult teile (mõnikord saate ka
enda kood segadusse), aga ka teistele inimestele,
kellega koos töötate
programm.

4. osa Programmeerime regulaarselt

1
2
Programm
Andke oma programmid
iga päev. Milleks, milleks
eesmärgid. Paigalduskompleks
keelt valdama
kuid siiski saavutatavad eesmärgid,
programmeerimine, lahkub
õpid lahendama
palju aega. Nii palju.
probleeme, leia
Isegi Python, suhteliselt
otsused, võitlus
lihtne keel, mille süntaks on
raskusi. Näiteks,
saab omandada päeva või kahega,
kujutage ette lihtsat
nõuab igaüks, kes
programm – ütleme
kavatseb selle omandada
kalkulaator ja siis
täiuslikkus, sadu ja tuhandeid
mõtle, kuidas ta sulle meeldib
töötunde.
kirjutada. Rakenda edasi
Programmeerimine on oskus ja
harjuta kõike, mis sul juba on
sest see, kes tahab
õppinud.
omandada see oskus
täiuslikkus, peab
harjuta regulaarselt.
Proovi programmeerida
iga päev, isegi kui
tund enne magamaminekut, kui mitte
teine ​​võimalus.

3
Vahetage kogemusi ja lugege teiste inimeste kogemusi
programmid. Iga YaP ümber kogunes
tohutu kogukond. Kui liitute
vastavale kogukonnale, siis väga palju
aitate ennast, kuna saate juurdepääsu rohkemale
kui kvaliteetne õppematerjal.
Teiste inimeste koodide lugemine võib teid inspireerida
annab teile jõudu ja aitab teil neid paremini mõista
programmeerimisfunktsioonid, mida kasutate
enne seda olid need seiskunud. Foorumid ja veebikogukonnad, mis on pühendatud programmeerimisele
teie valitud keel – siin on, mida otsida
Esiteks. Lihtsalt pole seda kogu aeg vaja
esitada küsimusi, osaleda kogukonnas
täielikult – need on ju kohad, kus inimesed
omavahel koostööd tegema, mitte ellu viima
tasuta koolitused. Teisisõnu,
ärge häbenege abi palumast, aga ärge lihtsalt istuge,
pane käed kokku!
Olles omandanud enam-vähem korralikud kogemused,
osaleda häkatonidel või muul
sarnased üritused - võistlused, kus
teil peab olema aega spetsiaalse programmi kirjutamiseks
määratud aeg. Sellised üritused
põnev ja kasulik.
4
Lõbutse hästi. Tehke seda, mida te veel ei tea
teha. Õppige probleemide lahendamise viise ja
siis kasuta neid omal moel. Püüdke mitte
rõõmusta, et “programm töötab ja
okei" - andke endast parim
programm töötas laitmatult!

5. osa Silmaringi laiendamine

1
Registreeruge
kursused. ülikoolid,
kolledžid ja
hariduskeskused (ja
mitte ainult) läbi viia kursusi ja
teemalised seminarid
selle programmeerimine
võiks olla suurepärane
valik algajatele.
Otsustage ise, kus mujal
algajad saavad elada
räägi emadega
spetsialistide poolt?

2
Loe temaatilist
raamatuid. Kuidas te vastu võtate
juurdepääs raamatutele on küsimus
sinu oma, asi on selles
mis tahes keel on võimalik
leida sadu erinevaid raamatuid
kasulikkuse aste.
Muidugi oma teadmised
ei tohiks olla rangelt
raamatulik, see on fakt.
Siiski isegi raamatutes
on oma eelised.

3
Õppige loogikat ja
matemaatika. Programmeerimine
See on suures osas seotud
põhiaritmeetika, aga ka
raskemad hetked võivad
tulevad kasuks, eriti nendes
juhtudel, kui olete kihlatud
algoritme või kirjutada
keeruline programm. Kuid,
suure tõenäosusega, välja arvatud juhul, kui sina
matte end kompleksi
alad, keeruline matemaatika
sul pole seda vaja, aga
vajate eelkõige loogikat
- arvuti, sest temaga
abiga saad paremini hakkama
mõista, kuidas probleeme lahendada,
töö käigus tekkiv
keeruliste programmide puhul.

4
5
Ärge kunagi peatuge
Õppige teine ​​keel. kindlasti,
programm. Sööma
isegi ühe keele valdamine
populaarne teooria "10 tuhat
ainult pluss teile, kuid paljud
kellad”, kus on kirjas, et viimistletud
programmeerijad ei ole
saabub 10 000 tunni pärast,
peatu seal
kulutanud sellele või teisele
ja õppida mitut keelt. Will
okupatsioon. Täpne summa
hea, kui teine ​​või kolmas
tundi kui saavutuspunkt
Teie valitud keel on
oskus on muidugi küsimus,
täiendage esimest - siis saate
vastuoluline, kuid üldine teooria
loob veelgi rohkem
tõsi – oskus on põhiolemus
keeruline ja huvitav
pandud töö tulemus ja
programmid. Muidugi õpetada
kulutatud aeg. Mitte
midagi uut on vaja ainult siis, kui
anna alla ja ühel päeval sina
olete vana juba selgeks saanud

sinust saab ekspert.
korralik tase Kõik on olemas
on tõenäoline, et teil on teine ​​keel
õppida kiiremini kui esimene, kuid see
üsna arusaadav, kuna paljud
programmeerimiskontseptsioonid
rohkem kui tavaline
laialdaselt, eriti
"seotud" keeled.

