Ohjelmointikieli Ohjelmointikieli on muodollinen merkkijärjestelmä, joka on suunniteltu ohjelmien kirjoittamiseen. Ohjelma yleensä edustaa jotakin algoritmia toteuttajan (esimerkiksi tietokone) ymmärtämässä muodossa. Ohjelmointikieli määrittelee joukon leksikaalisia, syntaktisia ja semanttisia sääntöjä, joita käytetään tietokoneohjelman laatimiseen. Sen avulla ohjelmoija voi määrittää tarkalleen, mihin tapahtumiin tietokone reagoi, kuinka tiedot tallennetaan ja siirretään ja mitä toimia näille tiedoille tulisi suorittaa eri olosuhteissa.


Ohjelmointikieli Toiminto: ohjelmointikieli on tarkoitettu tietokoneohjelmien kirjoittamiseen, joita käytetään siirtämään tietokoneelle ohjeita tietyn laskentaprosessin suorittamiseksi ja yksittäisten laitteiden ohjauksen järjestämiseksi. Tavoite: Ohjelmointikieli eroaa luonnollisista kielistä siinä, että se on suunniteltu siirtämään käskyjä ja tietoja henkilöltä tietokoneelle, kun taas luonnollisia kieliä käytetään ihmisten väliseen viestintään. Periaatteessa voimme yleistää "ohjelmointikielten" määritelmän tapana lähettää komentoja, käskyjä, selkeää toimintaohjetta; kun taas ihmisten kielet palvelevat myös tiedon vaihtoa. Suoritus: Ohjelmointikieli voi käyttää erityisiä rakenteita tietorakenteiden määrittämiseen ja käsittelemiseen sekä laskentaprosessin ohjaamiseen.


Käännetyt ja tulkitut kielet Käännetyllä kielellä oleva ohjelma muunnetaan (käännetään) tietyn prosessorityypin (konekoodin) käskyjoukoksi käyttämällä erityistä kääntäjäohjelmaa ja kirjoitetaan sitten suoritettavaksi tiedostoksi, joka voidaan suorittaa erillisenä ohjelmoida. Toisin sanoen kääntäjä kääntää ohjelman korkean tason kielestä matalan tason kielelle, jota prosessori voi ymmärtää. Tulkki suorittaa (tulkitaan) suoraan tekstinsä ilman ennakkokäännöstä. Tässä tapauksessa ohjelma pysyy alkuperäisellä kielellä, eikä sitä voida käynnistää ilman tulkkia. Voimme sanoa, että tietokoneen prosessori on konekoodin tulkki.




Korkean tason ohjelmointikieli Korkean tason ohjelmointikieli on ohjelmointikieli, joka on suunniteltu nopeaksi ja helpoksi ohjelmoijan käytettäväksi. Korkean tason kielten pääominaisuus on abstraktio, eli semanttisten konstruktien käyttöönotto, jotka kuvaavat lyhyesti sellaisia ​​tietorakenteita ja niillä suoritettavia operaatioita, joiden kuvaukset konekoodissa (tai muussa matalan tason ohjelmointikielessä) ovat erittäin pitkä ja vaikea ymmärtää.




Miinukset: ei anna sinun luoda yksinkertaisia ​​ja tarkkoja ohjeita käytetyille laitteille. Korkean tason kielillä kirjoitetut ohjelmat ovat ohjelmoijan helpompia ymmärtää, mutta ne ovat vähemmän tehokkaita kuin niiden vastineet, jotka on luotu matalan tason kielillä.




Ensimmäisenä korkean tason ohjelmointikielenä pidetään tietokonekieltä Plankalkül, jonka saksalainen insinööri Konrad Zuse kehitti tuolloin. Korkean tason kielten laaja käyttö alkoi kuitenkin Fortranin tulon ja tämän kielen kääntäjän luomisen myötä (1957).


Ohjelmointikielten luokat Funktionaalinen pakottava pino Proseduurivektoriohjelmointi Aspektisuuntautunut deklaratiivinen dynaaminen opetusrajapintojen kuvaukset Prototyyppinen oliosuuntautunut heijastava logiikkaohjelmointi Rinnakkaisohjelmointi Skenaario (skripti) Esoteerinen


Funktionaalinen Funktionaalisissa ohjelmointikielissä päärakennuspalikka on funktion matemaattinen käsite. Ensimmäinen suunniteltu toiminnallinen kieli oli Lisp. Tämän kielen muunnelmaa käytetään laajalti AutoCAD-tietokoneavusteisessa suunnittelujärjestelmässä, ja sitä kutsutaan nimellä AutoLISP






Imperative Procedural (imperative) ohjelmointi on heijastus perinteisten tietokoneiden arkkitehtuurista, jota von Neumann ehdotti 40-luvulla. Proseduuriohjelmoinnin teoreettinen malli on algoritminen järjestelmä, jota kutsutaan Turingin koneeksi.


Proseduuriohjelmointikielen ohjelma koostuu joukosta operaattoreita (käskyjä), jotka määrittävät prosessin ongelman ratkaisemiseksi. Pääasiallinen on osoitusoperaattori, jolla muutetaan muistialueiden sisältöä. Käsitys muistista arvojen varastona, jonka sisältöä voidaan päivittää ohjelmalauseilla, on välttämätön ohjelmoinnissa.


Ohjelman suoritus laskee lauseiden peräkkäiseen suorittamiseen, jotta muistin alkutila, eli lähdetietojen arvot, muutetaan lopulliseksi tilaan, eli tuloksiksi. Siten ohjelmoijan näkökulmasta on olemassa ohjelma ja muisti, joista edellinen päivittää peräkkäin jälkimmäisen sisällön.




Pinokieli Pinosuuntautunut ohjelmointikieli on ohjelmointikieli, joka käyttää konepinomallia parametrien välittämiseen. Useat kielet sopivat tähän kuvaukseen, varsinkin Forth ja PostScript, sekä monet kokoonpanokielet (käyttäen tätä mallia Java, C#:n alhaisella tasolla). Käytettäessä pinoa pääkanavana parametrien välittämiseen sanojen välillä, kielielementit muodostavat luonnollisesti lauseita (peräkkäinen ketjutus). Tämä ominaisuus tuo nämä kielet lähemmäksi luonnollisia kieliä.






Strukturoitu ohjelmointi Strukturoitu ohjelmointi sisältää tarkasti määritellyt ohjausrakenteet, ohjelmalohkot, ei ehdotonta hyppyä (GOTO) -käskyt, itsenäiset aliohjelmat, tuen rekursiolle ja paikallisille muuttujille. Tämän lähestymistavan ydin on kyky jakaa ohjelma sen komponentteihin.




Deklaratiiviset ohjelmointikielet Deklaratiiviset ohjelmointikielet ovat korkean tason ohjelmointikieliä, joissa ohjelmoija ei määritä vaiheittaista algoritmia ongelman ratkaisemiseksi ("miten" ratkaista ongelma), vaan kuvaa jollain tavalla " mitä" on saatava tuloksena. Deklaratiivisten lauseiden mallisovituksen käsittelymekanismi on jo toteutettu kielisuunnittelussa. Tyypillinen esimerkki tällaisista kielistä ovat loogiset ohjelmointikielet (sääntöjärjestelmään perustuvat kielet).


Dynaamiset ohjelmointikielet Dynaamisen kielen avulla voit määrittää tietotyyppejä ja suorittaa jäsennyksen ja käännöksen lennossa, suoraan ajon aikana. Dynaamiset kielet sopivat paremmin nopeaan sovellusten kehittämiseen.








Interface Description Language IDL tai Interface Description Language tai Interface Definition Language on määrityskieli liitäntöjen kuvaamiseen, syntaktisesti samanlainen kuin C++. CORBA IDL OMG:n kehittämä kuvaamaan hajautettujen objektien rajapintoja, metodien nimiä ja argumenttimuuttujien tyyppejä. Luotu yleisen CORBA-arkkitehtuurin puitteissa. COM IDL CORBA IDL:n kaltainen Microsoft-kehitys, joka on luotu kuvaamaan COM-moduulien välisiä rajapintoja. Yleensä sitä voidaan pitää CORBA IDL:n osajoukkona.




Ominaisuudet perinnöllisyys. Uuden objektiluokan luominen lisäämällä uusia elementtejä (menetelmiä). Tällä hetkellä OO-kielet mahdollistavat usean perimisen, eli useiden muiden luokkien ominaisuuksien yhdistämisen samaan luokkaan. Perinnön kapselointi. Toteutustietojen piilottaminen, jonka avulla (oikein käytettynä) voit tehdä muutoksia ohjelman osiin kivuttomasti sen muihin osiin, mikä yksinkertaistaa merkittävästi ohjelmiston ylläpitoa ja muokkaamista. Kapselointipolymorfismi. Polymorfismissa jotkin pääluokan osat (menetelmät) korvataan uusilla, jotka toteuttavat tietylle jälkeläiselle ominaisia ​​toimintoja. Siten luokkarajapinta pysyy samana, mutta samannimisen ja parametrijoukon menetelmien toteutus eroaa. Läheisesti "polymorfismin" käsitteeseen liittyy käsite "myöhäinen sidonta". Polymorfismi Typing. Voit poistaa monia virheitä käännöshetkellä; toiminnot suoritetaan vain oikeantyyppisille objekteille. Kirjoittaminen
Prototyyppiohjelmointi Prototyyppiohjelmointi on olio-ohjelmoinnin tyyliä, jossa ei ole luokan käsitettä, ja uudelleenkäyttö (perinnöllinen) saadaan aikaan kloonaamalla olemassa oleva prototyyppiobjektin esiintymä.
Looginen ohjelmointi Looginen ohjelmointi on ohjelmointiparadigma sekä diskreetin matematiikan osa, joka tutkii tämän paradigman menetelmiä ja kykyjä perustuen uusien tosiasioiden johtamiseen annetuista faktoista annettujen loogisten sääntöjen mukaisesti. Logiikkaohjelmointi perustuu matemaattisen logiikan teoriaan. Tunnetuin logiikkaohjelmointikieli on Prolog.


Skriptikieli Skriptikieli (englannin skriptikieli, venäjänkielisessä kirjallisuudessa hyväksytään nimi skriptikieli) on ohjelmointikieli, joka on suunniteltu kirjoittamaan "skriptejä", toimintosarjoja, joita käyttäjä voi suorittaa tietokoneella. Yksinkertaisia ​​komentosarjakieliä kutsuttiin usein eräkieliksi tai työnohjauskieliksi. Komentosarjat yleensä tulkitaan käännösten sijaan (vaikka komentosarjat käännetään usein joka kerta ennen niiden suorittamista).


Esoteeriset ohjelmointikielet Esoteeriset ohjelmointikielet ovat ohjelmointikieliä, joita ei ole tarkoitettu käytännön käyttöön. Esimerkki tietokoneen huumorista. Esoteeriset kielet on keksitty viihdettä varten, usein ne parodioivat "oikeita" tai ovat "vakavien" ohjelmointikonseptien absurdeja ilmentymiä.



