Labākā leģendārā “Stalker” modifikācija, kas patiesi mainīja ierasto zonu. 27 vietas, stundu pastaiga pa Izslēgšanas zonas plašumiem. Vairāku stundu sižets ir diezgan interesants, ņemot vērā Černobiļas ēnā izgriezto automašīnu pievienošanu, lielu uzdevumu sarakstu un, protams, iekļauto atbalstu DirectX 10. Pēc visu izgriezto spēles daļu atgriešanas , kļuva iespējamas jaunas iespējas: lūgt palīdzību no tuvējiem stalkeriem, pateicoties kuriem jūs varat iegūt jaunas paziņas un nopelnīt papildu naudu, ja rodas kāds uzdevums. Spēles Stalker Lost Alpha gājiens nav atpazīstams salīdzinājumā ar Shadow of Chernobyl, un grūtību gadījumā iesakām apskatīt spēles Stalker Lost Alpha ceļvedi, kas atrodas zemāk.

Kordons - spēles sākums.
Spēles Lost Alpha sākums, tāpat kā spēles Stalker PM sākotnējā versijā, notiek Cordon vietā, kur galvenais varonis pamostas vienā no mums pazīstamā Sidoroviča bunkura istabām. Uzkāpuši virsotnē, mums ir dialogs ar tirgotāju, kurš dod mums pirmo uzdevumu. Uzdevums nav īpaši grūts, jāatrod artefakts, tā atrašana arī nebūs grūta, izejot no bunkura, pavelciet to pa kreisi skatoties minikartē, kur būs norādīta tā atrašanās vietas atzīme. Paskatieties uzmanīgi, jo to ir grūti saskatīt zālē, detektora signāli jums palīdzēs. Kad esat atradis artefaktu, Sidorovičs sniegs jums vēl dažus vienkāršus uzdevumus, pēc kuriem jums jādodas uz poligonu.

Atrašanās vieta: poligons.
Atrodoties poligonā, pēc analoģijas ar sākotnējo PM mēs reaģējam uz Dēmona aicinājumu un palīdzam aizstāvēt uzbrukumu, pēc tam neaizmirstiet palīdzēt stalkerim ar iesauku Juriks. Kad palīdzība ir sniegta visiem, kam tā nepieciešama, mēs dodamies uz angāru, lai tiktos ar Greju. No sarunas ar Greju galvenais varonis saprot, ka viņa ceļš neiet nekur citur kā tikai uz Agropromu.

Atrašanās vieta Agroprom.
Pēc pārejas uz Agroprom, pēc analoģijas ar oriģinālo spēli, mēs nekavējoties devāmies palīdzēt stalkerim ar iesauku Mole. Pēc izglābšanās Mols kā pateicības zīmi stāsta par Streloka slēptuves esamību un sīki apraksta savu piezīmju atrašanās vietu. Mēs nokāpjam lejā un sākam meklēšanu; kad esat atradis pajumti un piezīmes, dodieties meklēt slēptuvi, kas atradīsies vienā no pārejām starp gaiteņiem. Jūs atpazīsiet šo vietu pēc tur stāvošajiem slimnīcas gurniem. Tas pabeidz mūsu misiju cietumā, pēc kura mēs atrodam ceļu uz virsotni un izkāpjam.

Kad esat sasniedzis virsmu un pirmo reizi ieelpojis svaigu gaisu, uz PDA tiks nosūtīts ziņojums ar lūgumu pēc palīdzības. Kuras sūtītājs būs kāds Pied Piper. Šo varoni var atrast piekabē, kas atrodas purvā. Pēc sarunas ar Pied Piper, izrādās, ka viņam ir jāsaņem noteikta lieta ar dokumentiem, jūs laipni piekrītat un dodieties uz pētniecības institūtu, kur trešajā stāvā gaidīs dārgā lieta ar dokumentiem. Šie dokumenti jums būs jānogādā bārmenim, kurš atrodas Bāra atrašanās vietā.

Atrašanās vietas josla.
Lai nokļūtu bārā, jums jāpārvietojas pa ceļu, līdz jūs saskaraties ar barjeru, pēc kuras garām ir jānogriežas pa kreisi un jāvirzās taisni pa ceļu. Izgājuši kontrolpunktu, tiekam pie bārmeņa un, iedevuši viņam Agropromā atrastos dokumentus, pārceļamies pie Bārā atrodamā biedra Petrenko.

Tumšā ieleja.
Pirmā lieta, kas jums jādara pēc pārcelšanās uz kādu vietu, ir doties uz fermu un vienā no tām meklēt stalkeri vārdā Dēmons. No sarunas ar kuru kļūs skaidrs, ka jānokļūst rūpnīcā, kas ir bandītu bāze. Kad Dēmons ir izklāstījis savu plānu, mēs sākam to īstenot. Vispirms atrodam ieeju rūpnīcā – tā atrodas iedobē aiz rūpnīcas. Šajā vietā pastāvīgi ganās poltergeisti. Tur jūs atradīsiet trīs bandītu līķus, no kuriem viena jums ir jāņem uzvalks un jāuzvelk tas.

Pārģērbies bandīta kostīmā, varat droši doties uz Borova bāzi. Iebraucot teritorijā, jāatrod viens no angāriem, kurā atradīsies pārvads, pie kura atradīsiet piedzērušos bandītu un sarunā viņš pateiks paroli, lai iekļūtu rūpnīcā. Iekļuvuši iekšā neapmaldāmies, ēku atrašanās vieta ir stipri izmainīta, mūsu mērķis ir darbnīca ar mašīnām, kurā atrodam stalkeri vārdā Vadiks. No sarunas ar viņu uzzinām par dokumentu atrašanās vietu, tie atrodas vienas administratīvās ēkas otrajā stāvā.

Tad sākas jautrība, kuru mums sarīkos uznākušie militāristi, kuri šaus visu, kas kustas, iespējams, trāpot galvenajam varonim. Tāpēc ir nepieciešams pēc iespējas ātrāk tikt uz augšu. Izkļuvuši svaigā gaisā blakus ēkai, atrodam vienu no pašmāju autobūves brīnumiem NIVA un pēc iespējas stiprāk piespiežam gāzi.