6. osa Omandatud oskuste rakendamine

1
Hankige ülikoolikraad
haridust. See üksus
ei ole siiski kohustuslik
aastatepikkune õppimine võib midagi paljastada
uus (või ei pruugi olla avatav) ja
tutvustada teile vajalikku
inimesed (ka mitte fakt). Veelkord -
see samm pole vajalik, neid on palju
edukad programmeerijad, kes
kõrghariduse diplom puudub
on.
2
Koguge portfell. Loomine
programmid ja arendamine kui
spetsialist kindlasti
salvestage parimad näidised
teie tööd eraldi - sisse
portfell. See on portfell, mis teie
näitab seda värbajatele ja
intervjueerijad as
näiteid selle kohta, mida otsite
võimeline. Need projektid, mida sa
sooritatakse iseseisvalt ja
omal algatusel saate
lisada portfelli ilma
mõtted, aga need läbi
millena sa töötasid
ühe või teise töötaja
ettevõte, ainult loal
asjaomased isikud.

3
Saage
vabakutseline. Programmeerijad
(eriti need, mis
spetsialiseeruma
mobiilirakendused)
nüüd suur nõudlus. Käivitage
paar sellist projekti nagu
vabakutseline on ka
portfell on kasulik
rahakotile ja kogemustele.
4
Kujundage ise
programm
toode. Kas makstakse või
ei – see on sinu otsustada. Lõpus
lõpuks pole see üldse vajalik
kellegi heaks tööd teha
programmeerimisega raha teenida
raha! Kui oskad kirjutada
programme ja neid siis müüa
See on peaaegu tehtud tehing! Peamine
- ärge unustage pakkuda
kasutajatugi pärast
programmi väljalase.Mudel
Vabavara
levitamine) populaarne
väikeprogrammide puhul ja
kommunaalteenused Sel juhul
arendaja ei tee midagi
teenib rahaliselt
plaani, kuid saab maine
ja äratuntav nimi kolleegide seas
poe ümber.

Kas soovite mänge luua? Õppige Pythonit, C#-i ja Java-d. Neist kolmest annab parima jõudluse C#, kõige lihtsam on Python ja Java töötab kõigis operatsioonisüsteemides.

Kas soovite mänge luua? Õppige Pythonit, C#
ja Java. Neist kolmest annab C#
parim esitus, Python
kõige lihtsam ja Java töötab kõigil
OS ilma probleemideta.

Uurige programmide lähtekoodi. Milleks,
mõtle ise, leiuta ratas uuesti,
millal saan valmis ratta kätte võtta ja
lihtsalt parandada? Peamine -
mõista, mis sa täpselt oled
sa programmeerid.

Midagi uut õppides
see on kasulik
ise seda
rakendada siis
muudatusi tegema,
proovi arvata
tulemusi ja kuidas
tagajärg,
läheneda
Saan mõttest aru.
Kasuta
kaasaegne
liidesed ja
keele praegused versioonid.

Lisaks
materjalid on sinu
Sõbrad. Seal pole midagi
halb on see, et sina
unustas midagi või mitte
meelde jäänud. Kõik
oma aeg, mitte
muretsema. Peamine
- tea. Kus
piiluma!
Hea harjutus
toimub koolitus ka teistele
- see võimaldab teil seda mitte teha
lihtsalt mõista paremini
materjalist, aga ka
vaata talle otsa
küljed.

Kus töötada?

Kõige populaarsem töövaldkond on arendus
ja kasutatava tarkvara loomine
tekstiredaktorites, raamatupidamisprogrammides,
mängud, andmebaasid ja isegi süsteemid
videovalve. Tänapäeval nõutud
ja valmisprogramme kohandavad spetsialistid
(eriti 1C: Arvestus) funktsioonide jaoks
konkreetne ettevõte. Tööta ei jää
ja veebiarendajad. Esimene samm teie karjääris
võib saada programmeerija praktikandiks.
Soovitav on osata kõrgkeeli
omama head teoreetilist ettevalmistust.

Palgad

Praktikant, assistent
programmeerija
30-40 000 rubla.
Spetsialist
80-90 000 hõõruda.

Juhtprogrammeerija 110 000 hõõruda.

Juhtkooder
110 000 hõõruda.

Kus õppida?

Ükskõik millise ülikooli valite, saate õppida programmeerijaks
raske. Peate võtma tõsise matemaatika
ettevalmistus, algoritmiliste keelte õppimine
ja programmeerimine, arvuti kaitsmise meetodid ja vahendid
teavet.
Peate "sõpru saama" mitmete spetsiaalsete erialadega,
sealhulgas: andmetöötluse struktuurid ja algoritmid,
funktsionaalne, loogiline ja objektorienteeritud
programmeerimine. Peate kulutama palju aega
otse arvutisse.

Kui palju matemaatikat programmeerija vajab? oskad matemaatikat?