Dia 1

Dia 2

Ohjelmointi Tietokoneen ohjausohjelmien kehittäminen erilaisten ongelmien ratkaisemiseksi Ohjelmoijat Käyttäjät Järjestelmäohjelmistot: Käyttöjärjestelmä, apuohjelmat Sovelluseditorit, taulukkolaskentaprosessorit, pelit, koulutusohjelmat Ohjelmointikieli Kiinteä merkintäjärjestelmä algoritmien ja tietorakenteiden kuvaamiseen Universal Pascal, BASIC, SI, Fortran Oriented HTML

Dia 3

QB-kielen aritmeettiset lausekkeet kirjoitetaan tiettyjen sääntöjen mukaan: Aritmeettinen lauseke kirjoitetaan yhdelle riville; Käytetään erityisiä aritmeettisia symboleja ja noudatetaan seuraavaa menettelyä: Sulkumerkit () Eksponenttio ^ (23→2^3) Jako / ja kertolasku * (2:3 → 2/3) Yhteen- ja vähennyslasku - Desimaalit kirjoitetaan desimaalipilkun avulla ( 1,5 → 1,5 tai 0,03 → ,03); Et voi jättää pois kertomerkkiä (6ab→6*a*b); Avointen sulkeiden lukumäärän on oltava yhtä suuri kuin suljettujen sulkeiden lukumäärä. Aritmeettinen merkintä Merkintä qBasic-kielellä

Dia 4

PRINT-operaattori PRINT (?) -operaattorin avulla voit: näyttää lainausmerkeissä olevat tekstitiedot näyttöruudulla; Esimerkiksi: ? "Hei" Laske aritmeettisten lausekkeiden arvot; Esimerkiksi: ? 5*4-5.6^2 Näytä muuttuvat arvot näyttöruudulla. Esimerkiksi: DAY$="maanantai"? PÄIVÄ$ Voit kirjoittaa sanan PRINT sijasta ?. PRINT tarkoittaa käännöksessä tulostamista. END – ohjelman loppu.

Dia 5

Ongelmanratkaisu Laske lausekkeen (a+b)(2a+1)(b-1) arvot kohteille a=12, b=7 ja a=-31, b=8. Ohjelmoida. A=12 B=7 TULOSTUS (A+B)*(2*A+1)*(B-1) A= - 31 B=8 TULOSTUS (A+B)*(2*A+1)*(B) -1) LOPPU

Dia 6

Muuttuja on tietokoneen muistin alue, johon on tallennettu tietty arvo Muuttujan pääominaisuudet: Nimi; Merkitys; Tyyppi (numeerinen, merkkijono) Jokaisella muuttujalla on oma nimi: Muuttujan nimi kirjoitetaan latinalaisilla kirjaimilla tai kirjaimilla ja numeroilla; Muuttujan nimessä voi olla enintään 40 merkkiä. Esimerkiksi: F, A5, SCHOOL8, SCHOOL8$, BC6A7$ Muuttujien nimet muuttujien arvot muuttujien tyyppi Numeeriset muuttujat Merkkimuuttuja A8 koira4 Surullinen $ 15 -20,8 maito

Dia 7

Numeerinen muuttuja on muuttuja, joka tallentaa numeron. Merkkijono (merkki) muuttuja on muuttuja, joka tallentaa sanan tai lauseen. Dollarimerkki $ sijoitetaan merkkijonomuuttujan nimen loppuun. Merkkimuuttujan arvo kirjoitetaan lainausmerkkeihin. Uuden datan siirtämistä muuttujaan kutsutaan osoituksena ja se osoitetaan =-merkillä. Sisältö tallennetaan muuttujaan, kunnes tähän muuttujaan lisätään uusi arvo. Esimerkiksi: A=10 - numeeriselle muuttujalle A annetaan arvo, joka on yhtä suuri kuin 10 B$="MAMA" - symboliselle muuttujalle B$ annetaan arvo " MOM" Kun ohjelma suoritetaan: Muuttujan nimi ei muutu; Muuttujan arvo voi muuttua useita kertoja; Jos muuttujan arvoa ei ole määritetty, sen katsotaan olevan nolla.

Dia 8

INPUT-lause INPUT-käsky syöttää muuttuvia arvoja näppäimistöltä tietokoneen muistiin. INPUT “vinkki”; Muuttujan nimi INPUT englannista käännettynä tarkoittaa insert, enter. Kun ohjelma kohtaa INPUT-käskyn, se pysähtyy; Näyttöön tulee kysymysmerkki?, jonka jälkeen sinun on kirjoitettava näppäimistöllä INPUT-käskyn sisältämän muuttujan arvo ja painettava Enter-näppäintä. INPUT-käskyä voidaan käyttää arvojen määrittämiseen sekä numeerisille että merkkijonomuuttujille. Esimerkiksi: INPUT S INPUT “S=”; S INPUT “kirjoita arvo S=”; S CLS -operaattori tyhjentää näytön

Dia 9

Haaroitusalgoritmi JOS ehto NIIN haara kyllä ​​MUUTA haara ei jos sitten toisin Jos ehto on tosi, niin sanan THEN jälkeen kirjoitettu lause tai lauseryhmä suoritetaan; Jos ehto on epätosi, suoritetaan sanan ELSE jälkeen kirjoitettu lause tai lauseryhmä, jonka jälkeen tietokone jatkaa ohjelman seuraavan rivin suorittamista; Jos sana ELSE puuttuu, suoritetaan ohjelman seuraava rivi. Esimerkki: JOS x>0 NIIN y = x^2 +2 MUUTA y = x -6 Ehdollinen lause JOS…SIIN…MUUTA

Dia 10

Ehto kirjoitetaan relaatioiden merkkijonona: A>B – suurempi kuin C=Z – suurempi tai yhtä suuri kuin S1 JA C

Dia 11

Tehtävä Muodosta ohjelma annetun lohkokaavion mukaan alku Tulo x Lähtö Y loppu Ohjelma CLS TULO “X=“;X JOS X>0 NIIN Y=X^3 MUUTA Y=X^2 ? "Y=";Y

Dia 12

Kieliohjelmointi on muodollinen merkkijärjestelmä, joka on suunniteltu kuvaamaan algoritmeja tietokoneen käyttäjälle (esimerkiksi tietokoneelle) käyttäjäystävällisessä muodossa. muodollinen merkkijärjestelmä, joka on suunniteltu kuvaamaan algoritmeja tietokoneen käyttäjälle (esimerkiksi tietokoneelle) käyttäjäystävällisessä muodossa. Kieliohjelmointi tarkoittaa joukkoa leksikaalisia ja syntaktisia sääntöjä, joita käytetään tietokoneohjelman kehittämisessä. Sen avulla ohjelma voi määrittää tarkasti, kuinka tietokone reagoi, kuinka tietoja tallennetaan ja siirretään ja miten tietoja käsitellään eri olosuhteissa.


Kuinka monta kansanedustajaa on? Ensimmäisten tietokoneiden luomisen jälkeen ihmiskunta on kehittänyt ohjelmointia yli 2500 vuoden ajan. Näiden kielten jakelijoita on vain pieni määrä, mutta muut tulevat tutuiksi miljoonille ihmisille. Ammattiohjelmat voivat sisältää työssäsi yli tusinaa erilaista ohjelmaa.


Kielten kääntäminen Kieliohjelmointi on jaettu kahteen luokkaan: kääntäminen ja tulkkaus. Käännöskielen ohjelma luodaan uudelleen erityisten kääntäjäohjelmien avulla kirjoittamalla ohjeet tietylle prosessorille (konekoodi) ja kirjoitetaan sitten kompaktiksi tiedostoksi (tiedostot, joiden tunniste on com, exe), joka voi Iconannya yak okrema -ohjelma. Toisin sanoen kääntäjä siirtää ohjelman korkean tason kielestä matalan tason kielelle eli prosessoria. Käännöskielen ohjelma luodaan uudelleen erityisten kääntäjäohjelmien avulla kirjoittamalla ohjeet tietylle prosessorille (konekoodi) ja kirjoitetaan sitten kompaktiksi tiedostoksi (tiedostot, joiden tunniste on com, exe), joka voi Iconannya yak okrema -ohjelma. Toisin sanoen kääntäjä siirtää ohjelman korkean tason kielestä matalan tason kielelle eli prosessoria.


Tulkintakieli Koska ohjelma on kirjoitettu tulkitsevalla kielellä, tulkki kääntää tekstin suoraan kääntämättä sitä ensin. Tässä tapauksessa ohjelma katoaa tulostuskielessä, eikä sitä voida käynnistää ilman tulkkia. Jos ohjelma on kirjoitettu tulkitsevalla kielellä, tulkki kääntää tekstin suoraan kääntämättä sitä ensin. Tässä tapauksessa ohjelma katoaa tulostuskielessä, eikä sitä voida käynnistää ilman tulkkia. Voimme sanoa, että tietokoneen prosessori on konekoodin tulkki. Voimme sanoa, että tietokoneen prosessori on konekoodin tulkki.


*** Lyhyesti sanottuna kääntäjä siirtää ohjelman konekuvaan ja koko tuloksena olevan ohjelman, ja tulkki siirtää sen koneelle ohjelman suoritushetkellä. Lyhyesti sanottuna kääntäjä siirtää ohjelman koneen kuoreen ja koko ohjelman, ja tulkki siirtää sen isäntäkuoreen ohjelman suoritushetkellä.


Mitä raparperi on ohjelmoinnissasi? näet MP:n nykyisen tason: * kone; * machine-op i entovni (kokoonpanijat); * koneesta riippumaton (korkean tason kieli). Koneelokuvat ja kone-tai- ja tietojenkäsittelylaitteet ovat matalatasoisia, mikä edellyttää muiden yksityiskohtien lisäämistä tietojenkäsittelyprosessin aikana. Korkeatasoisilla kielillä on luonnollisia kieliä, vikorioita ja tekoja, yhteisen kielen sanoja ja yhteisiä matemaattisia symboleja. Tämä kieli on hyödyllisempi ihmisille.


Korkean tason kielet * menettelylliset (algoritmiset) (Basic, Pascal jne.), joita käytetään algoritmien yksiselitteiseen kuvaukseen; * loogiset (Prolog, Lisp ja muut), jotka eivät suuntaudu tietyn tehtävän algoritmin kehittämiseen, vaan ongelman systemaattiseen ja muodolliseen kuvaukseen siten, että ratkaisu seuraa taitetusta kuvauksesta; * oliosuuntautuneita (Object Pascal, C++, Visual Basic ja muut), jotka perustuvat objektin käsitteeseen, joka sisältää dataa ja toimintaa yllämme. Olio-ohjelma, joka on suorittanut minkä tahansa tehtävän, kuvaa olennaisesti osan maailmasta, joka liittyy tähän tehtävään.




BASIC (BASIC lyhennetty englanniksi. Aloittelija "s All-purpose Symbolic Instruction Code universaali symbolisten ohjeiden koodi postiin atkivts; Englanti basic basic, basic) laadukkaalla ohjelmointiperheellä. Huomiota ohjelmointiin ja monenlaisiin aktiviteetteihin erilaisia ​​murteita BASIC (BASIC, lyhennetty englannista. Aloittelijan yleiskäyttöinen symbolinen ohjekoodi, yleinen symbolisten ohjeiden koodi sähköpostin hyökkääjille; englannin perus-, perus-, perus) ja sarja korkean ytimen nevikh mov -ohjelmointia. Movin pirstoutumisen puhkeaminen oli tarkoitettu ohjelman alkuun ja otti pois laajan valikoiman erilaisia ​​murteita.


COBOL (COBOL, COmmon Business Oriented Language), kolmannen sukupolven kieliohjelma (ensimmäinen versio vuonna 1959), alun perin tarkoitettu yrityssovellusten kehittämiseen. Ensimmäisen yhtenäisen Kobola-standardin kehittäjä oli Grace Hopper (mummo Kobola). Yksi kielen kehittämisen tavoitteista oli tuoda rakennus mahdollisimman lähelle englantia. COBOL on ihanaa aikaasi, tietorakenteiden ja tiedostojen parissa työskentelemiseen, mikä on vaivannut sinua pitkään liike-elämässä, työelämässä, USA:ssa.


