Legendaarisen "Stalkerin" paras muunnos, joka todella muutti tavanomaista vyöhykettä. 27 paikkaa, tuntikausia kävelyä kieltoalueen laajuuksien läpi. Usean tunnin juoni on varsin mielenkiintoinen, kun otetaan huomioon Shadow of Chernobylin varjossa leikatut autot, suuri tehtävälista ja tietysti mukana tuleva DirectX 10 -tuki. Pelin kaikkien leikattujen osien palauttamisen jälkeen , uudet mahdollisuudet tulivat mahdollisiksi: avun pyytäminen läheisiltä stalkereilta, joiden ansiosta voit solmia uusia tuttavuuksia ja ansaita ylimääräistä rahaa, jos tehtävä tulee eteen. Pelin Stalker Lost Alpha läpikulku on tunnistamaton verrattuna Shadow of Chernobyl -peliin, ja vaikeuksien sattuessa suosittelemme katsomaan alla olevaa Stalker Lost Alpha -pelin opastusta.

Cordon - pelin alku.
Pelin Lost Alpha alku, kuten Stalker PM -pelin alkuperäisessä versiossa, tapahtuu Cordon-paikalla, jossa päähenkilö herää yhdessä tuntemamme Sidorovichin bunkkerin huoneista. Huipulle noussut käymme vuoropuhelua kauppiaan kanssa, joka antaa meille ensimmäisen tehtävän. Tehtävä ei ole kovin vaikea, sinun on löydettävä esine, sen löytäminen ei myöskään ole vaikeaa, kun poistut bunkkerista, vie se vasemmalle katsomalla minikarttaa, jossa sen sijainnin merkki ilmoitetaan. Katso tarkkaan, koska sitä on vaikea nähdä nurmikolla, ilmaisimen signaalit auttavat sinua. Kun olet löytänyt esineen, Sidorovich antaa sinulle muutaman yksinkertaisen tehtävän, joiden suorittamisen jälkeen sinun on siirryttävä kohti kaatopaikkaa.

Sijainti: Kaatopaikka.
Kaatopaikalla, analogisesti alkuperäisen PM:n kanssa, vastaamme Demonin kutsuun ja autamme puolustamaan hyökkäystä, älä sitten unohda auttaa stalkeria, jonka lempinimeltään Yurik. Kun apua on annettu kaikille apua tarvitseville, siirrymme halliin tapaamaan Grayn kanssa. Keskustelusta Grayn kanssa päähenkilö ymmärtää, että hänen polkunsa ei ole missään muualla kuin Agropromiin.

Sijainti Agroprom.
Vaihdettuamme Agropromiin, analogisesti alkuperäisen pelin kanssa, ryhdyimme heti auttamaan stalkeria, jonka lempinimeltään Mole. Pelastuksensa jälkeen Mole kertoo kiitoksen merkiksi Strelokin piilopaikan olemassaolosta ja kuvailee yksityiskohtaisesti muistiinpanonsa sijainnin. Menemme alas ja aloitamme etsinnän; kun olet löytänyt suojaa ja muistiinpanoja, lähde etsimään piilopaikkaa, joka sijaitsee yhdessä käytävien välisistä siirtymistä. Tunnistat tämän paikan siellä seisovista sairaalan pyörteistä. Tämä suorittaa tehtävämme vankityrmässä, jonka jälkeen löydämme tien huipulle ja pääsemme ulos.

Kun olet saavuttanut pinnan ja hengittänyt ensimmäistä kertaa raitista ilmaa, PDA:lle lähetetään viesti, jossa pyydetään apua. Sen lähettäjä on tietty Pied Piper. Löydät tämän hahmon suossa sijaitsevasta trailerista. Keskusteltuaan Pied Piperin kanssa selviää, että hänen on hankittava tietty tapaus asiakirjoineen, suostut ystävällisesti ja mene tutkimuslaitokseen, jossa arvokas kotelo asiakirjoineen odottaa kolmannessa kerroksessa. Sinun on toimitettava nämä asiakirjat baarimikolle, joka sijaitsee baarissa.

Sijaintipalkki.
Päästäksesi Baariin sinun tulee liikkua tietä pitkin, kunnes osut esteeseen, jonka ohituksen jälkeen sinun tulee käännytä vasemmalle ja sitten siirtyä suoraan tietä pitkin. Tarkastuspisteen ohitettuaan pääsemme baarimikon luo ja luovutettuamme hänelle Agropromista löydetyt asiakirjat siirrymme toveri Petrenkon luo, joka löytyy baarista.

Pimeä laakso.
Ensimmäinen asia, joka sinun on tehtävä muutettuasi paikkaan, on mennä maatilalle ja etsiä yhdeltä heistä Demon-niminen stalkeri. Keskustelusta, jonka kanssa käy selväksi, että sinun on päästävä tehtaalle, joka on rosvojen tukikohta. Kun Demoni on hahmotellut suunnitelmansa, alamme toteuttaa sitä. Ensin löydämme sisäänkäynnin tehtaalle - se sijaitsee suussa tehtaan takana olevassa ontelossa. Poltergeistit laiduntavat jatkuvasti tässä paikassa. Sieltä löydät kolme rosvojen ruumista, joista yhdestä sinun on otettava puku ja puettava se päälle.

Kun olet vaihtanut rosvoasuun, voit mennä turvallisesti Borovin tukikohtaan. Kun olet saapunut alueelle, sinun on löydettävä yksi halleista, jossa on ylikulkusilta, jonka läheltä löydät humalaisen rosvon ja keskustelussa hän kertoo sinulle salasanan päästäksesi tehtaaseen. Sisään päästyämme emme eksy, rakennusten sijaintia on muutettu suuresti, tavoitteenamme on konepaja, josta löydämme Vadik-nimisen stalkerin. Keskustelusta hänen kanssaan saamme tietää asiakirjojen sijainnista, ne sijaitsevat yhden hallintorakennuksen toisessa kerroksessa.

Sitten alkaa hauskuus, jonka järjestää meille ilmestyvä armeija, joka ampuu kaiken, mikä liikkuu, mahdollisesti osuen päähenkilöön. Siksi on välttämätöntä päästä huipulle mahdollisimman nopeasti. Päästyämme rakennuksen viereen raittiiseen ilmaan löydämme yhden kotimaisen autoteollisuuden ihmeistä nimeltä NIVA ja painamme kaasua mahdollisimman lujasti.

Sinun on siirryttävä kohti porttia, joka alkuperäisen mukaan oli siirtymä Cordonille. Kävelyämme vaikeuttavat meitä takaavat helikopterit, mutta kiinnittämättä niihin huomiota ja päästämättä jalkaa kaasupolkimelta ylitämme paikkojen rajan ja jatkamme liikkumista jo Dark Hollowissa.

Tumma ontto.
Saavuttuamme paikkaan luotien alta, jatkamme matkaa kohti rautatietunnelia. Liiku tunnelia pitkin, kunnes näet halkeaman vasemmassa seinässä. Sen läpi kulkiessasi löydät itsesi paikassa nimeltä Shakhty. Menemme suoraan, kunnes se pysähtyy, sitten käännymme vasemmalle ja menetämme tajuntansa iskun päähän. Kun heräät, näet edessäsi Sin-ryhmän pään. Johtajan nimi on Veles, mukavan keskustelun jälkeen saat häneltä uuden tehtävän etsiä Borovin tukikohdassa olevia asiakirjoja.Pintaan päästyämme otamme suunnan Borovin tukikohtaan. Menetkö kävellen vai autolla, on sinun päätettävissäsi.

Borovin tukikohta.
Myöskään Borovin tukikohdassa ei tule yllätyksiä. Rosvojen pää kutsuu sinut pelaamaan arvauspeliä, jossa häviämisen hinta voi olla henkesi. Oikea vastaus on numero 4. Seuraavaksi saat koodin kassakaapista ja otat asiakirjat mukaan. Heti kun asiakirjat ovat käsissäsi, rosvoista tulee vihollisia, ja sinun on ammuttava paljon päästäksesi pois tukikohdasta. Kun olet tallentanut kaiken liikkuvan, PDA ilmoittaa sinulle, että on aika mennä taas toiseen laboratorioon, tällä kertaa X-18:aan.

Laboratorio X-18.
Pääsemme sisään menemällä ensin yhden ylläpitäjän kellariin. rakennukset syöttäen aiemmin viestiin Petrenkolta saadun koodin. Ovikoodi on 5271. Menemme alas laboratorioon, etsimme turvahuoneen, siellä ovat ensimmäiset asiakirjat pöydällä. Siellä näet myös tietokoneen, jolle tarvitset hakkerointikoodin, joka ilmestyy myöhemmin. Joten mennään eteenpäin.

Poistuessamme huoneesta käännymme vasemmalle ja siirrymme suoraan oven suuntaan, sitten menemme alakertaan, jossa näemme pöydän, jonka yläpuolella on hylly, jossa on asiakirjat numero 2. Otamme asiakirjat, seuraamme polkua, löydämme ja tapamme byrokraatin, jonka käden Petrenko pyysi tuomaan. Seuraavaksi menemme huoneeseen hisseillä, menemme oikeaan kuiluun ja alamme kiivetä sitä, kunnes saavutamme avoimen oven, jonka kautta pääsemme salaiseen huoneeseen.

Tästä huoneesta löydämme ruumiin makaamassa yhden installaatioista. Otamme ruumiista PDA:n, joka sisältää koodin 9231 tietokoneelta, jonka löydät sen vieressä pöydältä. Pöydällä on myös arvokkaita dokumentteja numero 3. Meidän tarvitsee vain löytää kaksi muuta dokumenttia. Asiakirja numero 4 sijaitsee huoneessa sen yläpuolella, josta löysit burerin, johon pääset sisään lattiassa olevan reiän kautta. Löydät asiakirjan nro 5 kellarista yhdestä huoneesta, etsi pöytä, jossa ne ovat.

Seuraavaksi menemme Velesiin luovuttamaan valmiita tehtäviä. Heti kun hän palauttaa aseen sinulle, menemme toveri Petrenkon luo. Baariin ilmestymisen jälkeen tietty Sin-ryhmän stalkeri kohtaa meidät sisäänkäynnillä, minkä seurauksena Petrenko ja baarimikko lopettavat yhteydenpidon kanssamme. Tämän ongelman ratkaisemiseksi menemme Rostockiin suorittamaan Velesin tehtävää. Tämän tekemiseksi meidän on päästävä Rostockin tehtaalle. Kun astut paikkaan, saat heti tehtävän, tavoitteena on tapaaminen Velkaryhmän johtajan kanssa.

Sijainti Rostock.
Tapattuamme Dutyn johtajan, saamme toisen tehtävän tuhota elossa olevat mutantit. Tätä varten menemme tunneliin ja ottamalla vanhan kaasunaamarin yhdeltä ympäristönsuojelijalta siirrymme tehtaalle. Tehtaalla tavoitteenamme on löytää 3 PDA:ta ja tappaa 4 verenimejää. Löydät kaksi ensimmäistä PDA:ta rakennustyömaalta. Kolmannen löytämiseksi tarvitset ympäristönsuojelijalta hankitun kaasunaamarin, joten rakennuksen läheisyydessä ja hallintorakennuksen tilojen sisällä, jossa sisäänkäynnissä on myrkyllistä kaasua. Sinun täytyy etsiä PDA toisesta kerroksesta.

Yksi verenimejä kohtaa sinut melkein tehtaan sisäänkäynnillä. Loput odottavat lähellä paikkoja, joista löydät PDA:n. Kaikki tehtävät on suoritettu, mennään raportoimaan Velkajohtajalle, joka ilmoittaa, että laboratorion avain on otettava Petrenkolta. Siirrytään Bariin.

Baari.
Baariin saapumisen jälkeen menemme suoraan Petrenkon luo, sitten baarimikon luo. Palaamme takaisin Petrenkon luo ja annamme avaimen ja koodin 4526 päästäksemme X-14-laboratorioon.