Oleneb, mida sa matemaatikaks nimetad. Oskus
arvude liitmine on ka matemaatika ja sellised teadmised
väga soovitav. Ja näiteks sellest aru saamata
mida Perelman täpselt tõestas, on täiesti võimalik
programm. Kõik katsed tõmmata joont
kes peab teadma matemaatikat, et saada
programmeerijad on ilmselgelt määratud läbikukkumisele. Üks
võime kindlalt öelda – tegutsemisvõime
abstraktsed mõisted (üks peamisi
matemaatika) aitab kahtlemata programmeerijaid
nende töö.

Nagu igas äris, sõltub kõik lahendatavast probleemist.

Yandexi programmeerija sõnad
Kui osalesin soovituse väljatöötamises ja
mainesüsteemid, matemaatika oli väga vajalik.
Pidin leiutama ja arendama
algoritme kasutades integraali ja
diferentsiaalarvutus, äärmuste leidmine,
luua regressioone, võtta kasutusele mõõdikud, et määrata
lähedus mitmemõõtmelises ruumis. Ja seda kõike selle nimel
mõned lisasajandikud RMSE-s
soovitusmootor.

Viimastel aastatel olen arenenud
sisse töötavad suure jõudlusega taustaprogrammid
Ööpäevaringne režiim, teenindab miljoneid võrgukasutajaid ja säilitab sadu tuhandeid tavalisi kasutajaid
ühendused. Nüüd on mul piisavalt teadmisi põhitõdedest
algoritmide teooria, algoritmide keerukus,
nüüd on peamine asi usaldusväärne, toetatud,
laiendatav, kiire kood.

Ja ma ei ütleks, et kuna töö on vähem "matemaatiline", saan sellest vähem naudingut ja tunnustust. Igal juhul programmeerija, sisse

Ja ma ei ütleks, et sellepärast
vähem "matemaatilist"
töö, mille ma temalt saan
vähem naudingut ja
ülestunnistus.
Igal juhul, programmeerija,
aga nagu tavaline inimene,
peab teadma ja armastama
matemaatika!

Programmeerimiskeelte ajalugu

Üks revolutsioonilisemaid ideid, mis selleni viis
automaatse digitaalse andmetöötluse loomine
masinad, väljendas 19. sajandi 20. aastatel Charles
Beebi idee tellimuse eelsalvestamise kohta
masina toimingud järgnevate automaatsete jaoks
arvutuste rakendamine - programm. Ja kuigi
programmi salvestus, mida Babyj kasutas
perfokaardid, leiutatud selliste kontrollimiseks
Prantsuse leiutaja Joseph Marie masinad
Jacquardil pole tehniliselt midagi pistmist
kaasaegsed tehnikad programmide arvutisse salvestamiseks,
põhimõte on siin sisuliselt sama.

Sellest hetkest algab programmeerimise ajalugu.

Sellest hetkest algab lugu
programmeerimine.

Babidge'i kaasaegset Ada Levellace'i nimetatakse maailma esimeseks programmeerijaks. Ta töötas teoreetiliselt välja mõned tehnikad pärastsünnituse juhtimiseks.

Ada Levlace, Bebidji kaasaegne,
nimetatakse esimeseks maailmas
programmeerija. Ta teoreetiliselt
välja töötanud mõned tehnikad
järjestuse juhtimine
arvutused, mida kasutatakse
programmeerida kohe. Tema poolt
üks tähtsamaid
peaaegu kõik kujundused
kaasaegne programmeerimiskeel
- tsükkel.

Revolutsiooniline hetk programmeerimiskeelte ajaloos
oli süsteemi tekkimine masinakäskude kodeerimiseks
kasutades Johni soovitatud erimärke
Mouchley.
Tema pakutud kodeerimissüsteem inspireeris üht tema
töötaja Grace Murray Hopper. Arvutiga töötades
"Mark-1" pidi ta ja tema rühm silmitsi seisma paljudega
probleeme ja kõik, mis nad välja tulid, oli esmakordne. IN
Eelkõige mõtlesid nad välja alamprogrammid. Üks asi veel
programmeerimistehnika põhikontseptsioon esimest korda
Hopper ja tema meeskond tutvustasid "silumist".
40ndate lõpus lõi J. Mauchly süsteemi nimega
"Lühike kood", mis oli primitiivne keel
kõrgetasemeline programmeerimine. Selles on programmeerija
kirjutas lahendatava ülesande matemaatiliste valemite kujul üles ja
seejärel tõlkis ta sümboli spetsiaalse tabeli abil keelde
sümbol, teisendas need valemid kahetähelisteks koodideks. IN
hiljem teisendati spetsiaalne arvutiprogramm
need koodid binaarseks masinkoodiks. Süsteem välja töötatud
J. Mauchly, keda peetakse üheks esimeseks ürgseks
tõlgid.

Juba 1951. aastal lõi Hopper maailma esimese kompilaatori ja ta võttis selle termini ka kasutusele. Hopperi kompilaator täitis kombineerimise funktsiooni

Juba 1951. aastal lõi Hopper maailma esimese kompilaatori ja
Ta tutvustas ka seda terminit ise. Kompilaator Hopper
täitis meeskondade ühendamise funktsiooni ja ajal
saated viisid läbi alamprogrammide korraldamise,
arvuti mälu eraldamine, käskude teisendamine
kõrgel tasemel (sel ajal pseudokood) masinasse
meeskonnad. "Rutiin on raamatukogus
(arvuti) ja kui valite materjali
raamatukogud – seda nimetatakse kompileerimiseks” – nii see on
selgitas tema kasutusele võetud termini päritolu.