Ada MP luotiin Yhdysvaltain puolustusministeriön hyväksymän hankkeen tuloksena. Tavoitteena on kehittää yhtenäinen ohjelmointi sotilasobjektien (laivat, lentokoneet, tankit, ohjukset, kuoret jne.) sisäisille ohjausjärjestelmille.


Fortran otettiin ensimmäisen kerran käyttöön korkean tason kieliohjelmoinnissa. Luotu vuosina 1954-1957. Nimi Fortran on lyhenne sanoista FORmula TRANslator, eli kaavan käännös. Fortran on laajalti käytössä tieteen ja tekniikan laskelmissa. Yksi modernin Fortranin eduista on siihen kirjoitettujen ohjelmien ja aliohjelmien kirjastojen suuri määrä.




Simula 67 (Simula 67) ensimmäinen objekti-tai ientovna MP. Se hajosi 60-luvun lopulla ja 1900-luvulla. Tämä kieli merkittävässä maailmassa oli aikaansa edellä, nykyiset (60-luvun ohjelmat) eivät näyttäneet olevan valmiita hyväksymään Simula 67 -kielen arvoa, eivätkä ne joutuneet kilpailemaan muiden kieliohjelmien kanssa (ennen sitä käyttämällä minun Fortran).


Java on olio-ohjelmisto, jonka Sun Microsystems jakoi vuonna 1991 ja julkaisi virallisesti vuonna 1995. Monet meistä kutsuvat kieltä Javaksi analogisesti sen maantieteellisen nimen kanssa. Uuden MP:n nimi oli alusta alkaen JaGo (James Gosling) ja se kehitettiin kulutuselektroniikkaan, mutta myöhemmin nimettiin Javaksi ja sitä alettiin kehittää lisäosien ja palvelinohjelmistojen kirjoittamiseen.


Algol 68 (englanniksi Algol 68 englanniksi algorithmic algorithmic ja englannin kielellä), parannettu (Algol-68). Algol saavuttaa korkean tason kielet ja antaa sinun helposti kääntää algebrallisia kaavoja ohjelmakomennoista.




Delphi - MP, joka tunnettiin aiemmin nimellä Object Pascal, jaettiin Borlandin toimesta ja otettiin osittain käyttöön heidän Borland Delphi -paketissaan, josta se otti nykyisen nimensä vuonna 2003. Pohjimmiltaan se on Pascal-kielen seuraaja oliopohjaisilla laajennuksilla. Alusta alkaen kieli on asetettu sallimaan Microsoft Windows -lisäosien asennus.


C (englanniksi C) on standardoitu proseduaalinen MT, jaettu 1970-luvun alkuun kielikirjaston ohjelmoinnin kehitykseksi. Se luotiin käytettäväksi UNIX-käyttöjärjestelmässä (OS). Siitä lähtien se on lajiteltu moniin muihin käyttöjärjestelmiin, ja siitä on tullut yksi suosituimmista kansanedustajista. Arvosta sitä sen tehokkuuden vuoksi; Tämä on suosituin kieli ohjelmistojen luomiseen. Huolimatta siitä, että se ei ollut avoin uusille tulokkaille, sitä edistetään aktiivisesti ohjelmoinnin aloittamiseksi. Myöhemmin kielen C syntaksista tuli perusta monille muille kielille.


C# (näkyy c-sharp) MP, joka koostuu olio- ja aspektisuuntautuneista käsitteistä. Ohjelmistojen kehittäminen Microsoft.NET-alustoille. C#:ssa on seitsemän C-tyyppistä syntaksia, joista syntaksi on lähinnä C++:aa ja Javaa. Otettu käyttöön paljon edeltäjiään C++, Delphi, Modula ja Smalltalk.


Сі++ (englanniksi: C++) on ekstragaalisen merkityksen omaava MP-kokoelma. 1990-luvulla tästä kielestä tuli yksi laajimmin levinneistä ulkomaisen merkityksen ohjelmista. Si++:n luomisen myötä yritimme pelastaa hämmennystä minun Si:n kanssa. Kieli lanseerattiin 1980-luvun kivien varrella, kun Bell Laboratoriesin spivoristi Bjorn Stroustrup kehitti kieleen useita päivityksiä virrankulutuksen vuoksi. Nimi Si++ on samanlainen kuin Si. Сі++ (englanniksi: C++) on ekstragaalisen merkityksen omaava MP-kokoelma. 1990-luvulla tästä kielestä tuli yksi laajimmin levinneistä ulkomaisen merkityksen ohjelmista. Si++:n luomisen myötä yritimme pelastaa hämmennystä minun Si:n kanssa. Kieli lanseerattiin 1980-luvun kivien varrella, kun Bell Laboratoriesin spivoristi Bjorn Stroustrup kehitti kieleen useita päivityksiä virrankulutuksen vuoksi. Nimi Si++ on samanlainen kuin Si.


Perl on ohjelmointikieli. Kirjailija - Larry Walt. Itse sana Perl on lyhenne sanoista Practical Extraction and Report Language (josta sitä alun perin kutsuttiin PEARLiksi, mutta sitten A-kirjain katosi). Perlin kielen maskotti on kameli, jota ei tarvitse kerätä, prote duzhe vitrivala svorіnya, zdatne vikonuvati raskas robotti. Tämän kielen pääominaisuus on sen rikas kyky työskennellä tekstin kanssa. Perl on vakaa, tulevaisuudenkestävä kieliohjelmointialusta. Sitä käytetään monenlaisiin hankkeisiin julkisella ja yksityisellä sektorilla, ja sitä käytetään laajalti täydentämään pienimuotoisia ohjelmia kaikkiin tarpeisiin. Perl on ohjelmointikieli. Kirjailija - Larry Walt. Itse sana Perl on lyhenne sanoista Practical Extraction and Report Language (josta sitä alun perin kutsuttiin PEARLiksi, mutta sitten A-kirjain katosi). Perlin kielen maskotti on kameli, jota ei tarvitse kerätä, prote duzhe vitrivala svorіnya, zdatne vikonuvati raskas robotti. Tämän kielen pääominaisuus on sen rikas kyky työskennellä tekstin kanssa. Perl on vakaa, tulevaisuudenkestävä kieliohjelmointialusta. Sitä käytetään monenlaisiin hankkeisiin julkisella ja yksityisellä sektorilla, ja sitä käytetään laajalti täydentämään pienimuotoisia ohjelmia kaikkiin tarpeisiin.




*** Basic, edennyt Visual Basicista, Basic, edennyt Visual Basicista, Cobol ei ehkä ole voittaja ja käytännössä perustansa omaksuttuaan voidaan sanoa, että se kuoli samalla tavalla kuin Simula-67 ja Algol. Cobol ei ehkä ole voittaja ja käytännössä sen perustan jälkeen voidaan sanoa, että se kuoli aivan kuten Simula-67 ja Algol. Ada oli aiemmin voittaja robottimiehestä, nyt korvasi minun S. Ada oli aiemmin vikoroitu robottikistani, nyt korvattiin minun C:lläni. Fortran oli ensimmäinen laajalle levinnyt korkeatasoinen kaivos, ja se on myös saattanut kuolla. Fortran, josta tuli korkean alueen ensimmäinen universaali kieli, myös kuoli välittömästi. Java on suosikkituotteeni. Java on suosikkituotteeni.

Ohjelmointikieli on muodollinen merkkijärjestelmä, joka on suunniteltu tietokoneohjelmien tallentamiseen. Ohjelmointikieli määritelty

Ohjelmointikielet ovat muodollinen merkkijärjestelmä, joka on suunniteltu
tietokoneohjelmien tallentaminen. Ohjelmointikieli määrittelee
joukko leksikaalisia, syntaktisia ja semanttisia sääntöjä, jotka määräävät ulkonäön
ohjelmat ja toiminnot, jotka esiintyjä (yleensä tietokone) suorittaa sen alla
hallinta.

Ohjelmointi on taidetta luoda ohjelmistotuotteita, jotka on kirjoitettu ohjelmointikielellä. Ohjelmointikieli

Ohjelmointi on ohjelmistotuotteiden luomisen taidetta,
jotka on kirjoitettu ohjelmointikielellä. Kieli
ohjelmointi on muodollinen merkkijärjestelmä, joka
on tarkoitettu esiintyjälle ymmärrettävien ohjelmien kirjoittamiseen (in
mielestämme tämä on tietokone).

Ohjelmointikieli - merkintäjärjestelmä algoritmien ja tietorakenteiden kuvaamiseen, tietty keinotekoinen muoto

Ohjelmointikieli - merkintäjärjestelmä algoritmien kuvaamiseen
ja tietorakenteet, tietty keinotekoinen muotojärjestelmä, jonka avulla voidaan
express-algoritmeja. Ohjelmointikieli määrittelee joukon leksikaalisia, syntaktisia ja
semanttiset säännöt, jotka määrittävät ohjelman ulkoasun ja suorittajan suorittamat toiminnot
(tietokone) hänen hallinnassaan.

Ensimmäisten ohjelmoitavien koneiden luomisen jälkeen on luotu yli kaksi ja puoli tuhatta ohjelmointikieltä. Joka vuosi heidän numeronsa

Ensimmäisten ohjelmoitavien koneiden luomisen jälkeen yli kaksi
puolituhatta ohjelmointikieltä. Joka vuosi niiden lukumäärää täydennetään uusilla.
Joitakin kieliä puhuu vain pieni määrä omia kieliään
kehittäjät, muut tulevat miljoonien ihmisten tutuiksi. Ammattilainen
Ohjelmoijat käyttävät työssään yleensä useita ohjelmointikieliä.

?

minkälaisia ​​kieliä on olemassa?
ohjelmointi?

Luokittelu
Ohjelmointikielet voivat olla ehdollisia
jaettu 4 tyyppiin, nämä ovat:
1. Täysin toimiva;
2. Tiettyjen ominaisuuksien mukaan;
3. Ei täysin toimiva;
4. Esoteerinen.

Luonnollisesti jokaisessa
on alajaksoja, mutta
Emme perehdy niihin liikaa
me teemme.
Pää ja pää
kehityskieli sisään
ryhmä
täysin toimiva
on - C#, Pascal,
C++, Delphi, Java ja
JavaScript, sekä PHP ja
PERUS

Pascal

Tämä on yksi eniten
tunnetut kielet
tietokoneen kehittäminen
sovellukset. Pascal
on tukikohta muille
Kieli (kielet. Milloin minusta tuli
olla kiinnostunut
ohjelmointi siis
ensimmäinen kysymys oli -
mikä kieli
opiskella ohjelmointia?
Pascal oli listallani
opiskelevia kieliä, mutta minä en
väärä. Minulle opiskelulle
Pascal ei ollut vaikeaa
siellä on myös iso
materiaalien määrä per
kehityskielen oppiminen
Pascal-ohjelmat

C#

Tätä kieltä käytetään
luomista varten
ohjelmisto
säännös. Häneen
isoa rakennetaan
akselien lukumäärä (OS -
käyttöjärjestelmä).
Kehitetty C#:lla
kuljettajat ja muut
sovellusohjelmia.

PHP

PHP on erittäin kätevä
kun luot verkkosivustoja.
Jos katsot koodia
sivuja, niin voit
huomaa millä kielellä
sivusto on rekisteröity.
Kiitos leveä
PHP tarjoaa toimintoja
runsaasti mahdollisuuksia
web-ohjelmointiin ja
sivuston rakenteet.