Jums jāvirzās uz vārtiem, kas saskaņā ar oriģinālu bija pāreja uz Kordonu. Mūsu pastaigu apgrūtinās mūs vajājošie helikopteri, taču nepievēršot tiem uzmanību un neatlaižot kāju no gāzes pedāļa, šķērsojam vietu robežu un turpinām kustību jau Dark Hollow.

Tumšs Dobs.
Nokļuvuši vietā zem ložu straumes, turpinām virzīties uz dzelzceļa tuneļa pusi. Virzieties pa tuneli, līdz kreisajā sienā redzat plaisu. Pēc tam izejot cauri, jūs nokļūsit vietā, ko sauc par Shakhty. Mēs ejam taisni, līdz tas apstājas, tad pagriežamies pa kreisi un zaudējam samaņu no sitiena pa galvu. Kad tu pamosties, tu redzēsi sev priekšā Grēku grupas vadītāju. Vadītāju sauc Veles, pēc jaukas sarunas saņemat no viņa jaunu uzdevumu meklēt dokumentus, kas atrodas Borova bāzē.Nokļuvuši virspusē, dodam virzienu uz Borova bāzi. Tas, vai dodaties kājām vai ar automašīnu, ir atkarīgs no jums.

Borova bāze.
Arī Borova bāzē pārsteigumi nebūs. Bandītu galva aicinās spēlēt minēšanas spēli, kur zaudējuma cena varētu būt tava dzīvība. Pareizā atbilde ir numurs 4. Tālāk jūs saņemat kodu no seifa un paņemat dokumentus. Tiklīdz dokumenti ir jūsu rokās, bandīti kļūst par ienaidniekiem, un jums būs daudz jāšauj, lai tiktu ārā no bāzes. Kad esat fiksējis visu, kas pārvietojas, jūsu PDA jūs informēs, ka ir pienācis laiks atkal doties uz citu laboratoriju, šoreiz X-18.

Laboratorija X-18.
Mēs varam tajā iekļūt, vispirms nokāpjot uz kāda administratora pagrabu. ēkas, iepriekš ziņojumā ievadot no Petrenko saņemto kodu. Durvju kods ir 5271. Dodamies lejā uz laboratoriju, pārmeklējam apsardzes telpu, tur uz galda būs pirmie dokumenti. Tur jūs redzēsiet arī datoru, kuram nepieciešams uzlaušanas kods, kas parādīsies vēlāk. Tātad ejam tālāk.

Izejot no telpas, pagriežamies pa kreisi un virzāmies taisni durvju virzienā, tad ejam lejā kur redzam galdiņu virs kura ir plaukts ar dokumentiem numur 2. Paņemam dokumentus, ejam pa taciņu, atrodam un nogalinām birokrāts, kura roku Petrenko lūdza atnest. Tālāk mēs ieejam istabā ar liftiem, ieejam labajā šahtā un sākam tajā kāpt, līdz sasniedzam atvērtas durvis, pa kurām varam iekļūt slepenajā telpā.

Šajā telpā mēs atrodam līķi, kas guļ aiz vienas no instalācijām. No līķa paņemam plaukstdatoru, kurā būs kods 9231 no datora, kuru atradīsi stāvam blakus uz galda. Uz galda būs arī dārgie dokumenti ar numuru 3. Mums tikai jāatrod vēl divi dokumenti. Dokuments numur 4 atrodas telpā virs tās, kur atradāt bureri, tajā var iekļūt caur caurumu grīdā. Dokumentu Nr.5 atradīsiet pagrabā vienā no istabām, meklējiet galdiņu, uz kura tie atrodas.

Tālāk dodamies uz Velesu, lai nodotu izpildītos uzdevumus. Tiklīdz viņš jums atdod ieroci, mēs ejam pie biedra Petrenko. Pēc parādīšanās bārā pie ieejas mūs sagaidīs zināms stalkeris no Sin grupas, kā rezultātā Petrenko un bārmenis pārtrauc ar mums sazināties. Lai atrisinātu šo problēmu, mēs dodamies uz Rostoku, lai izpildītu Veles uzdevumu. Lai to izdarītu, mums jānokļūst Rostokas rūpnīcā. Ievadot atrašanās vietu, uzreiz saņemsi uzdevumu, mērķis būs tikšanās ar Parādu grupas vadītāju.

Atrašanās vieta Rostoka.
Pēc tikšanās ar Duty vadītāju mēs saņemam vēl vienu uzdevumu iznīcināt izdzīvojušos mutantus. Lai to izdarītu, mēs ieejam tunelī un, paņēmuši vecu gāzmasku no viena vides aizstāvja, pārceļamies uz rūpnīcu. Rūpnīcā mūsu mērķis ir atrast 3 plaukstdatorus un nogalināt 4 asinssūcējus. Pirmos divus plaukstdatorus atradīsit būvlaukumā. Lai atrastu trešo, būs nepieciešama no vides aizstāvjiem iegūta gāzmaska, tātad pie ēkas un administratīvās ēkas iekštelpās, kur pie ieejas ir indīga gāze. PDA jāmeklē otrajā stāvā.

Viens asinssūcējs jūs sagaidīs gandrīz pie ieejas rūpnīcā. Pārējie gaidīs netālu no vietām, kur atradīsit PDA. Visi uzdevumi izpildīti, ejam ziņot Parādu vadītājam, kurš informēs, ka laboratorijas atslēga ir jāņem no Petrenko. Pāriesim uz Bāru.

Bārs.
Pēc ierašanās Bārā dodamies taisni pie Petrenko, tad pie bārmenes. Mēs atgriežamies pie Petrenko un dodam atslēgu un kodu 4526, lai iekļūtu X-14 laboratorijā.

Rostoka.
Atgriežoties rūpnīcā, mēs ejam uz pāreju uz slepeno laboratoriju, tur būs atzīme kartē. Mēs atrodamies koridorā, kas ir ļoti līdzīgs sarkofāgam. Virzoties pa koridoru atrodam kodētas durvis, ievadam kodu un ejam cauri. Mēs atrodam otrās durvis, izejot cauri pareizajam koridoram, un atveram tās ar to pašu kodu. Nonākot laboratorijā, uz galda redzēsim dokumentus un plaukstdatoru, kas jāatnes uz Velesu. Tajā pašā telpā redzam eju sienā un durvis, atveram tās (atveras bez koda), ieejam un nogalinām asinssūcēju, par kuru uzzinājām no sarunas ar Petrenko. Pēc darīšanas ar viņu uzdevumu var uzskatīt par pabeigtu. Tālāk mēs pārceļamies uz Shakhty uz Velesu, lai ziņotu par ieviešanu.