1954. aastal moodustas rühm, mida juhtis G.
Hopper töötas välja süsteemi
sealhulgas programmeerimiskeelt ja
kompilaator, mis hiljem
nimega Math-Matic. Pärast
loomistöö edukat lõpetamist
Math-Matic Hopper ja tema rühm alustasid
uue keele arendamiseks ja
kompilaator, mis võimaldaks
kasutajad, kellele programmeerida
tavalisele inglise keelele lähedane keel.
1958. aastal ilmus Flow-Matici kompilaator.
Flow-Matici kompilaator oli esimene
ülesannete töötlemise keel
äriandmed.
Areng selles suunas on viinud
Coboli keele loomine (COBOL – Common
Ärile orienteeritud keel). Ta oli
loodud 1960. aastal. Selles keeles
võrreldes Fortrani ja Algoliga,
matemaatilised tööriistad on vähem arenenud,
aga vahendid on hästi arenenud
tekstitöötlus, väljundi organiseerimine
andmed nõutava dokumendi kujul.
See oli mõeldud põhikeelena
massiline andmetöötlus piirkondades
juhtimine ja äri.

50ndate keskpaika iseloomustab kiire areng
programmeerimise vallas. Programmeerimise roll selles
masinakäsklused hakkasid vähenema. Keeled hakkasid ilmuma
uut tüüpi programmeerimine, tegutsedes
vahendaja masinate ja programmeerijate vahel. Esiteks ja
üks levinumaid oli Fortran (FORTRAN, alates
FORmula TRANSlator – valemi tõlkija), mille on välja töötanud
IBMi programmeerijate rühma poolt 1954. aastal (esimene versioon).
See keel keskendus teaduslikele ja tehnilistele arvutustele
olemuselt matemaatiline ja on klassikaline keel
programmeerimine lahendades matemaatilisi ja
inseneriprobleemid.
Esimeste kõrgetasemeliste programmeerimiskeelte jaoks
Iseloomulik oli keelte aineorientatsioon.
Algol on programmeerimiskeelte seas eriline koht.
mille esimene versioon ilmus 1958. aastal. Üks neist
Algoli töötas välja Fortrani "isa" John Backus.
Nimetus ALGOritmiline keel rõhutab seda
asjaolu, et see on mõeldud algoritmide salvestamiseks.
Tänu oma selgele loogilisele ülesehitusele on Algolist saanud standard
vahend algoritmide salvestamiseks teaduslikus ja tehnilises valdkonnas
kirjandust.

60ndate keskel Thomas Kurtz ja John Kameny
(Dartmouthi matemaatikaosakonna töötajad
kolledž) lõi spetsiaalse keele
programmeerimine, mis koosnes lihtsatest sõnadest
inglise keeles. Uut keelt nimetati "universaalseks"
Algajate universaalne sümboolne juhiste kood või lühendatult BASIC.
Uue keele sünniaastaks võib lugeda aastat 1964. Tänapäev
universaalne keel BASIC (millel on palju versioone)
saavutas suure populaarsuse ja sai laialt levinud
levitamine erinevate arvutikasutajate vahel
kategooriad üle kogu maailma. Suurel määral seda
aitas kaasa sellele, et BASICut hakati kasutama kui
personaalarvutite sisseehitatud keel, lai
mille levitamine algas 70ndate lõpus.
BASIC on aga struktureerimata keel ja seetõttu on see kehv
Sobib kvaliteetse programmeerimise õpetamiseks.
Ausalt öeldes tuleb märkida, et viimane
BASICu PC-versioonid (näiteks QBasic) on muutunud rohkemaks
struktuurne ja visuaalsete võimaluste poolest
läheneda keeltele nagu Pascal.

Arendajad keskendusid keeltele erinevatele klassidele
ülesanded sidusid nad ühel või teisel määral konkreetsega
PC arhitektuur, ellu viidud isiklikud maitsed ja ideed. 60ndatel
Aastate jooksul on püütud sellest üle saada
"ebakõla", luues universaalse keele
programmeerimine. Selle suuna esimene laps
sai PL/1 (Programm Language One), mille on välja töötanud ettevõte
IBM 1967. aastal. See keel väitis, et suudab
lahendada kõik probleemid: andmetöötlus, tekstitöötlus,
teabe kogumine ja otsimine. Ometi osutus ta selleks
liiga keeruline, sellest tõlkijast ei piisa
optimaalne ja sisaldas mitmeid tuvastamata vigu.
Kuid joon keelte universaliseerimise poole oli
toetatud. Vanad keeled on kaasajastatud
universaalsed võimalused: ALGOL-68 (1968), Fortran-77.
Eeldati, et sellised keeled arenevad ja
paranevad, hakkavad nad kõiki teisi välja tõrjuma.
Ükski neist katsetest ei olnud aga edukas.