Java

Java
Tämän tärkein etu
kieli on riippumaton
OS ja laitteisto. Javassa
kieli on rakennettu tavalliseen tapaan
ohjelmat, pelit sekä DBMS,
Tietokanta.
Kerroin sinulle eniten
yhteisiä kieliä nyt
sinulla on käsitys kaikista
heistä. Päävalinta jää
sinä - kumpaa opiskella. Päällä
Internetistä löydät
paljon hyödyllistä ja
monenlaista materiaalia
kielten oppiminen
ohjelmointi annettu
monet omistautuivat aiheelle
sivustoja. Onnea tutkimuksellesi ja valinnallesi.

Kuinka oppia ohjelmointikieli?

Jos haluat oppia luomaan tietokonetta
ohjelmia, mobiilisovelluksia, verkkosivustoja, pelejä tai
mikä tahansa muu ohjelmisto sinulle,
Itse asiassa sinun on opittava ohjelmoimaan.
Ohjelmat on kirjoitettu ohjelmointikielillä
jotka antavat ohjelmalle mahdollisuuden työskennellä -
suorittaa tietokoneella, älypuhelimella tai
muu tietokonelaite.

Osa 1

Ohjelmointikielen valinta

Päätä mitä haluat
Mielenkiintoista. Voit tietysti
alkaa oppia mitä tahansa kieltä
ohjelmointi (jäljempänä PL).
Totta, jonkin verran kieltä merkittävästi
helpompi hallita muita... Jotenkin
mitä tahansa, sinun on päätettävä
mitä varten opit kielen
ohjelmointi. Tämä mahdollistaa
sinä päätät mitä tarkalleen
sinun täytyy opettaa, ja siitä vain tulee
hyvä lähtökohta. Lämmittääkö verkkokehitys sieluasi? Lista
PL, josta on sinulle hyötyä
eroavat huomattavasti listasta
Kirjoittamiseen vaadittava kieli
tietokoneohjelmat.
Mobiilikehitys on unelma
lapsuutesi? Tämä on jo kolmas
lista. Mitä aiot opettaa
riippuu mitä haluat
opiskella.
Aloita yksinkertaisemmalla kielellä. Mitä
riippumatta siitä, mitä päätät itse, mutta
kannattaa aloittaa suhteellisella
yksinkertaisia ​​korkean tason kieliä.
Tällaiset kielet ovat erityisen hyviä
aloittelijoille, sen salliessa
hallitsee perusperiaatteet ja
ymmärrä yleistä logiikkaa
ohjelmointi. Useimmiten sisään
tässä yhteydessä he muistavat
Python ja Ruby. Nämä ovat kaksi olio-ohjelmointikieltä, joissa on täysin
selkeä syntaksi,
käytetään pääasiassa
web-sovellusten luomiseen.
"Objektoitu kieli"
ajatus kaikesta perustuu
yhdistävien "objektien" muodossa
tietojen sisällä ja niiden menetelmissä
käsittely ja myöhempi
esineiden manipulointi. Sellainen PL
ovat erityisesti C++, Java,
Objective-C ja PHP.

Lue perustason opetusohjelmia useille kielille. Jos et ole vielä päättänyt, mitä opiskelet, lue opetusohjelmat

Lue perustason opetusohjelmat useille
YAP. Jos et ole vielä päättänyt, mitä opiskelet, lue
opetusohjelmia useille kielille. Jos jokin koukuttaa sinua -
yritä ymmärtää sitä kieltä hieman paremmin. Tämä tehtävä on yksinkertainen,
Koska erilaisia ​​johdanto-tason koulutusmateriaalia
Löydät Internetistä enemmän kuin tarpeeksi kieliä: Python -
ihana kieli aloittelijoille, joka kuitenkin on
melko voimakas potentiaali, jos opit käyttämään sitä.
Käyttöalue: verkkosovellukset ja pelit.
Javaa käytetään... oi, on helpompi sanoa missä tätä kieltä ei käytetä!
Melkein kaikki pelistä pankkiautomaattiohjelmistoon on Javaa.
HTML ei ole kieli, vaan sivunkuvauskieli, mutta kaikille verkkokehittäjille
yksinkertaisesti välttämätön.
C on yksi vanhimmista kielistä, joka ei ole menettänyt merkitystään tähän päivään asti.
päivä. C ei ole vain tehokas työkalu sinänsä, vaan myös
perusta nykyaikaisille kielille: C++, C# ja Objective-C.

Osa 2 Alkaen pienestä

Osa 2
Aloitetaan pienestä
Opi kielen perusperiaatteet. Tässä tietysti kaikki riippuu valitsemastasi kielestä, mutta niitä on
PL:ssä on myös yleisiä kohtia, jotka ovat tärkeitä vain hyödyllisten ohjelmien kirjoittamisessa. Mitä nopeammin
Jos hallitset kaikki nämä käsitteet ja opit toteuttamaan ne käytännössä, sitä parempi sinulle ja
ohjelmointitaitosi. Tässä siis vain muutamia yllämainituista
"hetket": Muuttujat – muuttuvia tietoja voidaan tallentaa ja kutsua muuttujaan.
Muuttujia voidaan käsitellä, muuttujilla on tyyppejä (hyvin yksinkertaistettuna - numerot,
symbolit jne.), jotka määrittävät muuttujaan tallennetun tiedon tyypin.
Muuttujien nimet asetetaan yleensä siten, että lähdekoodia lukeva henkilö
voisi saada käsityksen siitä, mitä muuttujaan on tallennettu - tämä helpottaa logiikan ymmärtämistä
ohjelman toimintaa.
Ehdolliset rakenteet (ne ovat myös ehdollisia lausekkeita) ovat toiminto, joka suoritetaan
tapaus, jos lauseke tai rakenne on tosi tai epätosi. Yleisin
Tällaisten ilmaisujen muotoa voidaan kutsua "jos-niin"-konstruktioksi. Jos ilmaisu
tosi (esimerkiksi jos x = 5), tapahtuu toiminto nro 1, ja jos epätosi (x != 5), niin toiminto
№2.
Toiminnot - eri ohjelmointikielissä niitä kutsutaan eri tavoin: joissain paikoissa ne ovat menettelyjä,
jossain - menetelmät, jossain - kutsutaan yksiköiksi. Pohjimmiltaan funktiot ovat miniohjelmia, jotka ovat osa suurempaa ohjelmaa. Toimintoa voidaan kutsua useita kertoja,
jonka avulla ohjelmoija voi luoda monimutkaisia ​​ohjelmia.
Tiedonsyöttö on melko laajasti tulkittu käsite, joka on läsnä lähes kaikilla kielillä.
Sen ydin on käyttäjän syöttämien tietojen käsittely ja tallentaminen. Tapa, jolla ne kerätään
tiedot riippuvat ohjelmasta ja käyttäjän käytettävissä olevista tiedonsyöttötavoista (näppäimistö,
tiedostosta ja niin edelleen). Tiedonsyötön käsite liittyy läheisesti tiedon tuoton käsitteeseen - eli
kuinka tiedot palautetaan käyttäjälle (näytetään näytöllä, kirjoitetaan
tiedosto ja niin edelleen).

Asenna kaikki tarvittavat ohjelmistot.

Monet kielet tarvitsevat kääntäjiä - ohjelmia,
ohjelmakoodin kääntäminen ymmärrettäviksi
tietokoneen ohjeet. On kuitenkin olemassa myös erilainen kieli
(kuten Python), jossa ohjelmat suoritetaan välittömästi, ja
niiden kokoamista ei vaadita. Joillakin kielillä on tämä
nimeltään IDE (Integrated Development Environment,
integroitu kehitysympäristö), joka sisältää
koodieditori, kääntäjä/tulkki ja virheenkorjaus
(virheen korjaaja). Tämä antaa ohjelmoijalle mahdollisuuden työskennellä
ohjelman yli kuvaannollisesti sanottuna yhden periaatteen mukaan
ikkuna. IDE voi sisältää myös visuaalisia esityksiä
objektien ja hakemistojen hierarkiat.
On myös online-koodieditorit. Nämä ohjelmat
korosta ohjelmakoodin syntaksi useita kertoja
muussa tapauksessa ja tarjoavat kehittäjälle pääsyn useisiin
hyödyllisiä ja yksinkertaisia ​​työkaluja.

Osa 3 Kirjoitamme ensimmäisen ohjelmamme

1
Hallitse peruskäsitteet
yksi kerrallaan. Ensimmäinen
sisään kirjoitettu ohjelma
mikä tahansa kieli on
klassikko "Hello World". Hän
hyvin yksinkertainen, sen koko olemus on
näytä teksti "Hei,
Maailma" (tai sen muunnelma). Alkaen
tämän ohjelman ihmiset
kieltenopiskelijoiden on opittava
yksinkertaisimman työskentelyn syntaksi
ohjelmia sekä tapa
tietojen näyttäminen näytöllä.
Muutamalla tekstiä näet
miten niitä käsitellään
yksinkertainen dataohjelma.
2
Opi selvittelystä
netissä esimerkkejä. Online for
voit löytää satoja mitä tahansa kieliä,
tuhansia esimerkkejä ohjelmasta,
ohjelmia ja pelkkiä kappaleita
koodi. Tutki erilaisia
valitsemasi kielen näkökohdat
näiden esimerkkien perusteella.
Oman luominen
ohjelmia, luottaa
Nämä ovat tiedon fragmentteja.

3
Opi kielen syntaksi. Mitä
on syntaksi kontekstissa
YAP? Kirjoitusmenetelmä
ohjelmia erityisellä tavalla,
kääntäjille ymmärrettävää.
Jokaisella kielellä on omansa
syntaksisäännöt kuitenkin
Toki yhteisiäkin löytyy
elementtejä. Opiskelu
kielen syntaksi on yksi
kulmakiviä
kielen opiskelua. Usein
ihmiset jopa ajattelevat niin
eli syntaksin oppiminen
tekee heistä ohjelmoijia. SISÄÄN
todellisuus ei tietenkään ole kaikki
niin - syntaksi on perusta,
perusta.
4
Koe! Mitä
tarkalleen kuinka? Tuoda sisään
muutoksia esimerkkeihin
ohjelmat ja tarkista
saatuja tuloksia.
Tämä lähestymistapa on paljon nopeampi
auttaa sinua ymmärtämään, mitä antaa
tulokset, mitä ei, mitä
jos opiskelet
kirja. Älä pelkää sotkea
tai "rikkoa" ohjelma,
koska virheen korjaus
on yksi avain
kehitysprosessin vaiheita
BY. Ja sitten ensimmäisestä
kertaa kirjoittaa toimiva
ohjelma... no, se on melkein
fantastinen!

5
Aloita työskentely debuggerin kanssa. Ohjelmistovirheet
(vikoja) kohtaat varmasti,
ohjelmoinnin aloittaminen. Virheitä tulee kaikkialla
Valmistaudu. Ne voivat olla suhteellisen vaarattomia
vaaraton tai valitettavasti kriittinen, ei anna
käännettävä ohjelma. Virheenkorjausprosessi
ohjelma on yksi tärkeimmistä vaiheista
ohjelmistokehitys, toistamme. Totu oikaisuun
virheet mahdollisimman aikaisessa vaiheessa. Kokeilemalla
ohjelmia, rikot varmasti jotain, ja tämä
Hieno. Mahdollisuus korjata ohjelma on yksi parhaista
arvokkaita taitoja ohjelmoijalle.