Pie Veles.
Veles jūs informēs. ka slepenie tirgotāji no Mirušās pilsētas sazināsies ar galveno varoni. Tikmēr, kamēr jūs izkāpsiet no raktuvēm, jūs saņemsiet ziņu no profesora Saharova, kas informēs, ka viņam ar jums ir darīšana. Un ja tā, tad dosimies uz Jantaru pie profesora.

Dzintars.
No Saharova saņemam uzdevumu meklēt dokumentus, kas atrodas Nāves pilsētā izvietoto algotņu rokās. Paņemam uzdevumu un, ieradušies pilsētā, dodamies uz skolu. Mēs netraucēti pārejam pie algotņu vadoņa, bet, runājot ar viņu, viņš atpazīst šāvēju un galvenais varonis pārvēršas par ieslodzīto, pazaudējot visas mantas un ieročus. Nebrīvē mēs satiekam Purva Doktoru, kurš stāsta GG, ka viņa PDA ir bojāts. Savādi, ka militārpersonas kļūst par abu draugu atbrīvotājiem. Pēc atbrīvošanās ejam taisni pa koridoru un atveram krātuvi un paņemam mantas. Tālāk atgriežamies pie Saharova.

Pēc pateicības vārdiem profesors ziņo, ka var atjaunot plaukstdatoru, taču šim nolūkam viņam vajadzīgas detaļas. Pirmā lieta, kas mums vajadzīga, ir jauni vadi, pēc tiem mēs ejam uz laboratoriju un vienā no istabām atrodam vadus uz plaukta. Otra lieta, kas mums vajadzīga, ir dēļi, kurus, pēc Saharova teiktā, varam dabūt no purva ārsta. Un tas nozīmē, ka jāskrien uz Lielajiem purviem.

Lielie purvi.
Tiklīdz jūs parādīsieties purvos, gatavojieties satikt militāros helikopterus, kas šautīs uz jums. Paslēpies niedrēs un gaidi, kad aizlidos militāristi, ej pie ārsta. Pēc sarunas ar viņu izrādās, ka galvenais varonis ir šāvējs, un saistībā ar to mums ir jāatrod spoks. Jūs to varat atrast armijas noliktavu vietā.

Atrašanās vieta Armijas noliktavas.
Lai meklētu spoku, mēs dodamies uz ciematu, kurā dzīvoja asinssūcēji, proti, uz tā austrumu daļu. Būs bunkurs, kurā atradīsies Phantom. Spoks lūgs jums paņemt algotņu nozagto artefaktu. Dodamies uz ciemu, kur oriģinālā satikām parādnieku Galvaskausu. Tikuši galā ar algotņiem, izrādās, ka tā bija kārtējā vienība un viņiem nebija mākslas. Dodamies satikties ar kādu pavadoni, kopā ar kuru pa ceļam iekrītam izmešanā un viņš nomirst. Sasniedzot bloķēto tuneli, mēs satiekam un iznīcinām algotni. Pēc tā meklēšanas mēs atrodam to pašu artefaktu. Mēs to nogādājam Spokam, kurš mūs sūta uz Saharovu Jantarā.

Atrašanās vieta Yantar.
Iedevuši profesoram nepieciešamās plates un artefaktu, gaidām, kad viņš salabo mūsu plaukstdatoru. Tikmēr jūs varat tērzēt ar Kruglovu. Paņemam plaukstdatoru un no ziņojuma, kas uzreiz pienāca, uzzinām, ka steidzami jāierodas pie Petrenko.

Bārs.
Bārā notiek cīņas. Mēs atrodam Petrenko un veicam helikopteru iznīcināšanas uzdevumu. Mēs uzkāpjam uz ēkas jumta, kurā atradās arēna, atrodam mirušu karavīru ar granātmetēju un notriecam divus helikopterus. Atgriežamies pie Petrenko un uzzinām, ka mums jāseko Voroņinam un Bārmenim uz Pripjatas apkārtni.

Pripjatas apkaimes.
Universālveikala pagrabā atrodam jaunizveidoto Bāru. Jūs nevarēsiet tajā iekļūt, jo durvis uz to būs aizvērtas. Lai tiktu iekšā, sarunājamies ar viņam blakus stāvošo Lioliku. Ieejot iekšā ejam un runājam ar bārmeni. Bārmenis viņu nosūta pie Voroņina, kurš savukārt nosūta pie Ivancova. Meklējam Ivancovu dārzeņu veikala pagrabā. Ivancovs skaidro šāvējam, ka nepieciešams atslēgt uzstādīšanu X-16 laboratorijā un radarā. Bet pirms uzdevuma veikšanas jums ir jāpaņem no Saharova pielāgota PSI ķivere. Dosimies uz Jantaru.

Dzintars.
Tomēr ne viss ir tik vienkārši, profesors stāsta, ka viņam nav ķiveres. Tas tika pārvests uz laboratoriju, kas atrodas cementa rūpnīcā. Tam seko ieteikums paņemt līdzi netūnētu ķiveri, lai, šķērsojot Radara teritoriju, pasargātu sevi no spēcīga starojuma.

Cementa rūpnīca.
Pagājuši garām Radaram, atrodamies noteiktā ciematā. Uzreiz pie krustojuma pa kreisi redzēsiet automašīnu, iekāpsiet tajā un metīsiet pa ceļu tuneļa virzienā ar pāreju, līdz sākas izmešana. Izlaidums piemeklē jūs pie krustojuma, pēc kura jūs atradīsities zinātnieku bunkurā cementa rūpnīcā. No sarunas ar zinātniekiem uzzinām, ka noregulētā ķivere atrodas zinātnieku grupas īpašumā, kas šobrīd veic mērījumus. Sakarā ar kontakta pārtraukšanu ar grupu, mūs lūgs doties grupas meklējumos. Mēs virzāmies uz atzīmi, kas galu galā mūs aizvedīs uz ciematu, uz vecā dambja. Virzamies uz dambi, tuvojoties tam, nokāpjam pa kāpnēm un ieraugām zem caurules durvis, ieejam bunkurā. Atklājam, ka tur neviena nav, tad saņemam ziņu no nezināmas personas vārdā Ermits. Mēs ejam uz viņa veco baznīcu, uzkāpjam uz otro stāvu un uzzinām, ka zinātnieku pēdas ved uz X-19 laboratoriju. Mēs ieejam tajā, un tur atrodam viena zinātnieka līķi un, paņemot no mirušā cilvēka pielāgoto ķiveri, dodamies uz X-16 laboratoriju.