LISP-keel ilmus 1965. aastal. Peamine asi selles on
rekursiivselt määratletud funktsioonide mõiste. Kuna
on tõestatud, et kasutades saab kirjeldada mis tahes algoritmi
mingi rekursiivsete funktsioonide komplekt, siis on LISP sisuliselt
on universaalne keel. Selle abiga saab arvuti
simuleerida üsna keerulisi protsesse, eriti -
inimeste intellektuaalne tegevus.
Prolog töötati välja Prantsusmaal 1972. aastal probleemide lahendamiseks
"tehisintellekt". Prolog võimaldab ametlikult
vorm erinevate väidete kirjeldamiseks, arutlusloogika ja
sunnib arvutit vastama esitatud küsimustele.
Märkimisväärne sündmus programmeerimiskeelte ajaloos
oli Pascali keele loomine 1971. aastal. Selle autor on
Šveitsi teadlane Niklaus Wirth. Wirth pani talle nime
suur prantsuse matemaatik ja religioonifilosoof XVII
sajandil Blaise Pascal, kes leiutas esimese summeerimise
seade, mistõttu määrati uuele keelele see
Nimi. See keel töötati algselt välja õppekeelena
struktureeritud programmeerimine, ja tõepoolest, nüüd ta
on üks peamisi õppekeeli
programmeerimine koolides ja ülikoolides.

1975. aastal said programmeerimise ajaloo verstapostideks kaks sündmust – Bill Gates ja Paul Allen andsid endast teada, arendades välja oma BASICu versiooni ning Vir

1975. aastal sai kaks sündmust
verstapostid ajaloos
programmeerimine – Bill Gates ja
Paul Allen teatas endast,
olles välja töötanud oma BASICu versiooni ja
Wir ja Jensen vabastati
klassikaline Pascali keele kirjeldus
Kasutusjuhend ja aruanne".

Mitte vähem muljetavaldav, sealhulgas rahaline õnn
saavutas prantslane Philip Kahn, kes töötas välja 1983. aastal
Turbo Pascal süsteem. Tema idee olemus oli
järjestikuste töötlemisetappide kombineerimine
programmid – koostamine, linkide redigeerimine, silumine
ja veadiagnoos – ühes liideses. TurboPascal pole mitte ainult keel ja selle tõlkija, vaid ka
kasutuskest, mis võimaldab kasutajal
Mugav Pascalis töötada. See keel on läinud kaugemale
hariduslik eesmärk ja sai keeleks
professionaalne programmeerimine universaaliga
võimalusi. Nende eeliste tõttu sai Pascal
paljude kaasaegsete keelte allikas
programmeerimine. Sellest ajast alates on ilmunud mitu versiooni
Turbo Pascal, viimane on seitsmes.
Borland/Inprise on lõpetanud TurboPascali tootesarja ja asunud tootma visuaalset süsteemi
arendus Windowsi jaoks – Delphi.

Jättis kaasaegsesse programmeerimisse suure jälje
C-keel (esimene versioon - 1972), mis on väga
populaarne tarkvarasüsteemide arendajate seas
tarkvara (sh operatsioonisüsteemid). See keel
loodi arengu instrumentaalkeelena
operatsioonisüsteemid, tõlkijad, andmebaasid ja muud
süsteemid ja rakendusprogrammid. Xi ühendab mõlemad omadused
kõrgetasemeline keel ja masinale orienteeritud keel,
võimaldades programmeerijal ligipääsu kõikidele masinaressurssidele, mida aga pole
pakkuda selliseid keeli nagu BASIC ja Pascal.
Ajavahemikku 60ndate lõpust 80ndate alguseni iseloomustab
erinevate programmeerimiskeelte arvu kiire kasv,
tarkvarakriisiga kaasnev. Jaanuaris
1975 Pentagon otsustas taastada korra ringhäälinguorganisatsioonide kaoses
ja asutas komitee, mille ülesandeks oli selle väljatöötamine
universaalne keel. Võitja kuulutati välja mais 1979
– teadlaste rühm Jean Ikhbia juhtimisel. Keele vallutamine
ristiti Adaks, Augusta Ada Levellace'i järgi. See keel
mõeldud loomiseks ja pikaajaliseks (mitmeaastane)
suurte tarkvarasüsteemide hooldus, võimaldab
paralleeltöötluse võimalus, protsessi juhtimine sisse
reaalajas.

Paljude aastate jooksul ehitati tarkvara operatiiv- ja protseduurikeelte alusel, nagu Fortran, BASIC, Pascal, Hell

Paljude aastate tarkvara
alusel rajati säte
toimiv ja protseduuriline
keeled nagu Fortran, BASIC,
Pascal, Ada, C. Evolutsiooni edenedes
vastu võetud programmeerimiskeeled
laialt levinud ja teised,
põhimõtteliselt erinevad lähenemised
programmide loomine.