6
Muista kommentoida koodia. Melkein kaikki japanilaiset
voit lisätä kommentteja ohjelmakoodiin -
tekstiä, jota kääntäjä ei käsittele. Käyttämällä
kommentit, joita voit lisätä ohjelmaan yksinkertaisia
ja selkeät kuvaukset siitä, mitä tämä tai tuo tekee
toiminto (eikä vain toiminto). Kommentit
on hyödyllinen paitsi sinulle (joskus voit myös
oma koodi sekaisin), mutta myös muille ihmisille,
kenen kanssa työskentelet
ohjelmoida.

Osa 4 Ohjelmoimme säännöllisesti

1
2
Ohjelmoida
Anna ohjelmasi
päivittäin. Mihin, mihin
tavoitteet. Asennuskompleksi
hallita kieltä
mutta silti saavutettavissa olevat tavoitteet,
ohjelmointi, lähtee
opit ratkaisemaan
paljon aikaa. Niin monta.
ongelmia, löydä
Jopa Python, suhteellisesti
päätökset, taistelu
yksinkertainen kieli, jonka syntaksi on
vaikeuksia. Esimerkiksi,
voidaan hallita päivässä tai kahdessa,
kuvittele yksinkertainen
vaatii ketä tahansa
ohjelma - sanotaanko
aikoo hallita sen
laskin ja sitten
täydellisyyttä, satoja ja tuhansia
ajattele kuinka pidät hänestä
tuntien työ.
kirjoittaa. Laita päälle
Ohjelmointi on taito ja
harjoittele kaikkea, mitä sinulla jo on
koska se joka haluaa
oppinut.
hallitse tämä taito
täydellisyys, pakko
harjoittele säännöllisesti.
Yritä ohjelmoida
joka päivä, vaikka
tunti ennen nukkumaanmenoa, jos ei
toinen mahdollisuus.

3
Vaihtakaa kokemuksia ja lukekaa muiden kokemuksia
ohjelmia. Jokaisen YaP:n ympärille kokoontui
valtava yhteisö. Jos liityt
asianomaiselle yhteisölle, niin paljon
autat itseäsi, kun pääset käsiksi enemmän
kuin laadukasta opetusmateriaalia.
Muiden ihmisten koodin lukeminen voi ehkä inspiroida sinua
antaa sinulle voimaa ja auttaa sinua ymmärtämään niitä paremmin
käyttämiäsi ohjelmointiominaisuuksia
ennen tätä ne pysähtyivät. Ohjelmointiin omistetut foorumit ja verkkoyhteisöt
valitsemasi kieli – tässä on mitä etsiä
Ensinnäkin. Ei vain tarvitse sitä koko ajan
esittää kysymyksiä, osallistua yhteisöön
täysin - nämä ovat loppujen lopuksi paikkoja, joissa ihmiset
tehdä yhteistyötä toistensa kanssa eikä toteuttaa
ilmaisia ​​koulutuskursseja. Toisin sanoen,
älä ujostele pyytää apua, mutta älä vain istu siinä,
kädet ristiin!
Saatuaan enemmän tai vähemmän kunnollisen kokemuksen,
osallistu hackathoneihin tai muihin
vastaavat tapahtumat - kilpailut, missä
sinulla on oltava aikaa kirjoittaa erityinen ohjelma
varattu aika. Sellaisia ​​tapahtumia
jännittävää ja hyödyllistä.
4
Pidä hauskaa. Tee se, mitä et vielä tiedä miten tehdä
tehdä. Opi tapoja ratkaista ongelmia ja
käytä niitä sitten omalla tavallasi. Yritä välttää
iloitse siitä, että "ohjelma toimii ja
okei" - tee parhaasi
ohjelma toimi moitteettomasti!

Osa 5 Horisonttisi laajentaminen

1
Ilmottautua
kurssit. Yliopistot,
korkeakoulut ja
koulutuskeskukset (ja
ei vain) järjestää kursseja ja
seminaarit aiheesta
ohjelmoimalla sitä
voisi olla hienoa
vaihtoehto aloittelijoille.
Arvioi itse missä muualla
aloittelijat voivat elää
puhua äideille
asiantuntijoiden toimesta?

2
Lue teema
kirjat. Miten vastaanotat
kirjojen saatavuus on asia
sinun, pointti on se
mikä tahansa kieli on mahdollista
löytää satoja erilaisia ​​kirjoja
hyödyllisyysaste.
Tietysti tietosi
ei pitäisi olla tiukasti
kirjallista, se on fakta.
Kuitenkin jopa kirjoissa
on omat etunsa.

3
Opi logiikkaa ja
matematiikka. Ohjelmointi
Se on suurelta osin sidottu
perusaritmetiikkaa, mutta myös
voi olla vaikeampia hetkiä
ovat hyödyllisiä, varsinkin niissä
tapauksia, joissa olet kihloissa
algoritmeja tai kirjoittaa
monimutkainen ohjelma. Kuitenkin,
todennäköisimmin, ellet sinä
hautaat itsesi kompleksiin
alueet, monimutkainen matematiikka
et tarvitse sitä, mutta
tarvitset erityisesti logiikkaa
- tietokone, koska sen kanssa
avulla voit tehdä paremmin
ymmärtää kuinka ratkaista ongelmia,
syntyy työn aikana
monimutkaisissa ohjelmissa.

4
5
Älä koskaan lopeta
Opi toinen kieli. Varmasti,
ohjelmoida. Syödä
jopa yhden kielen hallitseminen
suosittu teoria "10 tuhatta
vain plussa sinulle, mutta monet
kellot”, jossa todetaan, että käsityötaitoa
ohjelmoijat eivät ole
saapuu 10 000 tunnin kuluttua,
lopeta siellä
kulunut tähän tai tuohon
ja oppia useita kieliä. Tahtoa
ammatti. Tarkka määrä
se on hyvä jos toinen tai kolmas
tuntia saavutuspisteenä
Valitsemasi kieli on
taito on tietysti kysymys,
täydentää ensimmäistä - sitten voit
kiistanalainen, mutta yleinen teoria
luo vielä lisää
totta - taito on ydin
monimutkainen ja mielenkiintoinen
tehdyn työn tulos ja
ohjelmia. Tietenkin opettaa
käytetty aika. Ei
jotain uutta tarvitaan vasta kun
anna periksi ja jonain päivänä sinä
olet jo hallinnut vanhan

sinusta tulee asiantuntija.
kunnollinen taso, kaikki on siellä
sinulla on todennäköisesti toinen kieli
oppia nopeammin kuin ensimmäinen, mutta tämä
aivan ymmärrettävää, koska monet
ohjelmointikonsepteja
enemmän kuin yleistä
varsinkin laajasti
"sukuisia" kieliä.

Osa 6 Opittujen taitojen soveltaminen

1
Hanki korkeakoulututkinto
koulutus. Tämä esine
ei kuitenkaan ole pakollista
vuosien opiskelu voi paljastaa jotain
uusi (tai ei saa avata) ja
tutustuttaa sinut tarpeelliseen
ihmiset (ei myöskään tosiasia). Taas -
tämä vaihe ei ole välttämätön, niitä on monia
menestyneet ohjelmoijat, jotka
ei korkeakoulututkintoa
omistaa.
2
Kerää portfolio. Luodaan
ohjelmia ja kehittää as
asiantuntija, ehdottomasti
tallenna parhaat näytteet
työsi erikseen - sisään
portfolio. Se on portfolio, jota sinä
näyttää sen rekrytoijille ja
haastattelijat as
esimerkkejä siitä, mitä etsit
pystyy. Ne projektit, jotka sinä
suoritetaan itsenäisesti ja
oma-aloitteisesti voit
lisää portfolioon ilman
ajatuksia, mutta ne ohi
jossa työskentelit
yhden tai toisen työntekijä
yritys, vain luvalla
asiaankuuluvat henkilöt.

3
Tulla
freelancerina. Ohjelmoijat
(varsinkin ne jotka
erikoistua
mobiilisovellukset)
nyt kova kysyntä. Suorittaa
pari projektia kuten
freelancer on myös varten
portfolio on hyödyllinen
lompakko ja kokemus.
4
Suunnittele omasi
ohjelmoida
tuote. Maksetaanko vai
ei - se on sinusta kiinni. Lopussa
loppujen lopuksi se ei ole ollenkaan välttämätöntä
työskentelemään jollekin
ansaita rahaa ohjelmoimalla
raha! Jos osaat kirjoittaa
ohjelmia ja myy ne sitten
Se on melkein tehty! Main
- älä unohda tarjota
käyttäjätuki jälkeen
ohjelman julkaisu. Malli
Ilmainen ohjelmisto
jakelu) suosittu
pienten ohjelmien tapauksessa ja
apuohjelmia Tässä tapauksessa
kehittäjä ei tee mitään
tienaa taloudellisesti
suunnittelee, mutta saa mainetta
ja tunnistettava nimi kollegoiden keskuudessa
kaupan ympärillä.

Haluatko luoda pelejä? Opi Python, C# ja Java. Näistä kolmesta C# tarjoaa parhaan suorituskyvyn, Python on yksinkertaisin ja Java toimii kaikissa käyttöjärjestelmissä.

Haluatko luoda pelejä? Opi Python, C#
ja Java. Näistä kolmesta C# antaa
paras suoritus, Python
yksinkertaisin, ja Java toimii kaikilla
OS ilman ongelmia.

Tutustu ohjelmien lähdekoodiin. Minkä vuoksi,
ajattele itse, keksi pyörä uudelleen,
milloin voin noutaa valmiin pyörän ja
vain parantaa sitä? Pää-
ymmärrä mitä tarkalleen ottaen olet
sinä ohjelma.

Uuden oppiminen
siitä on hyötyä
itse se
toteuttaa sitten
tehdä muutoksia,
yritä arvata
tulokset ja miten
seuraus,
päästä lähemmäs
Ymmärrän pointin.
Käyttää
moderni
käyttöliittymät ja
kielen nykyiset versiot.

Lisätiedot
materiaalit ovat sinun
Ystävät. Ei ole mitään
huono asia on sinä
unohtuiko jotain tai ei
muisti. Kaikki
sen aika, ei
huoli. Main
- tiedä. Missä
kurkistaa!
Hyvä käytäntö
tulee koulutusta muille
- Tämä sallii sinun olla tekemättä
ymmärtää vain paremmin
materiaalia, mutta myös
katsoa häntä
sivut.

Missä työskennellä?

Suosituin työalue on kehittäminen
ja käytettyjen ohjelmistojen luominen
tekstieditoreissa, kirjanpito-ohjelmissa,
pelejä, tietokantoja ja jopa järjestelmiä
video valvonta. Tänään kysyntää
ja valmiita ohjelmia muokkaavat asiantuntijat
(erityisesti 1C: Kirjanpito) ominaisuuksia
tietty yritys. Ei jää ilman työtä
ja verkkokehittäjät. Ensimmäinen askel urallasi
voi tulla ohjelmoijaharjoittelijaksi.
On tarpeen osata korkeatasoisia kieliä, mieluiten
sinulla on hyvä teoreettinen koulutus.

Palkat

Harjoittelija, avustaja
ohjelmoija
30-40 000 ruplaa.
asiantuntija
80-90 000 ruplaa.

Pääohjelmoija 110 000 hieroa.

Pääkooderi
110 000 ruplaa.

Missä opiskella?