Laboratorija X-16.
Pēc ieiešanas laboratorijā galvenais varonis atrodas tādā kā aizmirstībā, viņa acu priekšā staigā militāristi un zinātnieki, citiem vārdiem sakot, mēs ierodamies sapnī. Tālāk jums jārunā ar visiem zemāk esošajiem zinātniekiem un, uzkāpjot augšā uz galveno pulti, mēs redzam divus zinātniekus sarunājamies. Pēc kāda laika tiek aktivizēts uzdevums ieslēgt vadības paneļus 1, 2 un 3. Pēc to ieslēgšanas ieslēdziet galveno tālvadības pulti. Pēc tā ieslēgšanas galvenais varonis pamostas un sākas taimeris. Turpmākās darbības notiks pēc analoģijas ar oriģinālo spēles TC versiju. Mēs izslēdzam visas tālvadības pultis, ielecam caurumā grīdā, iekrītam tunelī un izejam uz virsmas. Sasniedzot virsmu, mēs no nosūtītā ziņojuma uzzinām, ka mums jāpārvietojas uz radaru, lai tiktos ar vientuļnieku.

Radars.
Nonākuši uz radara, mēs skatāmies uz atzīmi kartē, kur ir atzīmēta vientuļnieka atrašanās vieta. Netālu no viena no treileriem jūs redzēsiet kaut ko starp cilvēku un kinku. Sarunas laikā atklājas, ka šis ir viens no X-10 laboratorijas strādniekiem. Pēc sarunas ar viņu mēs uzzinām, ka, lai ievadītu X-10, ir nepieciešama atslēga. Viņš mums iedos atslēgu tikai pēc tam, kad atvedīsim viņa radarā paslēpto aprīkojumu. Saņemam uzdevumu atrast Vientuļnieka slēptuvi. Ceļš nav tuvu, iesakām izmantot automašīnu. Mēs atdodam kešatmiņā atrastās lietas, pretī viņš mums pasaka seifa kodu 218. Pārvietojoties starp radioaktīvajām atkritumu kaudzēm, atrodam kādreizējo Ermita māju, atveram seifu un aiznesam dokumentus uz bunkura. Tālāk dodamies uz X-10.

Laboratorija X-10
Ienākot laboratorijā, uzreiz saņemam divus uzdevumus. Atspējojiet slēdzenes Nr. 1 un 2. Virzieties pa gaiteni pa kreisi, līdz redzat caurspīdīgu zaļganu zinātnieka attēlu. Pieejiet pie tā un ejiet augšā pa kāpnēm, pēc tam jūs nonāksit telpā, kurā atradīsies instalācija pirmās slēdzenes atspējošanai. Atgriežamies un vienā no gaiteņiem sastopamies ar diviem bureriem, nogalinām viņus un dodamies tālāk, turoties pa labi, ieraugām zinātnieka līķi, kuram blakus guļ PDA. Mēs to izvēlamies un atceramies kodu. Mums tas būs vajadzīgs vēlāk. Tālāk telpā ar milzīgām vertikālām instalācijām redzēsiet metāla kāpnes, uzkāpjot pa tām būs pults otrās slēdzenes atslēgšanai. Pēc slēdzeņu izslēgšanas mūsu mērķis ir izslēgt PSI instalāciju, atgriežamies un atrodam divus strīdīgus caurspīdīgus zinātniekus, viņiem blakus būs durvis. Mēs to ievadām, vispirms ievadot kodu, kas tika ierakstīts nogalinātā zinātnieka plaukstdatorā 3823. Ieejot istabā, blakus viņa plaukstdatoram redzēsit vēl vienu zinātnieka līķi. Mēs izvēlamies PDA un izslēdzam slēdžus abās galvenajās konsolēs. Pēc atvienošanas atgriežamies pie durvīm uz izeju no laboratorijas, bet tās izrādās aizvērtas. Tālāk atvērsies durvis, sāksies taimeris, un tev vajadzēs iznīcināt ugunīgo poltergeistu, kas tajā brīdī parādījās. Taimera iestatītajā laikā mums jāatstāj X-10. Tālāk dodamies uz Pripjatas nomalēm, lai satiktu Voroņinu.

Pripjatas apkaimes.
Atkal dodamies uz noliktavām, tad uz MG, tad uz radaru un pagriežamies uz Pripjatas (Černobles pilsētas) apkaimi. Mēs ejam uz bāru, runājam ar bārmeni, tad dodamies uz Voroņinu. Voroņins sūdzas, ka vecā militārā attīstība - zemestrīces mašīna - ir nomocīta un ir jāizslēdz. Ejam izslēgt mašīnu. Mašīna atrodas bunkurā zem vecā dambja, laboratorija x7. Pēc pārejas uzreiz ejam taisni, mums sekos zaļa hologramma, uz to nav jāšauj, pirms pirmajām kāpnēm iegriežamies koridorā pa kreisi. Mēs ejam taisni uz sienu un nogriežamies pa labi, ejam vēlreiz, nekur negriežoties pa durvīm un atkal pagriežamies pa labi. Atkal ejam pa gaiteni un sasniedzam kāpņu telpu, virs tās karājas plakāts “Uzmanību, zemi griesti”, ejam pa to augšā, pagriežamies pa kreisi un atkal kāpnes iet uz augšu, ejam augšā un tad lejā. Atkal esam koridorā, pagriežamies pa labi un ejam līdz pirmajam pagriezienam pa kreisi. Pirms sasniedzam sienu, pagriežam pa durvīm pa labi, ejam taisni un atkal kāpnes ar plakātu “Uzmanību zemie griesti” kāpj augšā, pa kāpnēm pagriežamies pa labi, atkal pa kāpnēm un te nu esam telpā, kur šī zemestrīces mašīna atrodas. Tas atgādina instalāciju ar smadzenēm, piemēram, Jantaras pazemes laboratorijā.