Rostock.
Palattuaan tehtaalle siirrymme salaiseen laboratorioon, jossa on merkki kartalla. Löydämme itsemme käytävästä, joka on hyvin samanlainen kuin Sarkofagissa. Liikkuessamme käytävää pitkin löydämme koodatun oven, syötät koodin ja menemme läpi. Löydämme toisen oven kulkiessamme oikean käytävän läpi ja avaamme sen samalla koodilla. Kun olemme laboratoriossa, pöydällä näemme asiakirjoja ja PDA:n, jotka on tuotava Velesiin. Samassa huoneessa näemme käytävän seinässä ja oven, avaamme sen (se aukeaa ilman koodia), menemme sisään tappamaan verenimivän, josta saimme tietää keskustelusta Petrenkon kanssa. Hänen kanssaan käsittelyn jälkeen tehtävää voidaan pitää suoritettuna. Seuraavaksi siirrymme Shakhtiin Velesiin raportoimaan toteutuksesta.

Velesissä.
Veles ilmoittaa sinulle. että Kuolleen kaupungin salaiset kauppiaat ottavat yhteyttä päähenkilöön. Sillä välin, kun nouset kaivoksista, saat professori Saharovilta viestin, jossa kerrotaan, että hänellä on kanssasi asioita. Ja jos on, mennään Yantariin tapaamaan professoria.

Keltainen.
Saharovilta saamme tehtävän etsiä asiakirjoja, jotka ovat kuolleeseen kaupunkiin sijoitettujen palkkasotureiden käsissä. Otamme tehtävän ja saavuttuamme kaupunkiin menemme kouluun. Menemme esteettömästi palkkasoturien johtajalle, mutta hänen kanssaan puhuessaan hän tunnistaa ampujan ja päähenkilö muuttuu vangiksi, joka menettää kaikki omaisuutensa ja aseensa. Vankeudessa tapaamme Swamp Doctorin, joka kertoo GG:lle, että hänen PDA on viallinen. Kummallista kyllä, armeijasta tulee kahden ystävän vapauttaja. Vapautumisen jälkeen mennään suoraan käytävää pitkin ja avataan säästöpossu ja viedään tavaramme. Seuraavaksi palaamme Saharoviin.

Kiitollisuuden sanojen jälkeen professori ilmoittaa voivansa palauttaa PDA:n, mutta tätä varten hän tarvitsee osia. Ensimmäisenä tarvitsemme uudet johdot, joiden jälkeen menemme alas laboratorioon ja yhdestä huoneesta löydämme johtoja telineestä. Toinen asia, jota tarvitsemme, ovat laudat, joita saamme Saharovin mukaan suolääkäriltä. Ja tämä tarkoittaa, että sinun täytyy juosta Big Suolle.

Isot suot.
Heti kun ilmestyt suolle, valmistaudu kohtaamaan sotilashelikopterit, jotka ampuvat sinua. Piilota kaisloihin ja odota armeijan lentämistä pois, mene lääkäriin. Hänen kanssaan puhumisen jälkeen käy ilmi, että päähenkilö on Shooter ja tämän yhteydessä meidän on löydettävä Ghost. Löydät sen Army Warehouses -pisteestä.

Sijainti armeijan varastot.
Etsimään haamua menemme kylään, jossa verenimirit asuivat, nimittäin sen itäosaan. Siellä on bunkkeri, jossa Phantom tulee olemaan. Aave pyytää sinua hakemaan palkkasoturien varastaman esineen. Menemme kylään, jossa alkuperäisessä tapasimme velallisen pääkallon. Palkkasotureiden kanssa käytyään käy ilmi, että kyseessä oli toinen osasto, eikä heillä ollut taidetta. Lähdimme tapaamaan mukana olevaa henkilöä, jonka kanssa joudumme ulosheittoon matkan varrella ja hän kuolee. Saavuttuamme tukkeutuneeseen tunneliin tapaamme ja tuhoamme palkkasoturi. Etsimisen jälkeen löydämme saman esineen. Viemme sen Ghostille, joka lähettää meidät Saharoviin Yantarille.

Sijainti Yantar.
Annettuamme tarvittavat taulut ja esineet professorille, odotamme hänen korjaavan PDAmme. Sillä välin voit keskustella Kruglovin kanssa. Otamme PDA:n käteen ja heti saapuneesta viestistä saamme tietää, että meidän on tultava kiireesti Petrenkon luo.

Baari.
Barissa käydään taisteluita. Löydämme Petrenkon ja suoritamme tehtävän helikopterien tuhoamiseksi. Kiipeämme sen rakennuksen katolle, jossa areena sijaitsi, löydämme kuolleen sotilaan kranaatinheittimellä ja ammumme alas kaksi helikopteria. Palaamme Petrenkoon ja huomaamme, että meidän on seurattava Voroninia ja Baarimikkoa Pripyatin läheisyyteen.

Pripyatin kaupunginosat.
Tavaratalon kellarista löytyy juuri perustettu Baari. Et pääse sisään, koska sen ovi suljetaan. Päästäksemme sisään puhumme hänen vieressään seisovan Lyolikin kanssa. Mennessämme sisään menemme ja puhumme baarimikon kanssa. Baarimikko lähettää hänet Voroninin luo, joka puolestaan ​​lähettää hänet Ivantsoville. Etsimme Ivantsovia vihannesliikkeen kellarista. Ivantsov selittää ampujalle, että asennus on poistettava käytöstä X-16-laboratoriossa ja tutkassa. Mutta ennen kuin suoritat tehtävän, sinun on otettava mukautettu PSI-kypärä Saharovilta. Mennään Yantariin.

Keltainen.
Kaikki ei kuitenkaan ole niin yksinkertaista, professori kertoo, ettei hänellä ole kypärää. Se siirrettiin sementtitehtaan laboratorioon. Tämän jälkeen kehotetaan ottamaan virittämätön kypärä suojautuaksesi voimakkaalta säteilyltä ylittäessäsi tutka-alueen.

Sementtitehdas.
Tutkan ohituksen jälkeen löydämme itsemme tietystä kylästä. Heti vasemmalla risteyksessä näet auton, astut siihen ja ryntää tietä pitkin risteyksen tunnelin suuntaan, kunnes kaato alkaa. Julkaisu osuu risteykseen, jonka jälkeen löydät itsesi sementtitehtaan tiedebunkkerista. Keskustelusta tiedemiesten kanssa saamme tietää, että säädetty kypärä on tällä hetkellä mittauksia tekevän tiedemiesryhmän hallussa. Koska yhteys ryhmään katkesi, meitä pyydetään lähtemään etsimään ryhmää. Siirrymme siihen merkkiin, joka lopulta johtaa meidät kylään, vanhalle padolle. Siirrymme patoa kohti, lähestymme sitä, menemme alas portaita ja näemme oven putken alla, astumme bunkkeriin. Huomaamme, että siellä ei ole ketään, sitten saamme viestin tuntemattomalta henkilöltä nimeltä Erakko. Menemme hänen vanhaan kirkkoonsa, nousemme toiseen kerrokseen ja huomaamme, että tiedemiesten jäljet ​​johtavat X-19-laboratorioon. Menemme siihen ja löydämme siellä yhden tiedemiehen ruumiin ja ottamalla mukautetun kypärän kuolleelta mieheltä, menemme X-16-laboratorioon.

Laboratorio X-16.
Laboratorioon astuttuaan päähenkilö on eräänlaisessa unohduksessa, hänen silmiensä edessä kävelevät sotilaat ja tiedemiehet, toisin sanoen saavumme unessa. Seuraavaksi sinun täytyy puhua kaikkien alapuolella olevien tiedemiesten kanssa ja menemällä yläkertaan pääkonsoliin näemme kahden tiedemiehen puhuvan. Jonkin ajan kuluttua ohjauspaneelien 1, 2 ja 3 käynnistäminen aktivoituu. Kun olet kytkenyt ne päälle, käynnistä pääkaukosäädin. Kun se on kytketty päälle, päähenkilö herää ja ajastin käynnistyy. Lisätoiminnot tapahtuvat analogisesti pelin TC alkuperäisen version kanssa. Sammutamme kaikki kaukosäätimet, hyppäämme lattiassa olevaan reikään, putoamme tunneliin ja poistumme pintaan. Päästyään pintaan, opimme lähetetystä viestistä, että meidän on siirryttävä tutkalle tapaamaan erakkoa.

Tutka.
Tutkalle saavuttuamme katsomme kartalla olevaa merkkiä, johon erakon sijainti on merkitty. Yhden trailerin lähellä näet jotain henkilön ja kinkin väliltä. Keskustelun aikana käy ilmi, että tämä on yksi X-10-laboratorion työntekijöistä. Keskusteltuamme hänen kanssaan saamme tietää, että X-10:n syöttämiseen tarvitaan avain. Hän antaa meille avaimen vasta kun tuomme hänen varusteensa piiloon tutkalle. Saamme tehtävän löytää Erakon piilopaikka. Polku ei ole lähellä, suosittelemme auton käyttöä. Annamme takaisin välimuistista löytyneet asiat, vastineeksi hän kertoo meille kassakaapin koodin 218. Liikkuessamme radioaktiivisten roskakasojen seassa löydämme Erakon entisen talon, avaamme kassakaapin ja viemme bunkkerin asiakirjat. Seuraavaksi mennään X-10:een.

Laboratorio X-10
Laboratorioon astuessamme saamme heti kaksi tehtävää. Poista lukot nro 1 ja 2 käytöstä. Siirry vasemmalle käytävää pitkin, kunnes näet läpinäkyvän vihertävän kuvan tiedemiehestä. Lähesty sitä ja mene portaita ylös, jonka jälkeen löydät itsesi huoneesta, jossa ensimmäisen lukon poistoasennus sijaitsee. Palaamme ja yhdessä käytävistä törmäämme kahteen hautajaan, tapamme heidät ja menemme pidemmälle, pysyen oikealla, näemme tiedemiehen ruumiin, jonka vieressä makaa PDA. Valitsemme sen ja muistamme koodin. Tarvitsemme sitä myöhemmin. Kauempana huoneeseen, jossa on valtavat pystyasennukset, näet metalliportaat, johon kiipeämällä on kaukosäädin toisen lukon poistamiseksi käytöstä. Lukkojen sammuttamisen jälkeen tavoitteenamme on sammuttaa PSI-asennus, palaamme ja löydämme kaksi kiistelevää läpinäkyvää tiedemiestä, heidän viereensä tulee ovi. Syötämme sen syöttämällä ensin koodin, joka oli tallennettu murhatun tiedemiehen kämmentietokoneeseen 3823. Kun astut huoneeseen, näet toisen tiedemiehen ruumiin hänen PDA:n vieressä. Valitsemme PDA:n ja sammutamme kahden pääkonsolin kytkimet. Katkaisun jälkeen palaamme laboratorion uloskäynnin ovelle, mutta se osoittautuu kiinni. Seuraavaksi ovi avautuu, ajastin käynnistyy, ja sinun on tuhottava sillä hetkellä ilmestynyt tulinen poltergeist. Ajastimen asettamana aikana meidän on poistuttava X-10:stä. Seuraavaksi suuntaamme Pripyatin esikaupunkiin tapaamaan Voroninia.

Pripyatin kaupunginosat.
Taas menemme varastoihin, sitten MG: hen, sitten tutkaan ja käännymme Pripyatin (Tšernoblen kaupungin) läheisyyteen. Menemme baariin, puhumme baarimikon kanssa ja menemme sitten Voroniniin. Voronin valittaa, että vanha sotilaallinen kehitys - maanjäristyskone - on kiusannut ja se on sammutettava. Sammuta kone. Auto on bunkkerissa vanhan padon alla, laboratorio x7. Siirtymän jälkeen menemme heti suoraan, vihreä hologrammi seuraa meitä, siihen ei tarvitse ampua, ennen ensimmäisiä tikkaita käännymme käytävälle vasemmalle. Menemme suoraan seinälle ja käännymme oikealle, menemme uudelleen kääntymättä minnekään oven läpi ja käännymme taas oikealle. Menemme taas käytävää pitkin ja pääsemme portaikkoon, jonka yläpuolella roikkuu juliste "Varoitus, matala katto", nousemme sitä ylös, käännymme vasemmalle ja taas portaikko nousee ylös ja sitten alas. Olemme taas käytävällä, käännytään oikealle ja mennään ensimmäiseen käännökseen asti vasemmalle. Ennen kuin pääsemme seinälle, käännymme oikealle ovesta, menemme suoraan ja taas portaat, joissa on juliste "Varoitus matala katto" nousevat ylös, käännytään oikealle portaita pitkin, jälleen portaita pitkin ja tässä ollaan huoneessa, jossa tämä maanjäristyskone sijaitsee. Se muistuttaa installaatiota aivoilla, kuten Yantarin maanalaisessa laboratoriossa.