Minkä yliopiston valitsetkin, voit opiskella ohjelmoijaksi
vaikea. Sinun täytyy ottaa vakavaa matematiikkaa
valmistelu, opiskella algoritmisia kieliä
ja ohjelmointi, menetelmät ja keinot tietokoneen suojaamiseksi
tiedot.
Sinun täytyy "ystävystyä" useiden erityisalojen kanssa,
mukaan lukien: rakenteet ja algoritmit tietojenkäsittelyä varten,
toimiva, looginen ja oliosuuntautunut
ohjelmointi. Sinun täytyy viettää paljon aikaa
suoraan tietokoneella.

Kuinka paljon matematiikkaa ohjelmoija tarvitsee? osaa matematiikkaa?

Riippuu mitä kutsut matematiikaksi. Taito
lukujen lisääminen on myös matematiikkaa ja sellaista tietoa
erittäin toivottavaa. Ja esimerkiksi ymmärtämättä sitä
Se mitä Perelman tarkalleen osoitti, on täysin mahdollista
ohjelmoida. Kaikki yritykset vetää viiva
kenen on tiedettävä matematiikka tullakseen
ohjelmoijat ovat ilmeisesti tuomittuja epäonnistumaan. Yksi
voimme sanoa varmasti - toimintakyky
abstrakteja käsitteitä (yksi tärkeimmistä
matematiikka) auttaa epäilemättä ohjelmoijia
heidän työnsä.

Kuten missä tahansa liiketoiminnassa, kaikki riippuu ratkaistavasta ongelmasta.

sanoja Yandex-ohjelmoijalta
Kun osallistuin suosituksen kehittämiseen ja
mainejärjestelmät, matematiikka oli erittäin tarpeellista.
Minun piti keksiä ja kehittää
algoritmeja käyttämällä integraalia ja
differentiaalilaskenta, löydä ääripäät,
rakentaa regressioita, ottaa käyttöön mittareita määrittääksesi
läheisyys moniulotteisessa avaruudessa. Ja kaikki sen vuoksi
joitakin ylimääräisiä sadasosia RMSE:ssä
suositusmoottori.

Viime vuosina olen kehittynyt
korkean suorituskyvyn taustajärjestelmät käynnissä
24/7-tila, palvelee miljoonia online-käyttäjiä ja ylläpitää satoja tuhansia säännöllisiä
yhteyksiä. Nyt minulla on tarpeeksi perustietoa
algoritmien teoria, algoritmien monimutkaisuus,
nyt pääasia on luotettava, tuettu,
laajennettava, nopea koodi.

Ja en sanoisi, että koska työ on vähemmän "matemaattista", saan siitä vähemmän mielihyvää ja tunnustusta. Joka tapauksessa ohjelmoija, sisään

Ja en sanoisi, että se johtuu
vähemmän "matemaattista"
työ, jonka saan häneltä
vähemmän iloa ja
tunnustus.
Joka tapauksessa ohjelmoija,
kuitenkin, kuten tavallinen ihminen,
täytyy tietää ja rakastaa
matematiikka!

Ohjelmointikielten historia

Yksi vallankumouksellisimmista ideoista, jotka johtivat
automaattisen digitaalisen laskennan luominen
Charles ilmaisi 1800-luvun 20-luvulla
Vauvan idea tilauksen ennakkonauhoittamisesta
koneen toiminnot myöhempiä automaattisia varten
laskelmien toteutus - ohjelma. Ja vaikka
Babyjin käyttämän ohjelman tallennus
reikäkortit, jotka on keksitty hallitsemaan sellaisia
ranskalaisen keksijän Joseph Marien koneet
Jacquardilla ei ole teknisesti mitään tekemistä sen kanssa
nykyaikaiset tekniikat ohjelmien tallentamiseen PC:lle,
periaate tässä on pohjimmiltaan sama.

Tästä hetkestä lähtien ohjelmoinnin historia alkaa.

Tästä hetkestä tarina alkaa
ohjelmointi.

Babidgen nykyaikaista Ada Levellacea kutsutaan maailman ensimmäiseksi ohjelmoijaksi. Hän kehitti teoriassa joitain tekniikoita synnytyksen hallintaan.

Ada Levlace, Bebidjin nykyaikainen,
kutsutaan ensimmäiseksi maailmassa
ohjelmoija. Hän teoriassa
kehittänyt joitain tekniikoita
sekvenssin ohjaus
laskelmat, joita käytetään
ohjelmoida nyt. Häneltä
yksi tärkeimmistä
malleja melkein mistä tahansa
moderni ohjelmointikieli
– pyörä.

Vallankumouksellinen hetki ohjelmointikielten historiassa
oli järjestelmän syntyminen koneohjeiden koodaamiseksi
käyttämällä Johnin ehdottamia erikoismerkkejä
Mouchley.
Hänen ehdottamansa koodausjärjestelmä inspiroi yhtä hänen
työntekijä Grace Murray Hopper. Kun työskentelet tietokoneella
"Mark-1" hän ja hänen ryhmänsä joutuivat kohtaamaan monia
ongelmia ja kaikki mitä he keksivät oli ensimmäistä kertaa. SISÄÄN
Erityisesti he keksivät alirutiineja. Yksi asia vielä
Ohjelmointitekniikan peruskäsite ensimmäistä kertaa
Hopper ja hänen tiiminsä esittelivät "virheenkorjauksen".
40-luvun lopulla J. Mauchly loi järjestelmän nimeltä
"Short Code", joka oli primitiivinen kieli
korkeatasoinen ohjelmointi. Siinä on ohjelmoija
kirjoitti ratkaistavan ongelman matemaattisten kaavojen muodossa ja
sitten hän käänsi symbolin erityistä taulukkoa käyttäen
symboli, muuntaa nämä kaavat kaksikirjaisimiksi koodeiksi. SISÄÄN
myöhemmin muunnettiin erityinen tietokoneohjelma
nämä koodit binäärikonekoodiksi. Järjestelmä kehitetty
J. Mauchly, jota pidettiin yhtenä ensimmäisistä primitiivisistä
tulkit.

Jo vuonna 1951 Hopper loi maailman ensimmäisen kääntäjän ja hän otti myös tämän termin käyttöön. Hopper-kääntäjä suoritti yhdistämistoiminnon

Jo vuonna 1951 Hopper loi maailman ensimmäisen kääntäjän ja
Hän esitteli myös tämän termin. Kääntäjä Hopper
suoritti ryhmien yhdistämistoimintoa ja sen aikana
lähetykset suorittivat aliohjelmien järjestämisen,
tietokoneen muistin varaus, komentojen muuntaminen
korkealla tasolla (silloin pseudokoodi) koneeseen
joukkueet. "Kirjastossa on rutiinit
(tietokone) ja kun valitset materiaalia
kirjastot - sitä kutsutaan kokoamiseksi" - näin se on
selitti käyttämänsä termin alkuperän.

Vuonna 1954 ryhmä, jota johti G.
Hopper kehitti järjestelmän
mukaan lukien ohjelmointikieli ja
kääntäjä, joka myöhemmin
nimeltä Math-Matic. Jälkeen
luomistyön onnistuneesti päätökseen
Math-Matic Hopper ja hänen ryhmänsä aloittivat
uuden kielen kehittämiseen ja
kääntäjä, joka sallisi
käyttäjille ohjelmoitavissa
kieli, joka on lähellä tavallista englantia.
Vuonna 1958 Flow-Matic-kääntäjä ilmestyi.
Flow-Matic-kääntäjä oli ensimmäinen
kieli tehtävien käsittelyyn
kaupallisia tietoja.
Kehitys tähän suuntaan on johtanut
Cobol-kielen luominen (COBOL - Common
Business Oriented Language). Hän oli
perustettu vuonna 1960. Tällä kielellä
verrattuna Fortraniin ja Algoliin,
matemaattiset työkalut ovat vähemmän kehittyneitä,
mutta keinot ovat hyvin kehittyneitä
tekstinkäsittely, tulosteen organisointi
tiedot vaaditun asiakirjan muodossa.
Se oli tarkoitettu pääkieleksi
massatietojen käsittely alueilla
hallinto ja liiketoiminta.

50-luvun puolivälille on ominaista nopea kehitys
ohjelmoinnin alalla. Ohjelmoinnin rooli
konekäskyt alkoivat vähentyä. Kielet alkoivat ilmaantua
uudentyyppinen ohjelmointi, joka toimii
välittäjänä koneiden ja ohjelmoijien välillä. Ensin ja
yksi yleisimmistä oli Fortran (FORTRAN, alkaen
FORmula TRANSlator – kaavojen kääntäjä), jonka on kehittänyt
IBM:n ohjelmoijien ryhmä vuonna 1954 (ensimmäinen versio).
Tämä kieli keskittyi tieteellisiin ja teknisiin laskelmiin
luonteeltaan matemaattinen ja klassinen kieli
ohjelmointi ratkaistaessa matemaattisia ja
teknisiä ongelmia.
Ensimmäisille korkean tason ohjelmointikielille
kielten aineorientaatio oli tyypillinen piirre.
Algolilla on erityinen paikka ohjelmointikielten joukossa.
jonka ensimmäinen versio ilmestyi vuonna 1958. Yksi
Algolin kehitti Fortranin "isä" John Backus.
Nimi ALGOritminen kieli korostaa sitä
se, että se on tarkoitettu tallennusalgoritmeille.
Selkeän loogisen rakenteensa ansiosta Algolista on tullut standardi
keino tallentaa tieteellisiä ja teknisiä algoritmeja
kirjallisuus.

60-luvun puolivälissä Thomas Kurtz ja John Kameny
(Dartmouthin matematiikan osaston henkilökunta
college) loi erikoiskielen
ohjelmointi, joka koostui yksinkertaisista sanoista
englanniksi. Uutta kieltä kutsuttiin "universaaliksi"
Aloittelijan All Purpose Symbolic Instruction Code tai LYHYESTI BASIC.
Uuden kielen syntymävuotta voidaan pitää vuotta 1964. Nykyään
universaali kieli BASIC (josta on useita versioita)
sai suuren suosion ja levisi laajasti
jakelu eri PC-käyttäjien kesken
luokkiin kaikkialla maailmassa. Suurelta osin tämä
vaikutti siihen, että BASICia alettiin käyttää
henkilökohtaisten tietokoneiden sisäänrakennettu kieli, laaja
jonka jakelu alkoi 70-luvun lopulla.
BASIC on kuitenkin jäsentelemätön kieli, ja siksi se on huono
Sopii laadukkaan ohjelmoinnin opettamiseen.
Ollakseni oikeudenmukainen, on huomattava, että jälkimmäinen
BASIC for PC -versiot (esimerkiksi QBasic) ovat lisääntyneet
rakenteellisesti ja visuaalisesti
lähemmäs kieliä, kuten Pascal.

Kehittäjät keskittyivät kieliin eri luokkiin
tehtävät sidoivat ne tavalla tai toisella tiettyyn asiaan
PC-arkkitehtuuri, toteutetut henkilökohtaiset maut ja ideat. 60-luvulla
Vuosien varrella tästä on yritetty päästä eroon
"epäsovitus" luomalla universaalin kielen
ohjelmointi. Tämän suunnan ensimmäinen lapsi
siitä tuli yrityksen kehittämä PL/1 (Programm Language One).
IBM vuonna 1967. Tämä kieli väitti pystyvänsä
ratkaise kaikki ongelmat: tietojenkäsittely, tekstinkäsittely,
tiedon kerääminen ja hakeminen. Hän kuitenkin osoittautui
liian monimutkainen, sen kääntäjä ei riitä
optimaalinen ja sisälsi useita havaitsemattomia virheitä.
Kuitenkin linja kohti kielten universalisointia oli
tuettu. Vanhat kielet on modernisoitu
yleisvaihtoehdot: ALGOL-68 (1968), Fortran-77.
Oletettiin, että tällaiset kielet kehittyisivät ja
paranevat, he alkavat syrjäyttää kaikki muut.
Mikään näistä yrityksistä ei kuitenkaan onnistunut.