Mēs to izslēdzam un dodamies atpakaļ. Kādā no gaiteņiem sastapsiet spoku tumšā apmetnī ar kapuci un priekšā būs ugunīga strīpa, to nevar pāriet, tikai jāstāv un jāgaida, spoks pazudīs un svītra arī . Dosimies uz Voroņinu. Voroņins priecājas, pateicas un saka, ka kāds mums atstāja zīmīti. Ejam uz sapulci, izrādās diriģents. Viņš saka, ka mums jādodas uz Fangu. Mēs ejam uz noliktavām un runājam ar ilkni. Viņš nosūta viņu uz Pripjatu, lai sagaidītu spoku viesnīcā. Mums jādodas uz Pripjatu. Pirms pārcelšanās no noliktavām uz radaru, no spoka tiek saņemta ziņa, ka tiešo pāreju uz Pripjatu bloķē militārpersonas un ir jāiziet cauri Pripjatas kazemātiem. Dodos uz kazemātiem pēc radara.

Pripjatas cietumi.
Pēc pārejas no skaidrām debesīm atrodamies slimnīcā. Tur mēs satiekam gidu. Viņš mūs pavada līdz ieejai pazemes cietumos un tad mēs ejam paši. Mēs atrodamies tunelī, ejam un redzam garas kāpnes pa kreisi. Mēs ejam pa to augšā, augšā ir kāds swags, ejam taisni un nogriežamies pa kreisi. Atrodamies istabā, kur grīda ir cauri, un ejā stāv Kamaz. Ielecam iepretim Kamazam. Ejam taisni, redzam bruņutransportieri un uz tā ir kāpnes, ejam augšā pa kāpnēm un ejam cauri tuneli aiz Kamaz. Mēs redzam puspiegružotu tuneli ar savītām caurulēm un zem caurulēm guļ stalkera līķis un vēl viens uz caurules. Mēs uzlecam uz šīs caurules, tad pārejam uz grīdas segumu un nelielā alā atrodas līķis un dokumenti pie tā. Mēs paņemam šos dokumentus un tur atrodam kaut kādu kodu (4134), kamēr nezinām, no kurienes tas nāk, un vienkārši atceramies.

Mēs turpinām pārvietoties pa šo tuneli. Nogriežamies pa labi, tur redzama pašizgāzēja virsbūve, atkal griežamies pa labi. Mēs uzkāpjam pa otro metāla kolonnu uz augstāku līmeni. Mēs ejam uz istabas galu, iegriežamies atverē pa labi un redzam caurumu grīdā ar kāpnēm. Dodamies lejā un ejam pa tuneli līdz aizsprostojumam, nogriežamies pa kreisi sānu tunelī. Mēs tam sekojam, sazarojumā iegriežamies labajā tunelī un atrodamies pie bedres grīdā. Kreisajā pusē ir kāpnes, ejam pa tām lejā. Ejam tālāk pa tuneli, pa ceļam atkal bedre ar kāpnēm, nolaižamies lejā. Mēs ejam tālāk un iebraucam kodētās durvīs. Nāk ziņojums, ka jāatrod dokumenti ar kodu. Un mēs jau esam paņēmuši dažus dokumentus ar kodu. Mēs izmantojam šo kodu un no Pripjatas zvana atrodamies standarta Pripjatas cietumā. Mēs ieejam galvenajā zālē. Mēs uzreiz ejam uz vadības telpu un ejam augšā līdz pašai augšai, oriģinālajā ZP bija vadības panelis, mēs izejam uz balkona un ejam pa balkonu, atrodam kāpnes un uzkāpjam uz citu balkonu, mēs ejam atkal un atkal atrodam kāpnes uz augšējo balkonu, uzkāpjam uz tām un dodamies pretējā virzienā uz istabu un būs pāreja uz Pripjatu.

Pripjata.
Pēc pārejas nekavējoties pienāk ziņa par palīdzību militārpersonām cīnīties pret monolītiem. Iesim un nošausim vairākus Monolītus. Nāk ziņa, ka mums ir jātiekas ar Vasiļjevu. Ejam uz tikšanos, Vasiļjevs ir skolā otrajā stāvā. Viņš mums pateicas un lūdz palīdzēt ekologiem veikt mērījumus. Ejam pie vides aizstāvjiem. Vides aizstāvji bērnudārza otrajā stāvā. Galvenais ekologs lūdz pavadīt kolēģi uz autoostu, sargāt un palīdzēt veikt mērījumus. Pašā autoostā ir burers, vajag tūlīt pēc ierašanās otrajā stāvā viņu iznīcināt, otrajā stāvā pa aizmugurējām kāpnēm kāpj divi zombiji, tie arī jāiznīcina, citādi nogalinās neruli un uzdevums neizdosies. Pēc tam mēs vēršamies pie zinātnieka un palīdzam viņam veikt mērījumu. Uzdevums pieņemts un priecīgi skrienam kopā ar zinātnieci uz bērnudārzu pie galvenā ekologa.
Galvenais ekologs maisās mūsu priekšā un iedod oranžu uzvalku un elitāro detektoru.
Atnāk ziņa, ka viesnīcā jāsatiek spoks. Dodamies uz viesnīcu, atrodam istabu un runājam ar spoku. Saņemam uzdevumu doties uz atomelektrostaciju. Pāreja uz atomelektrostaciju ir turpat, aiz stadiona. Jūs varat iet cauri stadionam, bet tur ir snaiperi, vai arī varat apbraukt stadionu pa labi, tur mūs gaida pāris piesūcekņi. Mēs ejam cauri pārejai uz atomelektrostaciju.

Černobiļas AES.
Ieejot, saņemam uzdevumu aprunāties ar reida rotas komandieri. Mēs palīdzam viņiem vispirms iznīcināt bruņutransportieri aiz vārtiem, pēc tam iznīcinām Monolītu slazdu, iznīcinām granātmetējus, runājam ar komandieri, viņš lūdz iznīcināt arī mutantus, būs 2 mutantu viļņi un tad parādīsies zombiji, visu nošaujam, runājam ar komandieri, viņš mūs ved pie kapteiņa.
Pieejam pie kapteiņa Makarova, viņš kaut ko saka, tad sāk ar mums runāt. Viņš piedāvā iekāpt bruņutransportierī un veikt izlūkošanu monolītu klātbūtnei atomelektrostacijas teritorijā. Braucam pa ceļu līdz beidzas petroleja, atgriežamies, Makarovs cīnās, nošaujam visus Monolītus un pēc tam runājam ar Makarovu, viņš stāsta, ka sarkofāga ieeja ir vieta, kur mēs nošāvām monolītu. Dodamies uz Sarkofāgu (durvju kods 4237).