11 programmeerimiskeelt, mida peaksite õppima 2016. aastal

1. Java 2. JavaScript 3. C# 4. PHP 5. C++ 6. Python 7. Ruby

1. Java
2. JavaScript
3. C#
4.PHP
5. C++ ettekannete kokkuvõte

Algoritmiseerimine ja programmeerimine

Slaidid: 39 Sõnad: 3752 Helid: 0 Efektid: 0

Ühtne riigieksamite informaatika. Ülesanne C2. Vastuvõtmise algoritm. Pascal. BASIC. Pascal. BASIC. Algoritm suurimate elementide arvu arvutamiseks. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. BASIC. BASIC. Massiiv, mis koosneb 30 täisarvulisest elemendist. Pascal. Pascal. Pascal. Täisarvud sisestatakse klaviatuurilt. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. Punktis (0,-5) on koordinaattasandil märk. Mängijad käivad kordamööda. Võimalik kolimine. Kaugus kiibist punktini. Kes võidab, kui mõlemad mängijad mängivad õigesti? Mis peaks olema võitnud mängija esimene käik? - Algoritmiseerimine ja programmeerimine.ppt

Algoritmiseerimine ja programmeerimiskeeled

Slaidid: 119 Sõnad: 6056 Helid: 0 Efektid: 400

Algoritmiseerimine ja programmeerimine. Algoritmi mõiste ja selle omadused. Algoritm. Algoritmide tüübid. Algoritmi omadused. Algoritmi koostamine. Algoritmide kirjeldamise meetodid. Plokkskeem. Algoritmi algus või lõpp. Algoritmilised põhikonstruktsioonid. Hüpotenuusi arvutamise vooskeem. Hargnemisprotsess. Hargnemisvõimalus. Funktsiooni arvutamise algoritm. Tsükliline andmetöötlusprotsess. Tsükkel. Silmus eeltingimusega. Põhilised algoritmid. Antud on kolm arvu a, b, c. Eukleidese algoritm. Arvutage naturaalarvu N faktoriaal F. Toote reegel. - Algoritmiseerimine ja programmeerimiskeeled.ppt

Automaatne programmeerimine

Slaidid: 37 Sõnad: 1019 Helid: 0 Efektid: 0

Automaatide teooria programmeerimises. Automaatsed programmeerimisvahendid. Kursuse õpetajad. Tunni toimumise koht ja aeg. Kuidas krediiti saada. Virtuaalne labor. Kirjutage programm. Kursusetöö eesmärk. Osakonna veebisait. Automaatprogrammeerimise rakendusvaldkonnad. Programmide klassifikatsioon. Kohaldatavuse kriteeriumid. Keerulise käitumisega üksus. Kasutusnäide. Väljakutsuv käitumine. Automaatprogrammeerimise ideed. Automaatne lähenemine. Automaatse programmeerimise põhimõisted. Põhimõisted. Süsteemi oleku omadused. - Automaatne programmeerimine.ppt

Lineaarne programmeerimismeetod

Slaidid: 62 Sõnad: 622 Helid: 0 Efektid: 429

Lineaarne programmeerimine. Kanoonilise vormi konstrueerimine. Lihtne meetod. Üldine lineaarse programmeerimise probleem. Kanoonilise lineaarse programmeerimise probleem. Ehitus. Kanoonilise vormi konstrueerimine 2. Esimene geomeetriline tõlgendus. Graafiline lahendusmeetod. Võimalikud olukorrad lineaarse programmeerimise ülesande lahendamisel. Mõelgem probleemile. Teoreem. Põhiteoreemid. LP teoreemid. LP põhiteoreemid. Mitmetahulise kumera koonuse omadused. Teoreemid. Geomeetriline tõlgendus. Teine geomeetriline tõlgendus. Põhiplaan. Plaan. Põhiplaan on mitte-mandunud. - Lineaarne programmeerimismeetod.ppt

Lineaarse programmeerimise probleemid

Slaidid: 41 Sõnad: 1482 Helid: 0 Efektid: 0

Lineaarse programmeerimise probleemid. Lineaarne programmeerimine. Lineaarne funktsioon. Suhtarvude komplekt. Püsiväärtused. Sihtfunktsiooni ekstreemum. ZLP-l on vorm. Märgistage muutujad. Näited ülesannetest. Ressursi optimaalse jaotamise probleem. Toote vabastamise plaan. Sihtfunktsioon. Näited. Üldine tööajafond. Saate luua piirangute süsteemi. Loome eesmärgifunktsiooni. Maksimaalne väärtus. Keefir. Põhivarustus. Kasum. Lahendus. Ajapiirangud. Kogukasum. Probleem segudega. Tabel. Ratsiooni maksumus. Ülesande matemaatiline sõnastus. - Lineaarse programmeerimise probleemid.ppt

Tarkvaraarenduse tehnoloogia

Slaidid: 40 Sõnad: 2183 Helid: 0 Efektid: 0

Tarkvaraarenduse tehnoloogia. Struktuur-funktsioonid-koktab. Juhtimissüsteemi üldine struktuur. Juhtimissüsteemi koostis. Juhtimissüsteemi funktsioonid. Sisseehitatud juhtimissüsteemid. Tehnilise protsessi omadused. Tarkvaraarenduse standardid. Programmi mälu. Silumine. Tarkvaraarenduse V-mudel. Spiraalikujuline täistsükli arendusmudel. Tarkvaraarendusmeetodite klassifikatsioon. Tarkvaraarendusmeetodite hierarhia. Lineaarne lähenemine. Komponentide programmeerimine. Rakendusmehhanism. Eelised. Sissejuhatus operatsioonisüsteemidesse. Operatsioonisüsteem. - Tarkvaraarendustehnoloogia.ppt