Sammutamme sen ja palaamme takaisin. Yhdellä käytävillä tapaat haamun tummassa viittassa hupulla ja edessä tulee tuliraita, et voi ylittää sitä, sinun on vain seisottava ja odotettava, aave katoaa ja raita myös . Mennään Voroniniin. Voronin on iloinen, kiittää ja sanoo, että joku jätti meille muistiinpanon. Menemme kokoukseen, se osoittautuu kapellimestariksi. Hän sanoo, että meidän täytyy mennä Fangiin. Menemme varastoihin ja puhumme hampaan kanssa. Hän lähettää hänet Pripjatiin tapaamaan haamua hotelliin. Meidän täytyy mennä Pripjatiin. Ennen kuin siirryt varastoista tutkalle, haamu saa viestin, että suora kulku Pripyatiin on estetty armeijan toimesta ja on tarpeen mennä Pripyatin luolastojen läpi. Menee vankityrmiin tutkalla.

Pripyatin vankityrmät.
Siirtymän jälkeen löydämme itsemme sairaalasta kirkkaalta taivaalta. Siellä tapaamme oppaan. Hän seuraa meitä luolien sisäänkäynnille ja sitten menemme omin avuin. Löydämme itsemme tunnelista, menemme katsomaan pitkää portaikkoa vasemmalla. Menemme sitä ylös, huipulla on swag, mene suoraan ja käänny vasemmalle. Löydämme itsemme huoneesta, jonka lattiassa on reikiä, ja käytävälle on pysäköity Kamaz. Hyppäämme vastapäätä Kamazia. Menemme suoraan, näemme panssaroidun miehistönvaunun ja sen päällä on tikkaat, nousemme portaita ylös ja menemme Kamazin takana olevan tunnelin läpi. Näemme puoliksi roskaisen tunnelin kierteillä putkilla ja putkien alla lepää stalkerin ruumis ja toinen putken päällä. Hyppäämme tämän putken päälle, sitten siirrymme lattialle ja pienessä luolassa makaa ruumis ja asiakirjat sen lähellä. Otamme nämä asiakirjat ja löydämme sieltä jonkinlaisen koodin (4134), vaikka emme tiedä mistä se tulee ja muistamme sen.

Jatkamme liikkumista tämän tunnelin läpi. Käännymme oikealle, siellä näkyy kippiauton kori, käännymme taas oikealle. Kiipeämme toista metallipylvästä korkeammalle tasolle. Menemme huoneen päähän, käännymme oikealle aukkoon ja näemme lattiassa reiän tikkailla. Menemme alas ja menemme tunnelia pitkin tukkoon, käännymme vasemmalle sivutunneliin. Seuraamme sitä, käännymme haarassa oikeaan tunneliin ja löydämme itsemme lattiassa olevasta reiästä. Vasemmalla on portaikko, josta mennään alas. Menemme edelleen tunnelia pitkin, matkalla on taas reikä tikkailla, menemme alas. Kuljemme pidemmälle ja törmäämme koodattuihin oviin. Tulee viesti, että sinun on löydettävä asiakirjoja koodilla. Ja olemme jo poimineet joitain asiakirjoja koodilla. Käytämme tätä koodia ja löydämme itsemme Pripyatin tavallisesta luolastosta Pripyatin kutsusta. Menemme päähalliin. Menemme heti valvomoon ja menemme ylös aivan huipulle, alkuperäisessä ZP:ssä oli ohjauspaneeli, menemme ulos parvekkeelle ja kävelemme parvekkeella, löydämme tikkaat ja menemme toiselle parvekkeelle, menemme kerta toisensa jälkeen löydämme tikkaat ylimmälle parvekkeelle, kiipeämme niille ja menemme huoneeseen nähden vastakkaiseen suuntaan ja siellä on siirtymä Pripjatiin.

Pripyat.
Siirtymän jälkeen saapuu välittömästi viesti armeijan auttamisesta taistelemaan monoliitteja vastaan. Mennään ampumaan useita monoliitteja. Tulee viesti, että meidän on tavattava Vasiliev. Mennään kokoukseen, Vasiliev on koulussa toisessa kerroksessa. Hän kiittää meitä ja pyytää meitä auttamaan ekologeja mittausten tekemisessä. Mennään ympäristösuojelijan luo. Ympäristönsuojelijat päiväkodin toisessa kerroksessa. Pääekologi pyytää seuraamaan kollegansa linja-autoasemalle, suojelemaan häntä ja auttamaan mittauksissa. Itse linja-autoasemalla on burreri, sinun on tuhottava hänet heti saavuttuasi toiseen kerrokseen, toisessa kerroksessa on kaksi zombia kiipeämässä takaportaita ylös, ne on myös tuhottava, muuten he tappavat nörtin ja tehtävä epäonnistuu. Tämän jälkeen lähestymme tiedemiestä ja autamme häntä suorittamaan mittauksen. Tehtävä otetaan vastaan ​​ja tyytyväisenä juoksemme tiedemiehen kanssa päiväkotiin tapaamaan pääekologia.
Pääekologi sekoittelee edessämme ja antaa meille oranssin puvun ja huippuilmaisimen.
Tulee viesti, että sinun täytyy tavata haamu hotellissa. Menemme hotelliin, etsimme huoneen ja puhumme haamulle. Saamme tehtävän lähteä ydinvoimalaitokselle. Siirtymä ydinvoimalaan on siellä, stadionin takana. Voit mennä stadionin läpi, mutta siellä on tarkka-ampujia, tai voit kiertää stadionin oikealla puolella, meitä odottaa pari imurista. Olemme siirtymässä ydinvoimalaan.

Tšernobylin ydinvoimala.
Sisään astuessamme saamme tehtävän keskustella ratsastusosaston komentajan kanssa. Autamme heitä tuhoamaan ensin panssaroitu miehistönkuljetusvaunu portin ulkopuolella, sitten tuhoamaan Monoliittien väijytys, tuhoamme kranaatinheittimet, puhumme komentajan kanssa, hän pyytää meitä tuhoamaan myös mutantit, tulee 2 mutanttiaaltoa ja sitten ilmestyy zombeja, ammumme kaiken, puhumme komentajan kanssa, hän johdattaa meidät kapteenin luo.
Lähestymme kapteeni Makarovia, hän sanoo jotain ja alkaa sitten puhua meille. Hän tarjoutuu pääsemään panssaroituun miehistönkuljetusalukseen ja suorittamaan tiedustelua monoliittien läsnäolon varalta ydinvoimalan alueella. Ajetaan tietä pitkin, kunnes kerosiini loppuu, palaamme takaisin, Makarov taistelee, ammumme kaikki monoliitit ja sen jälkeen puhumme Makarovin kanssa, hän kertoo, että sarkofagin sisäänkäynti on paikka, jossa ammuimme monoliitin. Menemme Sarkofagiin (ovikoodi 4237).

Sarkofagi.
Sarkofagissa kuljemme käytävää pitkin ja juoksemme oveen, avaamme sen ja menemme huoneeseen. Menemme pöydällä olevan tietokoneen luo ja yritämme avata sen, mikään ei toimi - virtaa ei ole. Akun etsiminen ilmestyi tehtäväksi. Menemme sisäänkäyntiä vastapäätä olevalle ovelle. Taas menemme käytävää pitkin, menemme portaita ylös, kaikki täällä on sama kuin alkuperäisessä sarkofagissa, menemme tuhoutuneen reaktorin huoneeseen, aivan kuin menisimme monoliittiin, ja siellä on kotelo palan alla. metalli. Otamme akun pois siitä, tehtävä näyttää varavirran syöttämiseksi. Palaamme huoneeseen tietokoneen kanssa. Sisäänkäynnillä katsotaan elokuvaa ja mennään PDA:ssa merkittyyn ohjauspaneeliin, josta tulee myös savua alaosasta. Lähestymme ja painamme käyttönäppäintä, minulle se on E, ilmestyy tehtävä ottaa koodit päägeneraattorilta. Menemme tietokoneelle, avaamme sen ja lataamme tekstitiedoston, alimman. Saamme tehtävän päästä generaattoreille.

Generaattorit.
Kun astumme generaattoreihin, näemme heti Haamu, puhumme hänelle ja juoksemme hänen perässään generaattoreiden läpi. Heti kun ohitamme generaattorit, Ghost puhuu meille jälleen ja saamme tehtäväksi löytää salainen tunneli, kulkea sen läpi tukikohtaan ja tuhota kaikki siellä olevat armeijat. Tämän jälkeen tapaamme haamu ja menemme sisäänkäynnille x2, alkuperäisessä se on Warlab. Aave avaa oven ja menemme alakertaan.

Laboratorio X2.
Laboratorio muistuttaa X18:aa, mutta tässä se on hieman erilainen. Sisään astuttuamme odotamme portaiden oven avautumista. Siirrymme seuraavalle tasolle, löydämme hätägeneraattorin ohjauspaneelin, se ei käynnisty, meidän täytyy tankata generaattori. Etsimme polttoainetta ja lähestymme asennusta. Kun siirrät osoittimen putken päälle, näkyviin tulee teksti, napsauta "suorita"-painiketta, jatka sitten ja käynnistä generaattori. On ilmestynyt tehtävä poistaa esto käytöstä. Menemme vielä alemmas, oikealla on koodiovi, mene vasemmalle. Etsimme kaukosäätimen ja suljemme lukon. Nyt meidän on saatava erityinen, etuoikeutettu pääsy. Etsimme tietokoneen pöydältä ja käynnistämme sen. Etsimme alla olevan tekstitiedoston, alimman, ja lataamme sen PDA:llemme. Siinä kaikki, meillä on erityinen pääsy. Nyt meidän täytyy sammuttaa esto, mennä seuraavaan huoneeseen ja löytää luoti sieltä, sammuttaa se. Nyt sinun täytyy käydä läpi jonkinlainen skanneri. Sinun täytyy päästä koodatun oven luo ja yrittää avata se, mikään ei toimi, tarvitset koodin, ja tätä varten sinun on löydettävä järjestelmänvalvojan tietokone ja hankittava oven koodi. Mennään alas seuraavalle tasolle. Avaamme säleikön ja menemme huoneeseen, etsimme tietokoneen ja käynnistämme sen, etsimme sys-järjestelmätiedoston, alimman, avaamme sen ja kirjoitamme ovikoodin (koodi 2345). Menemme uudelleen ovelle ja kirjoitamme vastaanotetun koodin. Avaamme oven ja menemme samanlaiseen laboratorioon kuin x18:ssa, josta otimme asiakirjat. Näemme tietokoneen pöydällä, mutta emme tarvitse sitä. Menemme ohjauspaneeleille, pöydän oikealle puolelle, jossa on tietokone, kolme niistä seisoo ikkunan vieressä.

Lähestymme keskikonsolia, siinä on kytkin ja kun osoitat hiirellä sitä, sanat tips_war_gen_switcher ilmestyvät, paina "execute" -painiketta. Ja tehtävä toimii, uusi tehtävä ilmestyy: "tapaa aave hautausmaalla." Menemme hautausmaalle ja puhumme haamulle. Puhuttuamme kanssamme ja katsottuamme elokuvan meidät siirretään Sidorin kellarissa olevaan kordoniin.
Sitten alkaa vapaapeli.