LISP-kieli ilmestyi vuonna 1965. Pääasia siinä on
rekursiivisesti määriteltyjen funktioiden käsite. Koska
on todistettu, että mitä tahansa algoritmia voidaan kuvata käyttämällä
Jotkin rekursiiviset funktiot, niin LISP on pohjimmiltaan
on universaali kieli. Sen avulla PC voi
simuloida melko monimutkaisia ​​prosesseja, erityisesti -
ihmisten henkinen toiminta.
Prolog kehitettiin Ranskassa vuonna 1972 ratkaisemaan ongelmia
"tekoäly". Prologin avulla voit virallisesti
muoto, jolla voidaan kuvata erilaisia ​​väitteitä, päättelyn logiikkaa ja
pakottaa tietokoneen antamaan vastauksia esitettyihin kysymyksiin.
Merkittävä tapahtuma ohjelmointikielten historiassa
oli Pascal-kielen luominen vuonna 1971. Sen kirjoittaja on
Sveitsiläinen tiedemies Niklaus Wirth. Wirth nimesi hänet
suuri ranskalainen matemaatikko ja uskonnollinen filosofi XVII
vuosisadalla Blaise Pascal, joka keksi ensimmäisen summauksen
laite, minkä vuoksi uusi kieli määritettiin sen
Nimi. Tämä kieli kehitettiin alun perin opetuskieleksi
strukturoitu ohjelmointi, ja todellakin nyt hän
on yksi tärkeimmistä opetuskielistä
ohjelmointi kouluissa ja yliopistoissa.

Vuonna 1975 kahdesta tapahtumasta tuli virstanpylväitä ohjelmoinnin historiassa - Bill Gates ja Paul Allen ilmoittivat olevansa kehittäneet BASIC-versionsa, ja Vir

Vuonna 1975 tapahtui kaksi tapahtumaa
historian virstanpylväitä
ohjelmointi – Bill Gates ja
Paul Allen ilmoitti olevansa
kehittänyt oman versionsa BASICista ja
Wirth ja Jensen vapautettiin
klassinen kuvaus Pascal-kielestä
Käyttöopas ja raportti".

Ei vähemmän vaikuttavaa, mukaan lukien taloudellinen onni
saavutti vuonna 1983 kehittänyt ranskalainen Philip Kahn
Turbo Pascal -järjestelmä. Hänen ideansa ydin oli
peräkkäisten käsittelyvaiheiden yhdistäminen
ohjelmat – kokoaminen, linkkien muokkaus, virheenkorjaus
ja virheiden diagnoosi - yhdessä käyttöliittymässä. TurboPascal ei ole vain kieli ja sen kääntäjä, vaan myös
käyttökuori, jonka avulla käyttäjä voi
Kätevä työskennellä Pascalissa. Tämä kieli on mennyt pidemmälle
koulutustarkoituksessa ja siitä tuli kieli
ammattimainen ohjelmointi universaalilla
mahdollisuuksia. Näiden etujen ansiosta Pascalista tuli
monien nykykielten lähde
ohjelmointi. Sen jälkeen on ilmestynyt useita versioita
Turbo Pascal, viimeinen on seitsemäs.
Borland/Inprise on saanut valmiiksi TurboPascal-tuotelinjan ja siirtynyt tuottamaan visuaalista järjestelmää
kehitys Windowsille - Delphi.

Jätti suuren jäljen nykyaikaiseen ohjelmointiin
C-kieli (ensimmäinen versio - 1972), joka on erittäin
suosittu ohjelmistojärjestelmien kehittäjien keskuudessa
ohjelmistot (mukaan lukien käyttöjärjestelmät). Tämä kieli
luotiin kehityksen instrumentaalikieleksi
käyttöjärjestelmät, kääntäjät, tietokannat ja muut
järjestelmä ja sovellusohjelmat. Xi yhdistää molemmat ominaisuudet
korkean tason kieli ja konesuuntautunut kieli,
antaa ohjelmoijalle pääsyn kaikkiin koneresursseihin, mikä ei ole sitä
tarjoavat kieliä, kuten BASIC ja Pascal.
Aikakaudelle 60-luvun lopulta 80-luvun alkuun on ominaista
eri ohjelmointikielten määrän nopea kasvu,
ohjelmistokriisin mukana. Tammikuussa
1975 Pentagon päätti palauttaa järjestyksen lähetystoiminnan harjoittajien kaaokseen
ja perusti komitean, jonka tehtävänä oli kehittää sellainen
universaali kieli. Voittaja julkistettiin toukokuussa 1979
– Jean Ikhbian johtama tiedemiesryhmä. Valloittaa kieli
kastettiin Adaksi Augusta Ada Levellacen mukaan. Tämä kieli
tarkoitettu luomiseen ja pitkäaikaiseen (monivuotinen)
suurten ohjelmistojärjestelmien ylläpito mahdollistaa
mahdollisuus rinnakkaiskäsittelyyn, prosessin ohjaus sisään
reaaliaika.

Ohjelmistoa rakennettiin useiden vuosien ajan toiminta- ja prosessikielien, kuten Fortran, BASIC, Pascal, Hell, pohjalta.

Ohjelmisto useiden vuosien ajan
tarjonta rakennettiin perusteella
toiminnallinen ja menettelyllinen
kielet, kuten Fortran, BASIC,
Pascal, Ada, C. Evoluution edetessä
ohjelmointikielet vastaanotettu
laajalle levinnyt ja muut,
pohjimmiltaan erilaisia ​​lähestymistapoja
ohjelmien luominen.

11 ohjelmointikieltä, jotka sinun pitäisi oppia vuonna 2016

1. Java 2. JavaScript 3. C# 4. PHP 5. C++ 6. Python 7. Ruby

1. Java
2. JavaScript
3. C#
4.PHP
5. C++ tiivistelmä esityksistä

Algoritmisointi ja ohjelmointi

Diat: 39 Sanat: 3752 Äänet: 0 Tehosteet: 0

Yhtenäinen valtiontutkintoinformatiikka. Tehtävä C2. Vastaanottoalgoritmi. Pascal. PERUS. Pascal. PERUS. Algoritmi suurimpien elementtien lukumäärän laskemiseen. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. PERUS. PERUS. Taulukko, joka koostuu 30 kokonaislukuelementistä. Pascal. Pascal. Pascal. Kokonaisluvut syötetään näppäimistöltä. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. Pascal. Pisteessä (0,-5) on koordinaattitasossa merkki. Pelaajat vuorottelevat. Mahdollinen siirto. Etäisyys sirusta pisteeseen. Kuka voittaa, jos molemmat pelaajat pelaavat oikein? Minkä pitäisi olla voittavan pelaajan ensimmäinen siirto? - Algoritmisointi ja ohjelmointi.ppt

Algoritmisointi ja ohjelmointikielet

Diat: 119 Sanat: 6056 Äänet: 0 Tehosteet: 400

Algoritmisointi ja ohjelmointi. Algoritmin käsite ja sen ominaisuudet. Algoritmi. Algoritmien tyypit. Algoritmin ominaisuudet. Algoritmin laatiminen. Algoritmien kuvausmenetelmät. Lohkokaavio. Algoritmin alku tai loppu. Algoritmisen perusrakenteet. Vuokaavio hypotenuusan laskemiseksi. Haaroittuva laskentaprosessi. Haaroitusvaihtoehto. Algoritmi funktion laskemiseksi. Syklinen laskentaprosessi. Kierrä. Silmukka ennakkoehdoin. Perusalgoritmit. On annettu kolme lukua a, b, c. Eukleideen algoritmi. Laske luonnollisen luvun N tekijä F. Tuotesääntö. - Algoritmisointi ja ohjelmointikielet.ppt

Automaattinen ohjelmointi

Diat: 37 Sanat: 1019 Äänet: 0 Tehosteet: 0

Automaattiteoria ohjelmoinnissa. Automaattiset ohjelmointityökalut. Kurssin opettajat. Tuntien paikka ja aika. Kuinka saada luottoa. Virtuaalinen laboratorio. Kirjoita ohjelma. Kurssityön tarkoitus. Osaston verkkosivut. Automaattisen ohjelmoinnin käyttöalueet. Ohjelmien luokittelu. Soveltamiskriteerit. Kokonaisuus, jolla on monimutkainen käyttäytyminen. Esimerkki käytöstä. Haastava käyttäytyminen. Ideoita automaattiseen ohjelmointiin. Automaattinen lähestymistapa. Automaattisen ohjelmoinnin peruskäsitteet. Peruskonseptit. Järjestelmän tilan ominaisuudet. - Automaattinen ohjelmointi.ppt

Lineaarinen ohjelmointimenetelmä

Diat: 62 Sanat: 622 Äänet: 0 Tehosteet: 429

Lineaarinen ohjelmointi. Kanonisen muodon rakentaminen. Yksinkertainen menetelmä. Yleinen lineaarisen ohjelmoinnin ongelma. Kanoninen lineaarinen ohjelmointiongelma. Rakentaminen. Kanonisen muodon rakentaminen 2. Ensimmäinen geometrinen tulkinta. Graafinen ratkaisumenetelmä. Mahdollisia tilanteita ratkaistaessa lineaarista ohjelmointitehtävää. Mietitäänpä ongelmaa. Lause. Peruslauseet. LP-lauseet. LP:n peruslauseet. Monitahoisen kuperan kartion ominaisuudet. Lauseet. Geometrinen tulkinta. Toinen geometrinen tulkinta. Perussuunnitelma. Suunnitelma. Perussuunnitelma on rappeutumaton. - Lineaarinen ohjelmointimetodi.ppt

Lineaarisen ohjelmoinnin ongelmia

Diat: 41 Sanat: 1482 Äänet: 0 Tehosteet: 0

Lineaarisen ohjelmoinnin ongelmia. Lineaarinen ohjelmointi. Lineaarinen funktio. Joukko suhteita. Vakioarvot. Tavoitefunktion ääriarvo. ZLP:llä on muoto. Merkitse muuttujat. Esimerkkejä tehtävistä. Optimaalisen resurssien allokoinnin ongelma. Tuotteen julkaisusuunnitelma. Kohdetoiminto. Esimerkkejä. Yleinen työaikarahasto. Voit luoda rajoitusjärjestelmän. Luodaan tavoitefunktio. Suurin arvo. Kefiiri. Perusvarusteet. Voitto. Ratkaisu. Aikarajoitukset. Koko tuotto. Ongelma seoksissa. Pöytä. Annoksen hinta. Ongelman matemaattinen muotoilu. - Lineaarisen ohjelmoinnin ongelmat.ppt

Ohjelmistokehitystekniikka

Diat: 40 Sanat: 2183 Äänet: 0 Tehosteet: 0

Ohjelmistokehitystekniikka. Rakenne-funktiot-coctab. Ohjausjärjestelmän yleinen rakenne. Ohjausjärjestelmän kokoonpano. Ohjausjärjestelmän toiminnot. Sisäänrakennetut ohjausjärjestelmät. Teknisen prosessin ominaisuudet. Ohjelmistokehitysstandardit. Ohjelman muisti. Virheenkorjaus. Ohjelmistokehityksen V-malli. Spiraalin muotoinen koko syklin kehitysmalli. Ohjelmistokehitysmenetelmien luokittelu. Ohjelmistokehitysmenetelmien hierarkia. Lineaarinen lähestymistapa. Komponenttien ohjelmointi. Toteutusmekanismi. Edut. Johdatus käyttöjärjestelmiin. Käyttöjärjestelmä. - Ohjelmistokehitys technology.ppt