Tarkvaraarendus

Slaidid: 30 Sõnad: 726 Helid: 0 Efektid: 32

Tarkvaraarendus. Tarkvaraarendus. Süsteemne lähenemine. Objekti omadused. Süsteem. PS arendamise tehnoloogiline tsükkel. PS sünteesi infovood. Kasutaja vajadus. Tarkvaranõuete spetsifikatsioon. Spetsifikatsiooninõuded. Mittefunktsionaalsete nõuete tüübid. Sõna. Nõuded. Nõuded on projekti eluiga. Kvaliteet ja nõuded. Nõuete ebaõige käsitlemine. Protsessi infomudel. Projekti juht. Tarkvara kujundamise meetodid. Analüüsi mudel. Disaini omadused. Tarkvaraprojekt. Tarkvara disain. Erinevus keeruka tarkvara ja programmi vahel. - Tarkvaraarendus.ppt

Rakenduse disain

Slaidid: 28 Sõnad: 1801 Helid: 0 Efektid: 229

Mallid kui rakendusprogrammide disaini automatiseerimise vahendid. Programmeerimiskeelte arendamise edusammud eelmise sajandi 60-70ndatel. Rakenduste programmeerimise kriis. Arvutiprogrammi arendusprotsessi skemaatiline diagramm. Edaspidi ei hakka arendust tegema programmeerija. Suund on kontseptsioonilt üsna lähedane. Võimalus luua tõhusaid rakendusprogramme. Disainisüsteemi kontseptsioon. 5 aastat kogemust (aastatel 1971-1975) “käsitsi” projekteerimisel. Projektid, mis pakuvad loomuliku keele programmeerimist. Rakendusprogrammide genereerimise kontseptsioonid. - Rakendusprogrammide kujundamine.ppsx

Tarkvara arhitektuur

Slaidid: 26 Sõnad: 878 Helid: 0 Efektid: 0

Tarkvara arhitektuur. Arhitektuuri kontseptsioon. Organisatsiooniline struktuur. Occami habemenuga. Kohustuste jagamine. Abstraktsioonide eraldamine. Abstraktsiooni tasemed. Kohustuste liigid. Mittefunktsionaalsed nõuded. Läbivad mured. Arhitektuuri esitlus. Arhitektuurimustrid. Klient-server. Peer-to-peer arhitektuur. Märkused terminoloogia kohta. Mitmetasandiline arhitektuur. Andmete esitus ja püsivus. Äriloogika ja liidese eraldamine. Üleminek. Tellimise stereotüübi rakendamine. Kontrolleri poolitamine. Mudeli kapseldamine. Hollywoodi põhimõte. - Tarkvara arhitektuur.ppsx

Tarkvara testimine

Slaidid: 32 Sõnad: 1683 Helid: 0 Efektid: 14

Testimise tüübid ja meetodid. Testimise tasemed ja tüübid. Arenduse ja testimise vaheline seos. Tarkvara testimine. Pavlovskaya T.A.. Üksuse testimine. Tuvastatavad vead. Integratsiooni testimine. Mooduli koostamise meetodid. Meetodite võrdlus. Ülalt-alla testimise puudused. Alt-üles testimise puudused. Süsteemi testimine. Süsteemi testimise testikategooriad. Funktsionaalne testimine. Regressioonitest. Defektide parandamine. Testimistasemete kombineerimine. Defektide tüübid. Vastuvõtu testimine. Heuristilised meetodid testide loomiseks. Kolmnurk. - Tarkvara testimine.ppt

Programmeerimissüsteemid

Slaidid: 28 Sõnad: 918 Helid: 0 Efektid: 0

Programmeerimissüsteemid. Programmi loomise tööriistad. Tekstiredaktor. Tõlkija. Tõlk. Koostaja. Linkide redaktor. Integreeritud programmeerimissüsteem. Siluja. Kiire disaini keskkonnad. Integreeritud süsteem. Programmi lähteteksti tippimise komponent. Masinakood. Programmi lähteteksti masinkoodiks tõlkimise komponent. Objekti kood. Algse programmi süntaks. Tõlkeprotsess. Kogu programmi edastamise protsess. Programmeerimissüsteem. Ühtne automaatne ehitusprojekt. Algprogrammi lausete täitmine. - Programmeerimissüsteemid.ppt

Objektipõhine lähenemine modelleerimisele

Slaidid: 19 Sõnad: 707 Helid: 0 Efektid: 19

Objektorienteeritud lähenemine süsteemi modelleerimisele. Objektilise lähenemise kontseptsioon. Objektorienteeritud lähenemise kontseptsioon. Objekt. Objekti omadused. Klassi ja objekti erinevus. OOP põhimõtted. Pärand. Kapseldamine. Liidese osa. Polümorfism. Muud OOP põhimõtted. Universaalne modelleerimiskeel. Ühtne modelleerimiskeel. Küsimused. Diagrammid. Tarkvaratooted. Uuritud küsimused. Harjutus. - Objektipõhine lähenemine modelleerimisele.ppt