Ensimmäinen kylä, aloittelijoiden kylä. Yhdessä vasemmalla puolella olevista taloista, jonka huoneessa on käsittämätöntä kasvillisuutta katossa, on kellari. Sen sisäänkäynti on täynnä laatikoita. Sisältää kaksi ensiapulaukkua ja kasan purkkeja :)

Kyläpaikassa, kun etsimme ekologeja ensimmäistä kertaa, vankityrmässä, yhdessä kaapista on Ekologi-asu.
Myös tässä metrossa on työkaluja sisältäviä laatikoita. Toissijaisen tehtävän löytää nämä työkalut on antanut tiedemies DiDi.


Uusien tulokkaiden kylässä (On Cordonissa) on kaivo, johon katsomalla voi nähdä ruumiita
Tämä on temppu, kun Cordonilla sinun täytyy Sidorin ohjeiden mukaan viedä rosvot ulos hiililaitokselta ennen kuin astut tehtaalle, toistetaan video, jossa rosvo puhuu palkkasoturille ja heillä on 2 sig550 picel-äänenvaimennin ja kranaatinheitin. Joten jos otat tämän tehtävän etkä mene tehtaaseen (pääasia on, että video ei toistu) vaan kiertää vasemmalla puolella, niin tämä rosvo ja palkka voidaan tappaa (esimerkiksi SVD:ltä). sillan voit lainata sotilaalta) ja heiltä voit ottaa pois 2 siikaa, 2 barettia ja vuokrapuvun. Pidätkö uhkapelaamisesta? Keinot Pidät varmasti Azart Playsta, kolikkopeleistä, jättipoteista, korttipeleistä jne.

Dark Valley: kartan oikeassa yläkulmassa, jossa on paljon erilaisia ​​kuoppia ja rotkoja, etsimme poikkeavaa peltoa, siellä on traileri, menemme sisään ja poimimme Lera 300:n, jossa on äänenvaimennin ja kranaatinheitin.
Dark Hollow: huoltoasemalla lähellä rantaa, jossa on monia aluksia, löydämme maksuja RPG:stä, itse RPG sijaitsee pysäkillä, TD: n siirtymisen vieressä.

Cordon: paikassa, jossa Stalkersin tukikohta oli CN:ssä, Brownie kohtaa meidät yhdessä tunnelin vieressä olevista taloista :)
Dark Valley: älä unohda varastoa, Bandyukovin tukikohdassa, paikassa, jossa TC oli alkuperäisessä, herkkuista löytyy Revolveri ja erittäin hyödyllinen haulikko.

Dark Valley: Lähellä Bandit-tukikohtaa huoltoasemalla on Stalkerin ruumis, hänellä on harvinainen BM-16.

Metsä: Merkittävin on keltainen kääpiö. Voit kävellä katsoaksesi sitä idioottia, joka juoksee Bandits-parkkipaikan takana lähempänä baariin siirtymistä.

Agropromin tutkimuslaitoksessa tehtävässä, jossa sinun täytyy etsiä Strelokin tavaroita vankityrmästä, on huone, jossa on tehtäväkirja. Kirjan reiän oikealla puolella, seinässä, jossa verkko on repeytynyt ja putki kulkee läpi, on piilotettu kätkö. Se sijaitsee lähempänä vasemmalla olevaa kulmaa (jos katsomme tätä puolta) reiässä, josta putki kulkee.
Sieltä löysin AKMS:n (jota kaikki etsivät, mutta se on niin ja niin, et voi edes kiinnittää optikkaa), pari ensiapulaukkua ja esineen, joka antaa 100% terveyden, 10% luodinkestävyyden ja repeämisenkestävyyden. .


Pimeässä ontelossa käännyttyäsi Corodonin suuntaan johtavalle tielle, ajoradan vasemmalta puolelta, etsi kaasunaamarissa oleva risti, joka on poikkeavan ryhmän keskellä, jossa taustasäteily on lisääntynyt. Ryhmän ympärillä on useita käänteitä + itse risti on piilopaikka. Se sisältää SVD, SVU, OTs-14 "Groza", noin 5 tavallista ensiapulaukkua + patruunat SVD:lle ja "Grozalle".
Tumma ontto. Huoltoasema vuokralla.Missä on luola kalliossa lähellä talon portaiden varrella olevaa mäkeä.Takassa on huippuilmaisin.
pimeässä ontelossa (katso kuvakaappaus missä) kylästä etsi talo, jossa palaa tuli, kiipeä ikkunasta, jossa ei ole kehystä ja jossa on reppu uunissa, tämä on kätkö siellä, erinomainen artefakti ja tässä talossa on hyvää rahaa. Ole varovainen kimeerojen ja zombien kylässä!!!


Pimeässä ontelossa, pienessä kylässä kaivosten eteläisen uloskäynnin itäpuolella, talossa, jonka sisäänkäynti on tukossa, on kätkö, siellä on 2 siistiä taideteosta. Talossa, joka sijaitsee kartan kaakkoisosassa lähellä tartunnan saaneen tunnelin kätkössä, on eliittitunnistin.
Pimeässä Lashchina. Tien vasemmalle puolelle tulee risti ja ympärillä on joukko poikkeavuuksia. Välimuistin risti


Siellä on Vintorez in the Dark Hollow ja myös Groza SVU:n ja SVD:n kanssa. Kätkö sijaitsee lähellä risteystä. Kuinka mennä Cordoniin, vasemmalla on 2 taloa ja lähellä vaeltaa zombeja. Ja jos katsot Cordonia kohti, siellä on poikkeava kenttä, siellä on pari esinettä ja risti. Siellä on piilopaikka paikka.

Auton kanssa paikalla olevalla meripihkalla, joka on Saharovin bunkkerin vieressä, aivan kauimpana turvakopissa kaapissa on LR300 ja pullo viiniä.


Lähellä Saharovin tukikohtaa on laskeutuminen kuoppaan, sen lähellä seisoo stalkeri, tarjoat hänelle apua, hän antaa sinulle tehtävän löytää asensa tästä luolasta. Menemme alas, menemme tunnelin läpi, niin siellä on joukko verta imeviä kavereita. Voit käyttää feromoneja (jotka Saharov antoi, tehtävä suoritetaan matkan varrella hänen kanssaan). Kuljemme huoneen läpi hullulla taustalla (jopa juoksemme =)) Tartumme Ukkosmyrskyyn ja takaisin pintaan. Tätä tehtävää varten stalker antaa meille SEVU:n.

Armeijan varastot, verenimejien kylä, tornissa toiseksi viimeisellä portaalla makaa LR 300 kahdella AP-patruunan pakkauksella.


myös yhdessä talossa on (mahdollisesti satunnaisesti) swag uunissa.

S.T.A.L.K.E.R: Lost Alpha on erillinen lisäosa peliin S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl. Tämä muutos ei riipu alkuperäisestä versiosta. Sen luominen vei kehittäjiltä paljon aikaa.

Stalker Lost Alpha -faneille kohta saa ristiriitaisia ​​arvosteluja. Jotkut väittävät, että finaaliin pääsy on lähes mahdotonta, kun taas toiset eivät näe mitään vaikeuksia.

Pelijuonissa liikkuu myös monia huhuja tällaisen paikan siirtymisestä laboratoriona. Stalker Lost Alphassa laboratorion x18 kulku alkaa koodin vastaanottamisesta päästäkseen itse laboratorioon. Voit saada tämän koodin keskustelemalla Velesin kanssa. Kun saat koodin, mene alas hallintorakennuksen kellariin laboratorioon x18 johtavia portaita pitkin. Sinun tehtäväsi on löytää viisi kansiota, joissa on asiakirjoja ja tietokone. Erityisesti sinua varten olemme laatineet selkeän kuvauksen näiden kohteiden sijainnista vähentääksemme arvokasta hakuaikaa.



Stalker Lost Alphan täydellinen osa on paljastaa kaikki pelin salaisuudet, tutkia jokaista hylättyä nurkkaa ja nauttia pelistä täysillä. Gleb Stalker Lost Alphan ominaisuudet ja ohjeet näkyvät videossa. Muuten, haluaisin huomauttaa, että Glebin videoteokset ovat erityisen suosittuja pelaajien keskuudessa.

Pelin Stalker Lost Alpha läpikäynti, täydellinen läpikäynti paljastaa sinulle valtavat mahdollisuudet tutkia stalker-maailmaa. Se antaa sinulle pääsyn moniin välimuistiin, jotka sisältävät erittäin arvokkaita asioita. Mutta jos et halua vaeltaa paikkojen hylätyillä kaduilla etsimään piilopaikkoja, voit etsiä oppaan, joka sisältää täydellisen kuvauksen Stalker Lost Alpha -kävelystä x18.

Kuten S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha -modin kirjoittajat ovat suunnitelleet, kohtaat vaikeuksia sellaisessa paikassa kuin Pripyat Dungeons. Stalker Lost Alpha Dungeons of Pripyatissa kulku alkaa sankarisi joutuessa hylättyyn sairaalaan ja tapaamalla oppaan, joka johtaa luolien sisäänkäyntiin. Varaa ammuksia, sillä etsintäpolullasi kohtaat zombeja ja verenimureita. Itse Pripyat Dungeonsista sinun on löydettävä asiakirjat oven koodilla, joka sijaitsee tunnelissa lähellä stalkerin ruumista rikkinäisen putken alla.

Toisen vaikeuden voi aiheuttaa Stalker Lost Alpha Dark Valley -opastus, jossa kohtaat mahdottomalta vaikuttavia tehtäviä. Itse asiassa tämä ei ole totta. Älä tuhlaa aikaa äläkä mene Baarimikkoon, vaan seuraa heti tehtäviä. Kun olet löytänyt kaikki kätköt ja suorittanut tehtävät, etsi valkoinen auto, jossa sinun täytyy ajaa pois nopeasti, muuten sinut ammutaan helikopterista ja kuolet.

Cordon pelin sisäänpääsy.
Pelin Lost Alpha kulun alku, kuten Stalker TC -pelin alkuperäisessä versiossa, tapahtuu Cordon-paikalla, jossa päähenkilö herää yhdessä tuntemamme Sidorovitšin bunkkerin huoneissa. . Yläkertaan mentyämme käymme keskustelua kauppiaan kanssa, joka antaa meille ensimmäisen tehtävän. Tehtävä ei ole kovin vaikea, sinun on löydettävä esine, sen löytäminen ei myöskään ole vaikeaa, kun poistut bunkkerista, vie se vasemmalle katsomalla minikarttaa, jossa sen sijainnin merkki ilmoitetaan. Katso tarkkaan, koska sitä on vaikea nähdä nurmikolla, ilmaisimen signaalit auttavat sinua. Kun olet löytänyt esineen, Sidorovich antaa sinulle muutaman yksinkertaisen tehtävän, joiden suorittamisen jälkeen sinun on siirryttävä kohti kaatopaikkaa.

Alue on hylätty, kaatopaikka.
Kaatopaikalla, analogisesti alkuperäisen PM:n kanssa, vastaamme Demonin kutsuun ja autamme puolustamaan hyökkäystä, älä sitten unohda auttaa stalkeria, jonka lempinimeltään Yurik. Kun apua on annettu kaikille apua tarvitseville, siirrymme halliin tapaamaan Grayn kanssa. Keskustelusta Grayn kanssa päähenkilö ymmärtää, että hänen polkunsa ei ole missään muualla kuin Agropromiin.

Paikkakunta Agroprom.
Vaihdettuamme Agropromiin, analogisesti alkuperäisen pelin kanssa, ryhdyimme heti auttamaan stalkeria, jonka lempinimeltään Mole. Pelastuksensa jälkeen Mole kertoo kiitoksen merkiksi Strelokin piilopaikan olemassaolosta ja kuvailee yksityiskohtaisesti muistiinpanonsa sijainnin. Menemme alakertaan ja aloitamme etsintömme; kun olet löytänyt suojan ja muistiinpanot, lähde etsimään piilopaikkaa, joka sijaitsee jossakin käytävien välisessä käytävässä. Tunnistat tämän paikan siellä seisovista sairaalan pyörteistä. Tämä suorittaa tehtävämme vankityrmässä, jonka jälkeen löydämme tien ylös ja pääsemme ulos.