Ohjelmistokehitys

Diat: 30 Sanat: 726 Äänet: 0 Tehosteet: 32

Ohjelmistokehitys. Ohjelmistokehitys. Järjestelmällinen lähestymistapa. Objektin ominaisuudet. Järjestelmä. PS-kehityksen teknologinen sykli. PS-synteesin tietovirrat. Käyttäjien tarve. Ohjelmistovaatimusten erittely. Erittelyvaatimukset. Ei-toiminnallisten vaatimusten tyypit. Sana. Vaatimukset. Vaatimukset ovat projektin elinikä. Laatu ja vaatimukset. Vaatimusten virheellinen käsittely. Prosessin tietomalli. Projektinhallinta. Ohjelmiston suunnittelumenetelmät. Analyysimalli. Suunnitteluominaisuuksia. Ohjelmistoprojekti. Ohjelmistosuunnittelu. Ero monimutkaisen ohjelmiston ja ohjelman välillä. - Ohjelmistojen kehitys.ppt

Sovelluksen suunnittelu

Diat: 28 Sanat: 1801 Äänet: 0 Tehosteet: 229

Mallit keinona automatisoida sovellusohjelmien suunnittelua. Ohjelmointikielten kehityksen edistyminen viime vuosisadan 60-70-luvuilla. Sovellusohjelmointikriisi. Kaaviokuva tietokoneohjelman kehitysprosessista. Jatkossa kehitystä ei tee ohjelmoija. Suunta on ajatukseltaan melko lähellä. Kyky luoda tehokkaita sovellusohjelmia. Suunnittelujärjestelmäkonsepti. 5 vuoden kokemus (1971 - 1975) "manuaalisesta" suunnittelusta. Luonnonkielistä ohjelmointia tarjoavat projektit. Sovellusohjelmien luontikonseptit. - Sovellusohjelmien suunnittelu.ppsx

Ohjelmistoarkkitehtuuri

Diat: 26 Sanat: 878 Äänet: 0 Tehosteet: 0

Ohjelmistoarkkitehtuuri. Arkkitehtuurin käsite. Organisaatiorakenne. Occamin partaveitsi. Vastuun jakaminen. Abstraktien erottelu. Abstraktion tasot. Vastuutyypit. Ei-toiminnalliset vaatimukset. Monialaiset huolenaiheet. Arkkitehtuurin esitys. Arkkitehtoniset kuviot. Asiakas-palvelin. Vertaisarkkitehtuuri. Huomautuksia terminologiasta. Monitasoinen arkkitehtuuri. Tietojen edustus ja pysyvyys. Liiketoimintalogiikan ja käyttöliittymän erottaminen. Siirtyminen. Tilausstereotypian soveltaminen. Ohjaimen jakaminen. Mallin kapselointi. Hollywoodin periaate. - Ohjelmistoarkkitehtuuri.ppsx

Ohjelmistojen testaus

Diat: 32 Sanat: 1683 Äänet: 0 Tehosteet: 14

Testaustyypit ja -menetelmät. Testien tasot ja tyypit. Kehityksen ja testauksen välinen suhde. Ohjelmistojen testaus. Pavlovskaya T.A.. Yksikkötestaus. Havaittavissa olevat virheet. Integraatiotestaus. Moduulien kokoonpanomenetelmät. Menetelmien vertailu. Ylhäältä alas -testauksen haitat. Alhaalta ylös -testauksen haitat. Järjestelmän testaus. Järjestelmän testauksen testiluokat. Toiminnallinen testaus. Regressiotestaus. Vian korjaus. Testitasojen yhdistäminen. Vikojen tyypit. Hyväksymistesti. Heuristiset menetelmät testien luomiseen. Kolmio. - Software testing.ppt

Ohjelmointijärjestelmät

Diat: 28 Sanat: 918 Äänet: 0 Tehosteet: 0

Ohjelmointijärjestelmät. Ohjelman luontityökalut. Tekstieditori. Kääntäjä. Tulkki. Kääntäjä. Linkin editori. Integroitu ohjelmointijärjestelmä. Virheen korjaaja. Nopeat suunnitteluympäristöt. Integroitu järjestelmä. Komponentti ohjelman lähdetekstin kirjoittamiseen. Konekoodi. Komponentti ohjelman lähdetekstin kääntämiseen konekoodiksi. Objektikoodi. Alkuperäisen ohjelman syntaksi. Käännösprosessi. Koko ohjelman lähetysprosessi. Ohjelmointijärjestelmä. Yhtenäinen automaattinen rakennusprojekti. Alkuperäisen ohjelman lauseiden suorittaminen. - Ohjelmointi systems.ppt

Oliolähtöinen lähestymistapa mallinnukseen

Diat: 19 Sanat: 707 Äänet: 0 Tehosteet: 19

Oliolähtöinen lähestymistapa järjestelmän mallintamiseen. Objektilähestymistavan käsite. Oliolähtöisen lähestymistavan käsite. Esine. Objektin ominaisuudet. Ero luokan ja objektin välillä. OOP periaatteet. Perintö. Kapselointi. Käyttöliittymän osa. Polymorfismi. Muut OOP:n periaatteet. Universaali mallinnuskieli. Yhtenäinen mallinnuskieli. Kysymyksiä. Kaaviot. Ohjelmistotuotteet. Tutkittuja kysymyksiä. Harjoittele. - Oliolähtöinen lähestymistapa mallinnukseen.ppt

Olio-ohjelmoinnin perusteet

Diat: 35 Sanat: 2038 Äänet: 0 Tehosteet: 0

Olio-ohjelmoinnin perusteet. Oliolähtöinen lähestymistapa. Semantiikka ja pragmatiikka. Määritelmät. Objektit. Jokaisella esineellä on tietty käyttöikä. Osavaltio. Objektin toiminnan kumulatiivinen tulos. Käyttäytyminen. OOP:lla kirjoitettu ohjelma. Ainutlaatuisuus. Useat viittaukset voivat osoittaa yhteen objektiin. Luokat. Luokka on tietyn tyyppisten kohteiden käyttäytymismalli. Ihmisluokka. Kapselointi. Luokan julkiset jäsenet muodostavat objektin ulkoisen rajapinnan. Perintö. 19. Yleistyssuhde. Polymorfismi. Esimerkki. - Olio-ohjelmoinnin perusteet.ppt

Luokan luominen

Diat: 44 Sanat: 3434 Äänet: 0 Tehosteet: 0

Tietojenkäsittelytieteen ja ohjelmoinnin korkeatasoiset menetelmät. Luokkien kuvaus. Käyttäjän perustietotyypit. Luokan osat. Luokkakentät. Luokkaobjektien tila. Kenttien sijoittaminen ohjelmamuistiin. Luokkamenetelmät. avainsana. Luokkamenetelmien ja objektien kuvausten sijoittaminen. Luokkamenetelmät. Ohjelman menetelmät. Menetelmän kuvaus ja kutsu. Menetelmän kutsu. Menetelmän kuvaus. Menetelmien muodolliset parametrit. Parametrien muuntajat. Satunnaisen määrän parametreja välittäminen. Todelliset parametrit. Menetelmäkutsun tekeminen. Menetelmän ylikuormitus. Erikoisluokan muuttuja tämä. Muodollisen parametrin kuvaus. - Luodaan class.pptx

Abstraktit luokat

Diat: 19 Sanat: 1256 Äänet: 0 Tehosteet: 0

Abstraktit luokat. Puhdas virtuaalitoiminto. Abstrakti luokka. Johdetut luokat. Abstraktien luokkien mekanismi. Rakentaja. Toimintojen määritelmä. Luokkafunktioiden määrittely. Ohjelma havainnollistaa työtä. Työskentely luokan kanssa. Määritellään abstrakti luokka. Abstrakti luokan rakentaja. Ei-abstraktit luokat. Tietty luokka. Ympyräluokka. Kaikki kolme luokkaa ovat käytössä. Puhtaita virtuaalisia toimintoja. Ympyrä. Abstrakti luokkaobjekti. - Abstract classes.ppt

Luokkien väliset suhteet

Diat: 24 Sanat: 1713 Äänet: 0 Tehosteet: 0

Luokat ja niiden väliset suhteet. Luokat. Luokan nimeämissäännöt. Luokan erittely. Käyttöliittymän erittely. Esineiden määrittely. Pysyvyys – määrittää luokkaobjektien eliniän. Luokan attribuutit. Attribuuttien nimeäminen. Luokkamääritteiden määrittely. Nimi – attribuutin nimi. Alkuarvo – attribuutin alkuarvo. Luokkatoiminnot. Esineiden vuorovaikutus. Esineiden roolit vuorovaikutuksessa. Nimeämistoimintojen säännöt. Luokkatoimintojen määrittely. Käyttöliittymän spesifikaatio. Spesifikaatio toiminnon toteuttamista ja käyttöä varten. Luokkien välinen assosiaatiosuhde. - Suhteet classes.pps:n välillä

Muuttuva

Diat: 18 Sanat: 500 Äänet: 0 Tehosteet: 53

Muuttuva. Määritelmä. Muuttujaan liittyvät objektit. Merkitys. Muuttuvat arvot. Muuttuva tyyppi. Muuttujan nimi. Harjoitukset. Muuttujan kuvaus. Muuttujien sisäinen esitys. Tehtäväoperaattori. Kuinka toimeksiantooperaattori toimii. Ei ratkaisuja. Aritmeettiset lausekkeet. Aritmeettiset operaatiot. Säännöt aritmeettisten lausekkeiden kirjoittamiseen. Vakio-ominaisuudet. Taulukko vakiofunktioista. - Variable.ppt

Muuttujan tyyppi, nimi ja arvo

Diat: 11 Sanat: 667 Äänet: 0 Tehosteet: 0

Muuttujan tyyppi, nimi ja arvo. Muuttujat on suunniteltu tallentamaan ja käsittelemään tietoja. Muuttuva tyyppi. Vaihtelevat tyypit. Muuttujan nimi. Ilmoitus muuttujan tyypistä. Aritmeettiset, merkkijono- ja loogiset lausekkeet. Aritmeettiset lausekkeet. Merkkijonolausekkeet. Loogiset lausekkeet. Arvojen antaminen muuttujille. - Muuttujan.ppt tyyppi, nimi ja arvo

Pitkä aritmetiikka

Diat: 20 Sanat: 2274 Äänet: 0 Tehosteet: 0

"Pitkä" aritmetiikka. Kirjoita Borland Pascal. Ylivuoto. "Pitkien" numeroiden lisääminen. Ohjelman teksti "pitkien" numeroiden lisäämiseen. Vähennyksen toteutus Pascalissa. Numeroiden vertailu. Toimintojen vertailu. Pitkän luvun syöttö ja tulostus. Johtopäätös. Tulla sisään. Funktio sizeof(w). Toimenpide Fillchar. Esimerkki. Toimenpide valtava. Pitkän luvun kertominen lyhyellä. Jaa pitkä luku lyhyellä. Toimintojen jako. Kahden pitkän luvun kertominen. Toimenpide moninkertaistaaHuge. -