Sarkofāgs.
Sarkofāgā ejam pa koridoru un ieskrienam durvīs, atveram tās un ieejam istabā. Mēs ejam pie datora uz galda un mēģinām to atvērt, nekas nedarbojas - nav strāvas. Parādījās uzdevums atrast akumulatoru. Mēs ejam uz durvīm, kas atrodas pretī ieejai. Atkal ejam pa koridoru, ejam augšā pa kāpnēm, te viss ir tāpat kā oriģinālajā sarkofāgā, ieejam iznīcinātā reaktora telpā, tāpat kā ejot uz monolītu, un tur būs lieta zem gabala metāls. Izņemam no tā akumulatoru, parādās uzdevums nodrošināt rezerves strāvu. Mēs atgriežamies istabā ar datoru. Pie ieejas skatāmies filmu un ejam uz plaukstdatorā atzīmēto vadības paneli un no tā apakšējās daļas arī nāk dūmi. Pieejam un nospiežam lietošanas taustiņu, man tas ir E, parādās uzdevums paņemt kodus no galvenā ģeneratora. Mēs ejam pie datora, atveram to un lejupielādējam teksta failu, apakšējo. Saņemam uzdevumu tikt pie ģeneratoriem.

Ģeneratori.
Ieejot ģeneratoros, mēs uzreiz ieraugām Spoku, runājam ar viņu un skrienam pēc viņa pa ģeneratoriem. Tiklīdz mēs ejam garām ģeneratoriem, Spoks atkal runās ar mums un mēs saņemsim uzdevumu atrast slepeno tuneli, doties caur to uz bāzi un iznīcināt visus militāros spēkus. Pēc tam mēs satiekam spoku un dodamies uz ieeju x2, oriģinālā tas ir Warlab. Spoks atver durvis un mēs ejam lejā.

Laboratorija X2.
Laboratorija atgādina X18, bet šeit tā ir nedaudz atšķirīga. Pēc ieiešanas gaidām, kad atvērsies durvis uz kāpnēm. Mēs ejam uz nākamo līmeni, atrodam avārijas ģeneratora vadības paneli, tas neieslēdzas, mums jāuzpilda ģenerators. Atrodam degvielu un tuvojamies uzstādīšanai. Novietojot kursoru virs caurules, tiek parādīts uzraksts, noklikšķiniet uz pogas "izpildīt", pēc tam turpiniet un ieslēdziet ģeneratoru. Parādījās uzdevums atspējot bloķēšanu. Nokāpjam vēl zemāk, pa labi būs koda durvis, ejam pa kreisi. Atrodam tālvadības pulti un izslēdzam slēdzeni. Tagad mums ir jāiegūst īpaša, priviliģēta piekļuve. Atrodam datoru uz galda un ieslēdzam. Mēs atrodam zemāk esošo teksta failu, apakšējo, un lejupielādējam to mūsu PDA. Tas arī viss, mums ir īpaša piekļuve. Tagad mums ir jāizslēdz bloķēšana, jāiet uz nākamo istabu un jāatrod tur lode, jāizslēdz. Tagad jums ir jāiet cauri kaut kādam skenerim. Jums jānokļūst pie kodētajām durvīm un jāmēģina tās atvērt, nekas nedarbojas, jums ir nepieciešams kods, un, lai to izdarītu, jums jāatrod administratora dators un jāsaņem durvju kods. Dosimies uz leju uz nākamo līmeni. Atveram restes un ieejam istabā, atrodam datoru un ieslēdzam, atrodam sys sistēmas failu, apakšējo, atveram un pierakstām durvju kodu (kods 2345). Atkal dodamies uz durvīm un ievadām saņemto kodu. Atveram durvis un dodamies uz laboratoriju, kas līdzīga x18, kur paņēmām dokumentus. Mēs redzam datoru uz galda, bet mums tas nav vajadzīgs. Mēs ejam uz vadības paneļiem, pa labi no galda ar datoru, trīs no tiem stāv gar logu.

Tuvojamies vidējai konsolei, uz tās ir slēdzis un, pagriežot uz to peli, parādīsies uzraksti tips_war_gen_switcher, nospiediet pogu “izpildīt”. Un uzdevums darbojas, parādās jauns uzdevums: “Satiec spoku kapsētā”. Mēs ejam uz kapsētu un runājam ar spoku. Pēc sarunas ar mums un filmas noskatīšanās tiekam pārcelti uz kordonu Sidoras pagrabā.
Tad sākas bezmaksas spēle.

Pirmais ciems, iesācēju ciems. Vienā no mājām kreisajā pusē, kuras telpā pie griestiem ir nesaprotama veģetācija, ir pagrabs. Ieeja tajā ir nokaisīta ar kastēm. Tajā ir divi pirmās palīdzības aptieciņas un kaudze konservu :)

Ciema vietā, kad pirmo reizi meklējam ekologus, pazemē, vienā no skapīšiem ir Ekologa kostīms.
Arī šajā metro ir kastes ar instrumentiem. Sekundāro uzdevumu atrast šos rīkus uzdod zinātnieks DiDi.


Atnācēju ciemā (On Cordon) ir aka, kurā ieskatoties var redzēt līķus
Šis ir triks, kad Kordonā pēc Sidora norādījumiem pirms ieiešanas rūpnīcā ir jāizņem bandīti ogļu rūpnīcā, tiks atskaņots video, kurā bandīts sarunājas ar algotni un viņiem ir 2 sig550 ar a. picel trokšņa slāpētājs un granātmetējs. Tātad, ja jūs uzņematies šo uzdevumu un neieejat rūpnīcā (galvenais ir tas, ka video netiek atskaņots), bet iet pa kreiso pusi, tad šo bandītu un algu var nogalināt (piemēram, no SVD uz tiltu var aizņemties no karavīra) un no tiem var novilkt 2 sīgas, 2 beretes un īrēšanas uzvalku. Vai jums patīk azartspēles? Līdzekļi Jums noteikti patiks Azart Play, spēļu automāti, džekpoti, kāršu spēles utt.