Kun olet saavuttanut pinnan ja hengittänyt ensimmäistä kertaa raitista ilmaa, PDA:lle lähetetään viesti, jossa pyydetään apua. Sen lähettäjä on tietty Pied Piper. Löydät tämän hahmon suossa sijaitsevasta trailerista. Keskusteltuaan Pied Piperin kanssa selviää, että hänen on hankittava tietty tapaus asiakirjoineen, suostut ystävällisesti ja mene tutkimuslaitokseen, jossa arvokas kotelo asiakirjoineen odottaa kolmannessa kerroksessa. Sinun on toimitettava nämä asiakirjat baarimikolle, joka sijaitsee baarissa.

Alueen baari.
Päästäksesi Baariin sinun tulee liikkua tietä pitkin, kunnes osut esteeseen, jonka ohituksen jälkeen sinun tulee käännytä vasemmalle ja sitten siirtyä suoraan tietä pitkin. Tarkastuspisteen ohitettuaan pääsemme baarimikon luo ja luovutettuamme hänelle Agropromista löydetyt asiakirjat siirrymme toveri Petrenkon luo, joka löytyy baarista.

Dark Valleyn alue.
Ensimmäinen asia, joka sinun on tehtävä muutettuasi paikkaan, on mennä maatilalle ja etsiä yhdeltä heistä Demon-niminen stalkeri. Keskustelusta, jonka kanssa käy selväksi, että sinun on päästävä tehtaalle, joka on rosvojen tukikohta. Kun Demoni on hahmotellut suunnitelmansa, alamme toteuttaa sitä. Ensin löydämme sisäänkäynnin tehtaalle - se sijaitsee suussa tehtaan takana olevassa ontelossa. Poltergeistit laiduntavat jatkuvasti tässä paikassa. Sieltä löydät kolme rosvojen ruumista, joista yhdestä sinun on otettava puku ja puettava se päälle.

Kun olet vaihtanut rosvoasuun, voit mennä turvallisesti Borovin tukikohtaan. Kun olet saapunut alueelle, sinun on löydettävä yksi halleista, jossa on ylikulkusilta, jonka läheltä löydät humalaisen rosvon ja keskustelussa hän kertoo sinulle salasanan päästäksesi tehtaaseen. Sisään päästyämme emme eksy, rakennusten sijaintia on muutettu suuresti, tavoitteenamme on konepaja, josta löydämme Vadik-nimisen stalkerin. Keskustelusta hänen kanssaan saamme tietää asiakirjojen sijainnista, ne sijaitsevat yhden hallintorakennuksen toisessa kerroksessa.

Sitten alkaa hauskuus, jonka järjestää meille ilmestyvä armeija, joka ampuu kaiken, mikä liikkuu, mahdollisesti osuen päähenkilöön. Siksi on välttämätöntä päästä huipulle mahdollisimman nopeasti. Päästyämme rakennuksen viereen raittiiseen ilmaan löydämme yhden kotimaisen autoteollisuuden ihmeistä nimeltä NIVA ja painamme kaasua mahdollisimman lujasti.

Sinun on siirryttävä kohti porttia, joka alkuperäisen mukaan oli siirtymä Cordonille. Kävelyämme vaikeuttavat meitä takaavat helikopterit, mutta kiinnittämättä niihin huomiota ja päästämättä jalkaa kaasupolkimelta ylitämme paikkojen rajan ja jatkamme liikkumista jo Pimeässä ontelossa.

Dark Hollow alue.
Saavuttuamme paikkaan luotien alta, jatkamme matkaa kohti rautatietunnelia. Liiku tunnelia pitkin, kunnes näet halkeaman vasemmassa seinässä. Sen läpi kulkiessasi löydät itsesi paikassa nimeltä Shakhty. Menemme suoraan, kunnes se pysähtyy, sitten käännymme vasemmalle ja menetämme tajuntansa iskun päähän. Kun heräät, näet edessäsi Sin-ryhmän pään. Johtajan nimi on Veles, mukavan keskustelun jälkeen saat häneltä uuden tehtävän etsiä Borovin tukikohdassa olevia asiakirjoja.Pintaan päästyämme otamme suunnan Borovin tukikohtaan. Menetkö kävellen vai autolla, on sinun päätettävissäsi.

Borovin tukikohdan alue.
Myöskään Borovin tukikohdassa ei tule yllätyksiä. Rosvojen pää kutsuu sinut pelaamaan arvauspeliä, jossa häviämisen hinta voi olla henkesi. Oikea vastaus on numero 4. Seuraavaksi saat koodin kassakaapista ja otat asiakirjat mukaan. Heti kun asiakirjat ovat käsissäsi, rosvoista tulee vihollisia, ja sinun on ammuttava paljon päästäksesi pois tukikohdasta. Kun olet kuvannut kaiken liikkuvan, PDA ilmoittaa sinulle, että on aika mennä taas toiseen laboratorioon, tällä kertaa X-18:aan.

Sijainti Laboratorio X-18.
Pääsemme sisään menemällä ensin yhden ylläpitäjän kellariin. rakennukset syöttäen aiemmin viestiin Petrenkolta saadun koodin. Ovikoodi on 5271. Menemme alas laboratorioon, etsimme turvahuoneen, siellä ovat ensimmäiset asiakirjat pöydällä. Siellä näet myös tietokoneen, jolle tarvitset hakkerointikoodin, joka ilmestyy myöhemmin. Joten mennään eteenpäin.

Poistuessamme huoneesta käännymme vasemmalle ja siirrymme suoraan oven suuntaan, sitten menemme alakertaan, jossa näemme pöydän, jonka yläpuolella on hylly, jossa on asiakirjat numero 2. Otamme asiakirjat, seuraamme polkua, löydämme ja tapamme byrokraatin, jonka käden Petrenko pyysi tuomaan. Seuraavaksi menemme huoneeseen hisseillä, menemme oikeaan kuiluun ja alamme kiivetä sitä, kunnes saavutamme avoimen oven, jonka kautta pääsemme salaiseen huoneeseen.

Tästä huoneesta löydämme ruumiin makaamassa yhden installaatioista. Otamme ruumiista PDA:n, joka sisältää koodin 9231 tietokoneelta, jonka löydät sen vieressä pöydältä. Pöydällä on myös arvokkaita dokumentteja numero 3. Meidän tarvitsee vain löytää kaksi muuta dokumenttia. Asiakirja numero 4 sijaitsee huoneessa sen yläpuolella, josta löysit burerin, johon pääset sisään lattiassa olevan reiän kautta. Löydät asiakirjan nro 5 kellarista yhdestä huoneesta, etsi pöytä, jossa ne ovat.

Seuraavaksi menemme Velesiin luovuttamaan valmiita tehtäviä. Heti kun hän palauttaa aseen sinulle, menemme toveri Petrenkon luo. Baariin ilmestymisen jälkeen tietty Sin-ryhmän stalkeri kohtaa meidät sisäänkäynnillä, minkä seurauksena Petrenko ja baarimikko lopettavat yhteydenpidon kanssamme. Tämän ongelman ratkaisemiseksi menemme Rostockiin suorittamaan Velesin tehtävää. Tämän tekemiseksi meidän on päästävä Rostockin tehtaalle. Kun astut paikkaan, saat heti tehtävän, tavoitteena on tapaaminen Velkaryhmän johtajan kanssa.

Paikkakunta Rostock.
Tapattuamme Dutyn johtajan, saamme toisen tehtävän tuhota elossa olevat mutantit. Tätä varten menemme tunneliin ja ottamalla vanhan kaasunaamarin yhdeltä ympäristönsuojelijalta siirrymme tehtaalle. Tehtaalla tavoitteenamme on löytää 3 PDA:ta ja tappaa 4 verenimejää. Löydät kaksi ensimmäistä PDA:ta rakennustyömaalta. Kolmannen löytämiseksi tarvitset ympäristönsuojelijalta hankitun kaasunaamarin, joten rakennuksen läheisyydessä ja hallintorakennuksen tilojen sisällä, jossa sisäänkäynnissä on myrkyllistä kaasua. Sinun täytyy etsiä PDA toisesta kerroksesta.

Yksi verenimejä kohtaa sinut melkein tehtaan sisäänkäynnillä. Loput odottavat lähellä paikkoja, joista löydät PDA:n. Kaikki tehtävät on suoritettu, mennään raportoimaan Velkajohtajalle, joka ilmoittaa, että laboratorion avain on otettava Petrenkolta. Siirrytään Bariin.

Alueen baari.
Baariin saapumisen jälkeen menemme suoraan Petrenkon luo, sitten baarimikon luo. Palaamme takaisin Petrenkon luo ja annamme avaimen ja koodin 4526 päästäksemme X-14-laboratorioon.

Paikkakunta Rostock.
Palattuaan tehtaalle siirrymme salaiseen laboratorioon, jossa on merkki kartalla. Löydämme itsemme käytävästä, joka on hyvin samanlainen kuin Sarkofagissa. Liikkuessamme käytävää pitkin löydämme koodatun oven, syötät koodin ja menemme läpi. Löydämme toisen oven kulkiessamme oikean käytävän läpi ja avaamme sen samalla koodilla. Kun olemme laboratoriossa, pöydällä näemme asiakirjoja ja PDA:n, jotka on tuotava Velesiin. Samassa huoneessa näemme käytävän seinässä ja oven, avaamme sen (se aukeaa ilman koodia), menemme sisään tappamaan verenimivän, josta saimme tietää keskustelusta Petrenkon kanssa. Hänen kanssaan käsittelyn jälkeen tehtävää voidaan pitää suoritettuna. Seuraavaksi siirrymme Shakhtiin Velesiin raportoimaan toteutuksesta.

Alue lähellä Veles.
Veles ilmoittaa sinulle. että Kuolleen kaupungin salaiset kauppiaat ottavat yhteyttä päähenkilöön. Sillä välin, kun nouset kaivoksista, saat professori Saharovilta viestin, jossa kerrotaan, että hänellä on kanssasi asioita. Ja jos on, mennään Yantariin tapaamaan professoria.

Yantar alue.
Saharovilta saamme tehtävän etsiä asiakirjoja, jotka ovat kuolleeseen kaupunkiin sijoitettujen palkkasotureiden käsissä. Otamme tehtävän ja saavuttuamme kaupunkiin menemme kouluun. Menemme esteettömästi palkkasoturien johtajalle, mutta hänen kanssaan puhuessaan hän tunnistaa ampujan ja päähenkilö muuttuu vangiksi, joka menettää kaikki omaisuutensa ja aseensa. Vankeudessa tapaamme Swamp Doctorin, joka kertoo GG:lle, että hänen PDA on viallinen. Kummallista kyllä, armeijasta tulee kahden ystävän vapauttaja. Vapautumisen jälkeen menemme suoraan käytävää pitkin ja kassakaapin avaamalla otamme tavaramme pois. Seuraavaksi palaamme Saharoviin.

Kiitollisuuden sanojen jälkeen professori ilmoittaa voivansa palauttaa PDA:n, mutta tätä varten hän tarvitsee osia. Ensimmäisenä tarvitsemme uudet johdot, joiden jälkeen menemme alas laboratorioon ja yhdestä huoneesta löydämme johtoja telineestä. Toinen asia, jota tarvitsemme, ovat laudat, joita saamme Saharovin mukaan suolääkäriltä. Ja tämä tarkoittaa, että sinun täytyy juosta Big Suolle.

Suurten soiden alue.
Heti kun ilmestyt suolle, valmistaudu kohtaamaan sotilashelikopterit, jotka ampuvat sinua. Piilota kaisloihin ja odota armeijan lentämistä pois, mene lääkäriin. Hänen kanssaan puhumisen jälkeen käy ilmi, että päähenkilö on Shooter ja tämän yhteydessä meidän on löydettävä Ghost. Löydät sen Army Warehouses -pisteestä.