Objektorienteeritud programmeerimise alused

Slaidid: 35 Sõnad: 2038 Helid: 0 Efektid: 0

Objektorienteeritud programmeerimise alused. Objektile orienteeritud lähenemine. Semantika ja pragmaatika. Definitsioonid. Objektid. Igal objektil on teatud eluiga. osariik. Objekti käitumise kumulatiivne tulemus. Käitumine. OOP-i abil kirjutatud programm. Unikaalsus. Ühele objektile võib osutada mitu viidet. klassid. Klass on teatud tüüpi objektide käitumismuster. Inimklass. Kapseldamine. Klassi avalikud liikmed moodustavad objekti välise liidese. Pärand. 19. Üldistusseos. Polümorfism. Näide. - Objektorienteeritud programmeerimise alused.ppt

Klassi loomine

Slaidid: 44 Sõnad: 3434 Helid: 0 Efektid: 0

Arvutiteaduse ja programmeerimise kõrgetasemelised meetodid. Klasside kirjeldus. Põhilised kasutajaandmete tüübid. Klassi komponendid. Klassiväljad. Klassiobjektide olek. Väljade paigutamine programmimällu. Klassi meetodid. Märksõna. Klassimeetodite ja objektide kirjelduste paigutamine. Klassi meetodid. Programmi meetodid. Meetodi kirjeldus ja kutse. Meetodi kõne. Meetodi kirjeldus. Meetodite formaalsed parameetrid. Parameetrite modifikaatorid. Suvalise arvu parameetrite edastamine. Tegelikud parameetrid. Meetodikõne tegemine. Meetodi ülekoormus. Eriklassi muutuja see. Formaalse parameetri kirjeldus. - Klassi.pptx loomine

Abstraktsed klassid

Slaidid: 19 Sõnad: 1256 Helid: 0 Efektid: 0

Abstraktsed klassid. Puhas virtuaalne funktsioon. Abstraktne klass. Tuletatud klassid. Abstraktsete klasside mehhanism. Konstruktor. Funktsioonide määratlus. Klassifunktsioonide määratlemine. Programm töö illustreerimiseks. Klassiga töötamine. Määratleme abstraktse klassi. Abstraktsete klasside konstruktor. Mitteabstraktsed klassid. Konkreetne klass. Ringi klass. Kasutatakse kõiki kolme klassi. Puhtad virtuaalsed funktsioonid. Ring. Abstraktne klassi objekt. - Abstract classes.ppt

Klassidevahelised suhted

Slaidid: 24 Sõnad: 1713 Helid: 0 Efektid: 0

Klassid ja nendevahelised suhted. klassid. Klassi nimetamise reeglid. Klassi spetsifikatsioon. Liidese spetsifikatsioon. Objektide spetsifikatsioon. Püsivus – määrab klassiobjektide eluea. Klassi atribuudid. Atribuutide nimetamine. Klassi atribuutide täpsustamine. Nimi – atribuudi nimi. Algväärtus – atribuudi algväärtus. Klassi operatsioonid. Objektide koostoime. Objektide rollid interaktsioonis. Toimingute nimetamise reeglid. Klassitehte spetsifikatsioon. Tööliidese spetsifikatsioon. Tehingu rakendamise ja kasutamise spetsifikatsioon. Klassidevaheline assotsiatsioon. - Seosed classes.pps

Muutuv

Slaidid: 18 Sõnad: 500 Helid: 0 Efektid: 53

Muutuv. Definitsioon. Muutujaga seotud objektid. Tähendus. Muutuvad väärtused. Muutuv tüüp. Muutuja nimi. Harjutused. Muutuja kirjeldus. Muutujate sisemine esitus. Määramise operaator. Kuidas ülesannete operaator töötab. Lahendusi pole. Aritmeetilised avaldised. Aritmeetilised tehted. Aritmeetiliste avaldiste kirjutamise reeglid. Standardfunktsioonid. Standardfunktsioonide tabel. - Muutuv.ppt

Muutuja tüüp, nimi ja väärtus

Slaidid: 11 Sõnad: 667 Helid: 0 Efektid: 0

Muutuja tüüp, nimi ja väärtus. Muutujad on mõeldud andmete salvestamiseks ja töötlemiseks. Muutuv tüüp. Muutuvad tüübid. Muutuja nimi. Muutuja tüübi deklaratsioon. Aritmeetika-, string- ja loogikaväljendid. Aritmeetilised avaldised. Stringväljendid. Loogilised väljendid. Muutujatele väärtuste määramine. - muutuja.ppt tüüp, nimi ja väärtus

Pikk aritmeetika

Slaidid: 20 Sõnad: 2274 Helid: 0 Efektid: 0

"Pikk" aritmeetika. Sisestage Borland Pascal. Ülevool. "Pikkade" numbrite lisamine. Programmi tekst “pikkade” numbrite lisamiseks. Lahutamise rakendamine Pascalis. Numbrite võrdlus. Funktsioonide võrdlus. Pika numbri sisend ja väljund. Järeldus. Sisenema. Funktsiooni suurus(w). Protseduur Fillchar. Näide. Tohutu protseduur. Pika arvu korrutamine lühikesega. Jagage pikk arv lühikesega. Funktsioonide jagamine. Kahe pika arvu korrutamine. Protseduur korrutaHuge. -