Dark Valley: kartes augšējā labajā stūrī, kur ir daudz dažādu bedru un gravu, mēs meklējam anomālu lauku, tur ir piekabe, mēs ieejam un paņemam Lera 300, ar klusinātāju un granātmetējs.
Dark Hollow: degvielas uzpildes stacijā netālu no krasta, kur ir daudz kuģu, mēs atrodam maksu par RPG, pati RPG atrodas pieturā, blakus pārejai uz TD.

Kordons: vietā, kur CN bija Stalkeru bāze, vienā no tunelim blakus esošajām mājām mūs sagaidīs Braunijs :)
Tumšā ieleja: neaizmirstiet par noliktavu, Bandjukovas bāzē, vietā, kur oriģinālā bija TC, no labumiem ir Revolveris un ļoti noderīga bise.

Dark Valley: Netālu no Bandītu bāzes degvielas uzpildes stacijā atrodas Stalkera līķis, viņam ir reta BM-16.

Mežs: visievērojamākais ir Dzeltenais punduris. Varat pastaigāties, lai paskatītos uz to idiotu, kas skrien aiz Bandits stāvlaukuma tuvāk pārejai uz Bāru.

Agroprom pētniecības institūtā, veicot misiju, kurā jums jāmeklē Streloka lietas cietumā, ir telpa, kurā atrodas meklējumu grāmata. Pa labi no bedres ar grāmatu, pie sienas, kur saplēsts siets un cauri iet caurule, ir slēpta kešatmiņa. Tas atrodas tuvāk stūrim kreisajā pusē (ja skatāmies uz šo pusi) caurumā, no kura iet caurule.
Tur atradu AKMS (kuru visi meklē, bet tas ir tik-tā, pat optiku nevar pielikt), pāris pirmās palīdzības aptieciņas un artefaktu, kas dod 100% veselību, 10% ložu izturību un plīsumu izturību. .


Tumšajā ieplakā, nogriežoties uz ceļa, kas ved uz Korodonu, brauktuves kreisajā pusē meklējiet krustu ar gāzmasku, anomālas grupas centrā ar pastiprinātu fona starojumu. Ap grupu ir vairāki līkumi + pats krusts ir slēptuve. Tajā ir SVD, SVU, OTs-14 "Groza", apmēram 5 parastās pirmās palīdzības aptieciņas + patronas SVD un "Grozai".
Tumša ieplaka.Degvielas uzpildes stacija ar īrniekiem.Kur turpat netālu uzkalniņā gar mājas kāpnēm ir ala klintī.Krāsnī ir elites detektors.
tumšā ieplakā (skat. ekrānuzņēmumu, kur) ciemā atrodiet māju, kurā deg uguns, izkāpiet pa logu, kur nav rāmja un ir mugursoma krāsnī, tā ir slēpnis, lielisks artefakts un šajā mājā ir laba nauda. Esiet uzmanīgi himeru un zombiju ciematā!!!


Tumšā ieplakā, mazā ciematā uz austrumiem no dienvidu izejas no raktuvēm, mājā ar bloķētu ieeju ir slēpnis, ir 2 forši mākslas darbi. Mājā, kas atrodas kartes dienvidaustrumu daļā netālu no inficētā tuneļa kešatmiņā, ir elites detektors.
Tumsā Laščina. Pa kreisi no ceļa būs Krusts un visapkārt virkne anomāliju. Kešatmiņas krustojums


Ir Vintorez Tumšajā Dobā un arī Groza ar SVU un SVD. Kešatmiņa atrodas netālu no krustojuma. Kā iet uz Kordonu,pa kreisi būs 2 mājas,un tuvumā klīst zombiji.Un ja paskatās uz Kordonu,tur būs anomāls lauks,ir pāris artefakti un krusts.Tur ir slēpnis. vieta.

Uz vietas ar automašīnu, kas atrodas blakus Saharova bunkuram, dzintarā, turpat tālajā daļā drošības kabīnē skapī ir LR300 un vīna pudele.


Netālu no Saharova bāzes ir nolaišanās bedrē, pie tās stāv stalkeris, jūs viņam piedāvājat palīdzību, viņš dod jums uzdevumu atrast savu ieroci šajā alā. Mēs ejam lejā, ejam cauri tuneli, tad būs asinssūcēju puišu pūlis. Jūs varat izmantot feromonus (kurus iedeva Saharovs, uzdevums tiek pabeigts kopā ar viņu). Mēs ejam cauri telpai ar traku fonu (pat skrienam =)) Satveram Pērkona negaisu un atkal uz virsmu. Šim uzdevumam stalker mums dod SEVU.

Armijas noliktavas, asinssūcēju ciemats, tornī uz priekšpēdējā kāpņu posma atrodas LR 300 ar divām AP patronu pakām.


arī vienā no mājām ir (iespējams, nejauši) swag krāsnī.

S.T.A.L.K.E.R: Lost Alpha ir atsevišķs papildinājums spēlei S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl. Šī modifikācija nav atkarīga no sākotnējās versijas. Izstrādātājiem bija nepieciešams daudz laika, lai to izveidotu.

Stalker Lost Alpha faniem šis fragments izraisa pretrunīgas atsauksmes. Vieni iebilst, ka iekļūt finālā ir gandrīz neiespējami, savukārt citi nesaskata nekādas grūtības.

Spēles sižetā klīst arī daudz baumu par tādas vietas kā laboratorijas pāreju. Stalker Lost Alpha laboratorijas x18 pāreja sākas ar koda saņemšanu, lai iekļūtu pašā laboratorijā. Šo kodu var iegūt, runājot ar Velesu. Saņemot kodu, dodieties lejā uz administratīvās ēkas pagrabu pa kāpnēm, kas ved uz laboratoriju x18. Tavs uzdevums ir atrast piecas mapes ar dokumentiem un datoru. Īpaši jums esam sagatavojuši skaidru šo preču atrašanās vietas aprakstu, lai samazinātu dārgo meklēšanas laiku.