Alueen armeijan varastot.
Etsimään haamua menemme kylään, jossa verenimirit asuivat, nimittäin sen itäosaan. Siellä on bunkkeri, jossa Phantom tulee olemaan. Aave pyytää sinua hakemaan palkkasoturien varastaman esineen. Menemme kylään, jossa alkuperäisessä tapasimme velallisen pääkallon. Palkkasotureiden kanssa käytyään käy ilmi, että kyseessä oli toinen osasto, eikä heillä ollut taidetta. Lähdimme tapaamaan mukana olevaa henkilöä, jonka kanssa joudumme ulosheittoon matkan varrella ja hän kuolee. Saavuttuamme tukkeutuneeseen tunneliin tapaamme ja tuhoamme palkkasoturi. Etsimisen jälkeen löydämme saman esineen. Viemme sen Ghostille, joka lähettää meidät Saharoviin Yantarille.

Yantar alue.
Annettuamme tarvittavat taulut ja esineet professorille, odotamme hänen korjaavan PDAmme. Sillä välin voit keskustella Kruglovin kanssa. Otamme PDA:n käteen ja heti saapuneesta viestistä saamme tietää, että meidän on tultava kiireesti Petrenkon luo.

Alueen baari.
Barissa käydään taisteluita. Löydämme Petrenkon ja suoritamme tehtävän helikopterien tuhoamiseksi. Kiipeämme sen rakennuksen katolle, jossa areena sijaitsi, löydämme kuolleen sotilaan kranaatinheittimellä ja ammumme alas kaksi helikopteria. Palaamme Petrenkoon ja huomaamme, että meidän on seurattava Voroninia ja Baarimikkoa Pripyatin läheisyyteen.

Pripyatin alue.
Tavaratalon kellarista löytyy juuri perustettu Baari. Et pääse sisään, koska sen ovi suljetaan. Päästäksemme sisään puhumme hänen vieressään seisovan Lyolikin kanssa. Mennessämme sisään menemme ja puhumme baarimikon kanssa. Baarimikko lähettää hänet Voroninin luo, joka puolestaan ​​lähettää hänet Ivantsoville. Etsimme Ivantsovia vihannesliikkeen kellarista. Ivantsov selittää ampujalle, että asennus on poistettava käytöstä X-16-laboratoriossa ja tutkassa. Mutta ennen kuin suoritat tehtävän, sinun on otettava mukautettu PSI-kypärä Saharovilta. Mennään Yantariin.

Yantar alue.
Kaikki ei kuitenkaan ole niin yksinkertaista, professori kertoo, ettei hänellä ole kypärää. Se siirrettiin sementtitehtaan laboratorioon. Tämän jälkeen kehotetaan ottamaan virittämätön kypärä suojautuaksesi voimakkaalta säteilyltä ylittäessäsi tutka-alueen.

Paikallinen sementtitehdas.
Tutkan ohituksen jälkeen löydämme itsemme tietystä kylästä. Heti vasemmalla risteyksessä näet auton, astut siihen ja ryntää tietä pitkin risteyksen tunnelin suuntaan, kunnes kaato alkaa. Julkaisu osuu risteykseen, jonka jälkeen löydät itsesi sementtitehtaan tiedebunkkerista. Keskustelusta tiedemiesten kanssa saamme tietää, että säädetty kypärä on tällä hetkellä mittauksia tekevän tiedemiesryhmän hallussa. Koska yhteys ryhmään katkesi, meitä pyydetään lähtemään etsimään ryhmää. Siirrymme siihen merkkiin, joka lopulta johtaa meidät kylään, vanhalle padolle. Siirrymme patoa kohti, lähestymme sitä, menemme alas portaita ja näemme oven putken alla, astumme bunkkeriin. Huomaamme, että siellä ei ole ketään, sitten saamme viestin tuntemattomalta henkilöltä nimeltä Erakko. Menemme hänen vanhaan kirkkoonsa, nousemme toiseen kerrokseen ja huomaamme, että tiedemiesten jäljet ​​johtavat X-19-laboratorioon. Menemme siihen ja löydämme siellä yhden tiedemiehen ruumiin ja ottamalla mukautetun kypärän kuolleelta mieheltä, menemme X-16-laboratorioon.

Sijainti Laboratorio X-16.
Laboratorioon astuttuaan päähenkilö on eräänlaisessa unohduksessa, hänen silmiensä edessä kävelevät sotilaat ja tiedemiehet, toisin sanoen saavumme unessa. Seuraavaksi sinun täytyy puhua kaikkien alapuolella olevien tiedemiesten kanssa ja menemällä yläkertaan pääkonsoliin näemme kahden tiedemiehen puhuvan. Jonkin ajan kuluttua ohjauspaneelien 1, 2 ja 3 käynnistäminen aktivoituu. Kun olet kytkenyt ne päälle, käynnistä pääkaukosäädin. Kun se on kytketty päälle, päähenkilö herää ja ajastin käynnistyy. Lisätoiminnot tapahtuvat analogisesti pelin TC alkuperäisen version kanssa. Sammutamme kaikki kaukosäätimet, hyppäämme lattiassa olevaan reikään, putoamme tunneliin ja poistumme pintaan. Päästyään pintaan, opimme lähetetystä viestistä, että meidän on siirryttävä tutkalle tapaamaan erakkoa.

Maastotutka.
Tutkalle saavuttuamme katsomme kartalla olevaa merkkiä, johon erakon sijainti on merkitty. Yhden trailerin lähellä näet jotain henkilön ja kinkin väliltä. Keskustelun aikana käy ilmi, että tämä on yksi X-10-laboratorion työntekijöistä. Keskusteltuamme hänen kanssaan saamme tietää, että X-10:n syöttämiseen tarvitaan avain. Hän antaa meille avaimen vasta kun tuomme hänen varusteensa piiloon tutkalle. Saamme tehtävän löytää Erakon piilopaikka. Polku ei ole lähellä, suosittelemme auton käyttöä. Annamme takaisin välimuistista löytyneet asiat, vastineeksi hän kertoo meille kassakaapin koodin 218. Liikkuessamme radioaktiivisten roskakasojen seassa löydämme Erakon entisen talon, avaamme kassakaapin ja viemme bunkkerin asiakirjat. Seuraavaksi mennään X-10:een.

Aluelaboratorio X-10
Laboratorioon astuessamme saamme heti kaksi tehtävää. Poista lukot nro 1 ja 2 käytöstä. Siirry vasemmalle käytävää pitkin, kunnes näet läpinäkyvän vihertävän kuvan tiedemiehestä. Lähesty sitä ja mene portaita ylös, jonka jälkeen löydät itsesi huoneesta, jossa ensimmäisen lukon poistoasennus sijaitsee. Palaamme ja yhdessä käytävistä törmäämme kahteen hautajaan, tapamme heidät ja menemme pidemmälle, pysyen oikealla, näemme tiedemiehen ruumiin, jonka vieressä makaa PDA. Valitsemme sen ja muistamme koodin. Tarvitsemme sitä myöhemmin. Kauempana huoneeseen, jossa on valtavat pystyasennukset, näet metalliportaat, johon kiipeämällä on kaukosäädin toisen lukon poistamiseksi käytöstä. Lukkojen sammuttamisen jälkeen tavoitteenamme on sammuttaa PSI-asennus, palaamme ja löydämme kaksi kiistelevää läpinäkyvää tiedemiestä, heidän viereensä tulee ovi. Syötämme sen syöttämällä ensin koodin, joka oli tallennettu murhatun tiedemiehen kämmentietokoneeseen 3823. Kun astut huoneeseen, näet toisen tiedemiehen ruumiin hänen PDA:n vieressä. Valitsemme PDA:n ja sammutamme kahden pääkonsolin kytkimet. Katkaisun jälkeen palaamme laboratorion uloskäynnin ovelle, mutta se osoittautuu kiinni. Seuraavaksi ovi avautuu, ajastin käynnistyy, ja sinun on tuhottava sillä hetkellä ilmestynyt tulinen poltergeist. Ajastimen asettamana aikana meidän on poistuttava X-10:stä. Seuraavaksi suuntaamme Pripyatin esikaupunkiin tapaamaan Voroninia.

Pripyatin alue.
Taas menemme varastoihin, sitten MG: hen, sitten tutkaan ja käännymme Pripyatin (Tšernoblen kaupungin) läheisyyteen. Menemme baariin, puhumme baarimikon kanssa ja menemme sitten Voroniniin. Voronin valittaa, että vanha sotilaallinen kehitys - maanjäristyskone - on kiusannut ja se on sammutettava. Sammuta kone. Auto on bunkkerissa vanhan padon alla, laboratorio x7. Siirtymän jälkeen menemme heti suoraan, vihreä hologrammi seuraa meitä, siihen ei tarvitse ampua, ennen ensimmäisiä tikkaita käännymme käytävälle vasemmalle. Menemme suoraan seinälle ja käännymme oikealle, menemme uudelleen kääntymättä minnekään oven läpi ja käännymme taas oikealle. Menemme taas käytävää pitkin ja saavutamme tikkaat, joiden yläpuolella roikkuu juliste "Varoitus, matala katto", nousemme sitä ylös, käännymme vasemmalle ja taas tikkaat nousevat, nousemme niitä ylös ja sitten alas. Olemme taas käytävällä, käännytään oikealle ja mennään ensimmäiseen vasempaan käännökseen asti. Ennen kuin pääsemme seinälle, käännymme oikealle ovesta, menemme suoraan ja taas portaat, joissa on juliste "Varoitus matala katto" nousevat ylös, käännytään oikealle portaita pitkin, jälleen portaita pitkin ja tässä ollaan huoneessa, jossa tämä maanjäristyskone sijaitsee. Se muistuttaa installaatiota aivoilla, kuten Yantarin maanalaisessa laboratoriossa.

Sammutamme sen ja palaamme takaisin. Yhdellä käytävillä tapaat haamun tummassa viittassa hupulla ja edessä tulee tuliraita, et voi ylittää sitä, sinun on vain seisottava ja odotettava, aave katoaa ja raita myös . Mennään Voroniniin. Voronin on iloinen, kiittää ja sanoo, että joku jätti meille muistiinpanon. Menemme kokoukseen, se osoittautuu kapellimestariksi. Hän sanoo, että meidän täytyy mennä Fangiin. Menemme varastoihin ja puhumme hampaan kanssa. Hän lähettää hänet Pripjatiin tapaamaan haamua hotelliin. Meidän täytyy mennä Pripjatiin. Ennen kuin siirryt varastoista tutkalle, haamu saa viestin, että suora kulku Pripyatiin on estetty armeijan toimesta ja on tarpeen mennä Pripyatin luolastojen läpi. Menee vankityrmiin tutkalla.

Pripyat Dungeonin alue.
Siirtymän jälkeen löydämme itsemme sairaalasta kirkkaalta taivaalta. Siellä tapaamme oppaan. Hän seuraa meitä luolien sisäänkäynnille ja sitten menemme omin avuin. Löydämme itsemme tunnelista, menemme katsomaan pitkää portaikkoa vasemmalla. Menemme sitä ylös, huipulla on swag, mene suoraan ja käänny vasemmalle. Löydämme itsemme huoneesta, jonka lattiassa on reikiä, ja käytävälle on pysäköity Kamaz. Hyppäämme vastapäätä Kamazia. Menemme suoraan, näemme panssaroidun miehistönvaunun ja sen päällä on tikkaat, nousemme portaita ylös ja menemme Kamazin takana olevan tunnelin läpi. Näemme puoliksi roskaisen tunnelin kierteillä putkilla ja putkien alla lepää stalkerin ruumis ja toinen putken päällä. Hyppäämme tämän putken päälle, sitten siirrymme lattialle ja pienessä luolassa makaa ruumis ja asiakirjat sen lähellä. Otamme nämä asiakirjat ja löydämme sieltä jonkinlaisen koodin (4134), vaikka emme tiedä mistä se tulee ja muistamme sen.

Jatkamme liikkumista tämän tunnelin läpi. Käännymme oikealle, siellä näkyy kippiauton kori, käännymme taas oikealle. Kiipeämme toista metallipylvästä korkeammalle tasolle. Menemme huoneen päähän, käännymme oikealle ja näemme lattiassa reiän tikkailla. Menemme alas ja menemme tunnelia pitkin tukkoon, käännymme vasemmalle sivutunneliin. Seuraamme sitä, käännymme haarassa oikeaan tunneliin ja löydämme itsemme lattiassa olevasta reiästä. Vasemmalla on portaikko, josta mennään alas. Menemme edelleen tunnelia pitkin, matkalla on taas reikä tikkailla, menemme alas. Kuljemme pidemmälle ja törmäämme koodattuihin oviin. Tulee viesti, että sinun on löydettävä asiakirjoja koodilla. Ja olemme jo poimineet joitain asiakirjoja koodilla. Käytämme tätä koodia ja löydämme itsemme Pripyatin tavallisesta luolastosta Pripyatin kutsusta. Menemme päähalliin. Menemme heti valvomoon ja menemme ylös aivan huipulle, alkuperäisessä PO:ssa oli ohjauspaneeli, menemme parvekkeelle ja kävelemme parvekkeella, löydämme tikkaat ja menemme toiselle parvekkeelle, menemme kerta toisensa jälkeen löydämme tikkaat ylimmälle parvekkeelle, kiipeämme niille ja menemme huoneeseen nähden vastakkaiseen suuntaan ja siellä on siirtymä Pripjatiin.

Pripyatin alue.
Siirtymän jälkeen saapuu välittömästi viesti armeijan auttamisesta taistelemaan monoliitteja vastaan. Mennään ampumaan useita monoliitteja. Tulee viesti, että meidän on tavattava Vasiliev. Mennään kokoukseen, Vasiliev on koulussa toisessa kerroksessa. Hän kiittää meitä ja pyytää meitä auttamaan ekologeja mittausten tekemisessä. Mennään ympäristösuojelijan luo. Ympäristönsuojelijat päiväkodin toisessa kerroksessa. Pääekologi pyytää seuraamaan kollegansa linja-autoasemalle, suojelemaan häntä ja auttamaan mittauksissa. Itse linja-autoasemalla on burreri, sinun on tuhottava hänet heti saavuttuasi toiseen kerrokseen, toisessa kerroksessa on kaksi zombia kiipeämässä takaportaita ylös, ne on myös tuhottava, muuten he tappavat nörtin ja tehtävä epäonnistuu. Tämän jälkeen lähestymme tiedemiestä ja autamme häntä suorittamaan mittauksen. Tehtävä otetaan vastaan ​​ja tyytyväisenä juoksemme tiedemiehen kanssa päiväkotiin tapaamaan pääekologia. Pääekologi sekoittelee edessämme ja antaa meille oranssin puvun ja huippuilmaisimen. Tulee viesti, että sinun täytyy tavata haamu hotellissa. Menemme hotelliin, etsimme huoneen ja puhumme haamulle. Saamme tehtävän lähteä ydinvoimalaitokselle. Siirtymä ydinvoimalaan on siellä, stadionin takana. Voit mennä stadionin läpi, mutta siellä on tarkka-ampujia, tai voit kiertää stadionin oikealla puolella, meitä odottaa pari imurista. Olemme siirtymässä ydinvoimalaan.

Tšernobylin ydinvoimalan alue.
Sisään astuessamme saamme tehtävän keskustella ratsastusosaston komentajan kanssa. Autamme heitä tuhoamaan ensin panssaroitu miehistönkuljetusvaunu portin ulkopuolella, sitten tuhoamaan Monoliittien väijytys, tuhoamme kranaatinheittimet, puhumme komentajan kanssa, hän pyytää meitä tuhoamaan myös mutantit, tulee 2 mutanttiaaltoa ja sitten ilmestyy zombeja, ammumme kaiken, puhumme komentajan kanssa, hän johdattaa meidät kapteenin luo.
Lähestymme kapteeni Makarovia, hän sanoo jotain ja alkaa sitten puhua meille. Hän tarjoutuu pääsemään panssaroituun miehistönkuljetusalukseen ja suorittamaan tiedustelua monoliittien läsnäolon varalta ydinvoimalan alueella. Ajetaan tietä pitkin, kunnes kerosiini loppuu, palaamme takaisin, Makarov taistelee, ammumme kaikki monoliitit ja sen jälkeen puhumme Makarovin kanssa, hän kertoo, että sarkofagin sisäänkäynti on paikka, jossa ammuimme monoliitin. Menemme Sarkofagiin (ovikoodi 4237).

Sarkofagin alue.
Sarkofagissa kuljemme käytävää pitkin ja juoksemme oveen, avaamme sen ja menemme huoneeseen. Menemme pöydällä olevan tietokoneen luo ja yritämme avata sen, mikään ei toimi - virtaa ei ole. Akun etsiminen ilmestyi tehtäväksi. Menemme sisäänkäyntiä vastapäätä olevalle ovelle. Taas menemme käytävää pitkin, menemme portaita ylös, kaikki täällä on sama kuin alkuperäisessä sarkofagissa, menemme tuhoutuneen reaktorin huoneeseen, aivan kuin menisimme monoliittiin, ja siellä on kotelo palan alla. metalli. Otamme akun pois siitä, tehtävä näyttää varavirran syöttämiseksi. Palaamme huoneeseen tietokoneen kanssa. Sisäänkäynnillä katsotaan elokuvaa ja mennään PDA:ssa merkittyyn ohjauspaneeliin, josta tulee myös savua alaosasta. Lähestymme ja painamme käyttönäppäintä, minulle se on E, ilmestyy tehtävä ottaa koodit päägeneraattorilta. Menemme tietokoneelle, avaamme sen ja lataamme tekstitiedoston, alimman. Saamme tehtävän päästä generaattoreille.

Maastogeneraattorit.
Kun astumme generaattoreihin, näemme heti Haamu, puhumme hänelle ja juoksemme hänen perässään generaattoreiden läpi. Heti kun ohitamme generaattorit, Ghost puhuu meille jälleen ja saamme tehtäväksi löytää salainen tunneli, kulkea sen läpi tukikohtaan ja tuhota kaikki siellä olevat armeijat. Tämän jälkeen tapaamme haamu ja menemme sisäänkäynnille x2, alkuperäisessä se on Warlab. Aave avaa oven ja menemme alakertaan.

Aluelaboratorio X2.
Laboratorio muistuttaa X18:aa, mutta tässä se on hieman erilainen. Sisään astuttuamme odotamme portaiden oven avautumista. Siirrymme seuraavalle tasolle, löydämme hätägeneraattorin ohjauspaneelin, se ei käynnisty, meidän täytyy tankata generaattori. Etsimme polttoainetta ja lähestymme asennusta. Kun siirrät osoittimen putken päälle, näkyviin tulee teksti, napsauta "suorita"-painiketta, jatka sitten ja käynnistä generaattori. On ilmestynyt tehtävä poistaa esto käytöstä. Menemme vielä alemmas, oikealla on koodiovi, mene vasemmalle. Etsimme kaukosäätimen ja suljemme lukon. Nyt meidän on saatava erityinen, etuoikeutettu pääsy. Etsimme tietokoneen pöydältä ja käynnistämme sen. Etsimme alla olevan tekstitiedoston, alimman, ja lataamme sen PDA:llemme. Siinä kaikki, meillä on erityinen pääsy. Nyt meidän täytyy sammuttaa esto, mennä seuraavaan huoneeseen ja löytää luoti sieltä, sammuttaa se. Nyt sinun täytyy käydä läpi jonkinlainen skanneri. Sinun täytyy päästä koodatun oven luo ja yrittää avata se, mikään ei toimi, tarvitset koodin, ja tätä varten sinun on löydettävä järjestelmänvalvojan tietokone ja hankittava oven koodi. Mennään alas seuraavalle tasolle. Avaamme säleikön ja menemme huoneeseen, etsimme tietokoneen ja käynnistämme sen, etsimme sys-järjestelmätiedoston, alimman, avaamme sen ja kirjoitamme ovikoodin (koodi 2345). Menemme uudelleen ovelle ja kirjoitamme vastaanotetun koodin. Avaamme oven ja menemme samanlaiseen laboratorioon kuin x18:ssa, josta otimme asiakirjat. Näemme tietokoneen pöydällä, mutta emme tarvitse sitä. Menemme ohjauspaneeleille, pöydän oikealle puolelle, jossa on tietokone, kolme niistä seisoo ikkunan vieressä.

Lähestymme keskikonsolia, siinä on kytkin ja kun osoitat hiirellä sitä, sanat tips_war_gen_switcher ilmestyvät, paina "execute" -painiketta. Ja tehtävä toimii, uusi tehtävä ilmestyy: "tapaa aave hautausmaalla." Menemme hautausmaalle ja puhumme haamulle. Puhuttuamme kanssamme ja katsottuamme elokuvan meidät siirretään Sidorin kellarissa olevaan kordoniin.
Sitten alkaa vapaapeli.

Salaisuuksia ja temppuja

1. Löydät hyödyllisiä käyttökohteita punaisille tynnyreille, kanistereille ja sylintereille. Esimerkiksi matkallasi on zombien ryntäys, ja on liikaa tuhlata arvokkaita ammuksia mielettömiin käveleviin ruumiisiin. Tässä tapauksessa heitämme palavat varusteemme zombien jalkoihin ja ammumme laukauksen. Tämä on yleensä parasta käyttää vankityrmissä tai kapeissa paikoissa, joissa et voi kiertää niitä. Tai voit käyttää vain veistä, mutta se ei näytä niin vaikuttavalta. Ja saat enemmän iloa räjähdyksestä.

2. Buildovsky Yantarilla, autopaikalla, Saharovin bunkkerin vieressä, aivan kaapissa olevan turvakopin toisella puolella, on LR300-kivääri ja pullo viiniä.

3. Julma vitsi LA-kehittäjiltä. X-7-laboratoriossa, jossa maanjäristysgeneraattori on sammutettava, tulvitussa hallissa yhdellä hyllystä on radiovastaanotin, josta saksalaiset marssit soivat. Se on mahdollista sammuttaa painamalla F-näppäintä. Kuitenkin tapahtuu outo mekanismi - radion sammuttamisen jälkeen ilmestyy tusina pseudokoiria, joista osa on fantomeja, joita ohjaa todellinen psi-koira.

4. Jos sinun on todella päästävä paikkaan, jossa peli ei salli, tai tunnet olevasi Jumalan paikalla, soita konsoliin ja kirjoita demo_record 3 - lintuperspektiivistä aluetta! Heti kun sinun on laskettava alas, paina ENTER-näppäintä päästäksesi alas (ole varovainen, voit kuolla suurelta korkeudelta, vaikka Stalkerissa putoamisen temppu on hyvin erilainen kuin tosielämässä). Huomaa, että hahmosi ei lennä, vaan kamera itse Lyhyet ohjeet - hidasta kameran nopeutta Shift, nopeutta paljon - Ctrl, hieman suurempi nopeus kuin normaali WS - Hiiren vasen ja oikea painike, vasen on vastuussa eteenpäinliikkeestä, oikea tietysti taaksepäin liikkeestä.

5. Pimeässä ontelossa, käännyttyäsi Cordonia kohti johtavalle tielle, ajoradan vasemmalta puolelta, etsi kaasunaamarissa oleva risti, joka sijaitsee poikkeavan ryhmän keskellä, jossa taustasäteily on lisääntynyt. Ryhmän ympärillä on useita käänteitä + itse risti on piilopaikka. Se sisältää SVD, SVU, OTs-14 Groza, noin 5 tavallista ensiapulaukkua + patruunat SVD:lle ja Grozalle. Yleisesti ottaen Dark Hollow täyttää kokonsa monien rikkaiden piilotettujen helmien kanssa ja kannattaa ehdottomasti viettää aikaa muiden kätköjen ja muiden herkkujen etsimiseen.

6. Sama ontto. Lähellä huoltoasemaa palkkasotureineen. Missä kalliossa on luola, sen vieressä kukkulalla portaita pitkin, siellä on talo. Liedessä on kokonainen huippuilmaisin.

7. Kyläpaikalla, kun etsimme ekologeja ensimmäistä kertaa, maanalaisissa Baaria muistuttavissa huoneissa, yhdessä vihreistä kaapista on Ekologin oranssi haalari. Myös tässä metrossa on hajallaan työkaluja sisältäviä laatikoita. Dee Dee antaa jokaiselle työkalusarjalle toissijaisen tehtävän, jonka voit kerätä ja luovuttaa hänelle yksitellen.

8. Erittäin hyödyllinen ominaisuus taskullesi loputtomilla virustorjuntaohjelmilla! Muuten, jotain vastaavaa tapahtui alkuperäisessä pääministerissä Kruglovin ja Saharovin kanssa. Ilmeisesti skleroosi etenee peruuttamattomasti kaikkien ekologien keskuudessa... Kun olemme sementtitehtaalla bunkerissa tiedemiesten kanssa, lähestymme Di-Diä, aloitamme vuoropuhelun, ja heti kun hän antaa meille viruksentorjuntaohjelman, suljemme sen ilman katumusta. avaa dialogi uudelleen täysillä! Ja niin monta kertaa, kunnes kyllästyt ottamaan Anti-Virus-X:n häneltä! Kovat pelaajat ja vain rehelliset pelaajat eivät ehkä pidä tästä. Mutta maltilliset ilmaislahjat ovat hyödyllisiä. Ehkä sinulla on uusimmat korjaukset ja tämä bugireikä on korjattu.

9. Dark Hollowissa huoltoaseman katolla on RPG-nuolet ja itse kantoraketti voidaan ottaa sotilaalta, joka ampuu sinua bussipysäkiltä puolivälissä Dark Valleysta sillalle, samassa sijainti.

10. Tätä ei voi kutsua piilopaikaksi, vaan yksinkertaisesti pelin pieneksi salaisuudeksi. Olen varma, että en ole ensimmäinen tarkkaavainen henkilö, joka löytää sen. Kun syntisten johtaja Veles ottaa varusteesi ja antaa sinulle tavallisen AK:n ja Bandos-takin, sinun ei pitäisi nöyrästi tyytyä siihen, mitä sinulle on annettu. Takanasi on sininen laatikko hyllyillä, joka sisältää kaikki omaisuutesi, ja voit ottaa sen turvallisesti mukaan ilman mitään seurauksia juonen tai suhteen syntiin.

11. Amber Laken alueella on armeija SKAT. Se on tässä rakennuksessa hyllyssä. En kerro mikä rakennus. Silmäile Kehitä silmääsi ja yritä löytää se itse, alkuhakuehdot ovat olemassa.

12. Kun ohitamme Yantarin ja löydämme tieteellisen bunkkerin, jossa Saharov ja armeija vartioimassa, sen lähellä on laskeutuminen kuoppaan, sen lähellä seisoo hapannaamainen stalker, jonka kanssa äänidialogi käynnistyy ensimmäisessä tapaamisessa . Kun kuuntelemme hänen ongelmaansa, hyväksymme yrityksen löytää hänen aseensa tästä luolasta. Menemme alas kuopan rinnettä, navigoimme monimutkaisissa tunneleissa, muistamme huolellisesti reittimme kiinnittämättä huomiota hitaisiin zombeihin ja lopulta löydämme huoneen, jossa on noita verenimureita. Jos haluat vielä elää, käytämme meille annettuja feromoneja, jotta emme joutuisi mahdolliseksi illalliseksi verenimejille ja kuljemme huoneen läpi kiihkeällä taustalla (voit jopa juosta, verenimerit eivät reagoi). Tartumme Grozaan ja palaamme pintaan jo tutkittua reittiä pitkin. Tätä tehtävää varten iloinen stalker antaa... SEVA! Erittäin hyvä haalari, varsinkin jos olet aiemmin juossut Zaryassa tai, varjelkoon, rottilaisen aloittelijan nahkatakissa.

13. Ei aivan salaisuus, pikemminkin kaupankäynnin vivahteita, monen pitäisi luultavasti tietää. Baarissa on kannattavampaa myydä kaikki pokaalit Petrenkolle kuin baarimikolle. Hinnat ovat paljon miellyttävämpiä, ja pitkäaikainen mies, toisin kuin baarimikko, ostaa ehdottomasti kaiken. Lopuksi, kun olet lähdössä pitkälle matkalle, etkä halua rohkeutesi pysyvän yhdessä, ostamme eväät stalker-veljiltä. En tiedä mitä muille, mutta "syöminen" maksaa kirjaimellisesti penniä

14. Jos joku onnistui kylvämään makuupussin, vaikka se on mahdotonta, voit mennä Kuolleen kaupungin sijaintiin, mennä harmaaseen ikkunattomaan rakennukseen. Sisällä on tyhjä, kuivunut allas, sinun pitäisi kiivetä portaita, niin näet heti arvokkaat kaapit. Laukun lisäksi mukana on paristot, VOG-25 ja poikkeavuusilmaisin.

Kaikki salasanat oville ja huoneille, samoin kuin kassakaapit ja sarkofagit.

1. Kassakaapin koodi uudessa baarissa - aukeaa vain Debtiin liittyessä.
2. Lukitun huoneen salasana x10: 1234.
3. Borovin kassakaapin koodi: 495.
4. Koodi Petrenkon kassakaappiin: 123.
5. Koodi monille tietokoneille: top_secret.
6. Koodi Borovin kassakaappiin Pimeässä laaksossa: 295.
7. Koodi X-18: 5271 -koodin syöttämisestä tietokoneeseen: 9231.
8. Koodi kassakaappiin Rostockissa, kemikaalirakennuksessa: 437, jossa käytämme kaasunaamaria. Kassakaappi on pienessä huoneessa, voit kiivetä katolta.
9. Tutkan kassakaapin koodi: 218. Siihen liittyvän tehtävän antaa Nomad samassa paikassa.
10. Pripyatin luolastoon johtavan oven koodi: 4134.
11. Sarkofagin sisäänkäynnin koodi: 4237.
12. Cordonin armeijan kassakaapin koodi: 471.
13. Salasana tunneleissa poistuaksesi Pripjatiin. Siellä pitäisi olla stalkerin ruumis makaamassa: 14. 14. Muistamme missä näimme stalkerin ruumiin rikkoutuneiden putkien alla. Sinun täytyy hypätä näiden putkien päälle, ja siellä on puiset kävelytiet, jotka johtavat lyhyeen tunneliin - siellä on asiakirjoja koodilla: 4134.
15. Pripjatin metron salasana: 2345
16. Salasana armeijan varastojen palkkasoturitukikohdan toisesta kerroksesta, missä he piiloutuivat julkaisusta, katsomme PDA:sta, se putoaa ruumiista, josta artefakti otettiin.

Lisäyspäivä: 26.10.18 Katselukerrat: 59568

Kuvaus

projektista Lost Alpha on yksi Stalker-universumin suosituimmista projekteista, jonka kehitys alkoi jo vuonna 2008. Aluksi Lost Alphan tarkoituksena oli palauttaa sama stalker. Vuonna 2014 muutoksesta julkaistiin ensimmäinen versio. Kieltoaluekartta on muokattu, mikä vastaa nyt enemmän vuoden 1935 rakennusta kuin alkuperäistä peliä. Juoni perustuu Shadows of Chernobylin historiaan. Lost Alphassa päähenkilö on Stalker, joka ei muista mitään, ja hänen PDA:ssaan on vain yksi tehtävä - "Kill the Strelok". Tärkeimmät hetket siirrettiin trilogian ensimmäisestä osasta, mutta ne muuttuivat niin paljon, että jokainen meistä voi kokea tämän tarinan uudelleen uudelleen ja saada uusia tuntemuksia kohdasta. Myös suuri määrä juonihaaroja ja sivutehtäviä lisättiin.

Piirrä pisteet

1. Mistä löytää Strelokin välimuisti (Agroprom Dungeon): Menemme käytävää pitkin, jossa ennen oli sähköpoikkeama, menemme portaita alas (emme mene alas, vaan vain niitä portaita pitkin, jotka olivat alkuperäisessä PM:ssä). Menemme käytävälle (jota pitkin menimme ampujan piilopaikkaan TC:ssä) ja näemme oven oikealla, tämä on ampujan piilopaikka.

2. Mistä löytää Strelokin piilopaikan (Agroprom Dungeon) oven avain: Palaamme tasanteelle ja menemme alas aivan pohjaan. Reunaan tulee tuuletusputki, jossa on oven avain.


3. Missä Strelokin kirja on: Kaapin takana seinäaukossa.
4. Missä Strelka-muistitikku on piilotettu: Viereisessä huoneessa.

5. Missä on X18:n sisäänkäynti: Takapihalla keskusrakennuksen takana.

6. Missä ovat kaikki Petrenkon asiakirjat ja kaikki Velesin tietokoneet: Ensimmäinen tietokone ja asiakirja sijaitsevat heti laboratorion alussa, jossa vartija istuu (se häiriö, joka viheltää). Toinen asiakirja sijaitsee vasemmalla olevassa huoneessa (jos katsot laboratorion uloskäyntiä). Kolmas asiakirja sijaitsee tason alapuolella, toisen asiakirjan vieressä on lanko (hän ​​on töissä), hänen takanaan on hangaari aivan hallin alaosassa, vanhan panssaroidun miehistönvaunun takana "A siellä on luukku. Hyppäämme luukkuun, menemme suoraan, käännymme vasemmalle, näemme 3 portaat, nousemme toista ylös ja löydämme asiakirjan. Neljäs dokumentti sijaitsee lähellä tutkijaa leikkauskohtauksesta (jossa verenimijä tappoi sotilasmiehen) (hänen lähellä on myös toinen tietokone) Viides dokumentti on huoneessa, johon sinun täytyy kulkea hissikuilun läpi, nousemme melkein hissikuilun huipulle ja kiivetä lattialle, jossa tuo huone sijaitsee, mene pieneen huoneeseen (jossa minikartalla Svobodan jäsenen ruumis makaa) (siellä on kolmas tietokone)

7. Tutkimusmatka: tutki toinen kohta: Kaikki asiakirjat ja tieteelliset instrumentit sijaitsevat hallissa, jossa Kalmyk seisoo. Ensimmäinen asiakirja makaa kaasusäiliöllä, ensimmäinen tieteellinen laite koneen alahyllyllä, toinen asiakirja on tiedemiehen ruumiissa, toinen tieteellinen laite on pöydällä, tiedemiehen ruumiin vieressä (tehtäväksi työ, sinun on katsottava taloon lopussa).

8. Kuinka päästä sementtitehtaan:

Missä ovat työkalut:

Työkalut kovaan työhön:

Metallurginen laitos:


Kasvi "Rostok":


Dark Valley:


Dark Hollow:


Työmaa:


Työvälineet hienoon työhön:

Järvi "Yantar":


Kuollut kaupunki:


Armeijan varastot:


Northern Hills:


Kalibrointityökalut:

Pripyatin ympäristö:



Pripyat kaupunki:


Generaattorit:


Turvakoodit:
Borovin kassakaapin koodi on 495;
Petrenkon kassakaapin koodi on 123;
Koodi Borovin kassakaapista (TD) - 295;
Sotilastukikohdan (Cordon) turvakoodi on 471;
Turvakoodi rakennuksen kemiallisten kaasujen huoneessa (Sijainti Rostock, sisäänkäynti huoneeseen katolta) on 437;
Tutkapaikan kassakaapin koodi (Nomad-tehtävän mukaan) on 218;
Uuden Barin kassakaappi on käytettävissä velkaryhmään liittymisen jälkeen.
Ovikoodit:
Laboratorio X10:n oven koodi on 3823;
Suljetun huoneen koodi X10:ssä on 1234;
Koodi metroon (Pripyatiin) on 2345;
X-18-laboratorioon pääsykoodi on 5271;
Oven koodi Pripyatin vankityrmissä on 4134.
Sarkofagiin pääsyn koodi on 4237.
Koodit tietokoneille:
Useimpien pelin tietokoneiden koodi (sopii X-18:n ensimmäiselle tietokoneelle) on top_secret;
X-18-laboratorion toisen tietokoneen koodi on 9231;
Koodi galleriasta 2 - galleria