Stalker Lost Alpha pilnīgais fragments ir atklāt visus spēles noslēpumus, izpētīt katru pamesto stūri un izbaudīt spēli pilnībā. Videoklipā var redzēt Gleb Stalker Lost Alpha funkcijas un norādījumus. Starp citu, es vēlos atzīmēt, ka Gļeba video darbi ir īpaši populāri spēlētāju vidū.

Spēles Stalker Lost Alpha gājiens — pilnīgs gājiens atklās jums milzīgas iespējas, kā izpētīt stalkeru pasauli. Tas dos jums piekļuvi daudzām kešatmiņām, kurās ir ļoti vērtīgas lietas. Bet, ja jums nav noskaņojuma klīst pa vietu pamestajām ielām, meklējot slēptuves, varat meklēt ceļvedi ar pilnu Stalker Lost Alpha walkthrough x18 aprakstu.

Kā plānojuši S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha mod autori, tādā vietā kā Pripyat Dungeons jūs saskarsities ar grūtībām. Stalker Lost Alpha Dungeons of Pripjatas fragments sākas ar to, ka jūsu varonis nokļūst pamestā slimnīcā un satiek gidu, kurš vedīs uz cietuma ieeju. Uzkrāj munīciju, jo savā izpētes ceļā sastapsities ar zombiju un asinssūcēju jūru. Pašos Pripyat Dungeons jums ir jāatrod dokumentācija ar durvju kodu, kas atrodas tunelī netālu no stalkera līķa zem salauzta cauruļvada.

Vēl vienu grūtību var sagādāt Stalker Lost Alpha Dark Valley pārgājiens, kurā jūs gaida šķietami neiespējami uzdevumi. Patiesībā tā nav taisnība. Netērējiet laiku un neejiet pie Bārmeņa, bet nekavējoties izpildiet uzdevumus. Pēc visu kešatmiņu atrašanas un uzdevumu veikšanas atrodiet baltu automašīnu, kurā jums ātri jābrauc, pretējā gadījumā jūs tiksit nošauts no helikoptera un mirs.

Kordona spēles ieeja.
Spēles Lost Alpha fragmenta sākums, tāpat kā spēles Stalker TC sākotnējā versijā, notiek Cordon vietā, kur galvenais varonis pamostas vienā no mums pazīstamā Sidoroviča bunkurā esošajām istabām. . Uzkāpuši augšā, mums ir dialogs ar tirgotāju, kurš dod mums pirmo uzdevumu. Uzdevums nav īpaši grūts, jāatrod artefakts, tā atrašana arī nebūs grūta, izejot no bunkura, pavelciet to pa kreisi skatoties minikartē, kur būs norādīta tā atrašanās vietas atzīme. Paskatieties uzmanīgi, jo to ir grūti saskatīt zālē, detektora signāli jums palīdzēs. Kad esat atradis artefaktu, Sidorovičs sniegs jums vēl dažus vienkāršus uzdevumus, pēc kuriem jums jādodas uz poligonu.

Teritorija ir pamesta.Atkritumu poligons.
Atrodoties poligonā, pēc analoģijas ar sākotnējo PM mēs reaģējam uz Dēmona aicinājumu un palīdzam aizstāvēt uzbrukumu, pēc tam neaizmirstiet palīdzēt stalkerim ar iesauku Juriks. Kad palīdzība ir sniegta visiem, kam tā nepieciešama, mēs dodamies uz angāru, lai tiktos ar Greju. No sarunas ar Greju galvenais varonis saprot, ka viņa ceļš neiet nekur citur kā tikai uz Agropromu.

Vieta Agroprom.
Pēc pārejas uz Agroprom, pēc analoģijas ar oriģinālo spēli, mēs nekavējoties devāmies palīdzēt stalkerim ar iesauku Mole. Pēc izglābšanās Mols kā pateicības zīmi stāsta par Streloka slēptuves esamību un sīki apraksta savu piezīmju atrašanās vietu. Mēs nokāpjam lejā un sākam meklējumus; kad esat atradis pajumti un piezīmes, dodieties meklēt slēptuvi, kas atradīsies vienā no ejām starp gaiteņiem. Jūs atpazīsiet šo vietu pēc tur stāvošajiem slimnīcas gurniem. Tas pabeidz mūsu misiju cietumā, pēc kura mēs atrodam ceļu augšup un izkāpjam.

Kad esat sasniedzis virsmu un pirmo reizi ieelpojis svaigu gaisu, uz PDA tiks nosūtīts ziņojums ar lūgumu pēc palīdzības. Kuras sūtītājs būs kāds Pied Piper. Šo varoni var atrast piekabē, kas atrodas purvā. Pēc sarunas ar Pied Piper, izrādās, ka viņam ir jāsaņem noteikta lieta ar dokumentiem, jūs laipni piekrītat un dodieties uz pētniecības institūtu, kur trešajā stāvā gaidīs dārgā lieta ar dokumentiem. Šie dokumenti jums būs jānogādā bārmenim, kurš atrodas Bāra atrašanās vietā.

Apgabala bārs.
Lai nokļūtu bārā, jums jāpārvietojas pa ceļu, līdz jūs saskaraties ar barjeru, pēc kuras garām ir jānogriežas pa kreisi un jāvirzās taisni pa ceļu. Izgājuši kontrolpunktu, tiekam pie bārmeņa un, iedevuši viņam Agropromā atrastos dokumentus, pārceļamies pie Bārā atrodamā biedra Petrenko.

Tumšās ielejas apgabals.
Pirmā lieta, kas jums jādara pēc pārcelšanās uz kādu vietu, ir doties uz fermu un vienā no tām meklēt stalkeri vārdā Dēmons. No sarunas ar kuru kļūs skaidrs, ka jānokļūst rūpnīcā, kas ir bandītu bāze. Kad Dēmons ir izklāstījis savu plānu, mēs sākam to īstenot. Vispirms atrodam ieeju rūpnīcā – tā atrodas iedobē aiz rūpnīcas. Šajā vietā pastāvīgi ganās poltergeisti. Tur jūs atradīsiet trīs bandītu līķus, no kuriem viena jums ir jāņem uzvalks un jāuzvelk tas.

Pārģērbies bandīta kostīmā, varat droši doties uz Borova bāzi. Iebraucot teritorijā, jāatrod viens no angāriem, kurā atradīsies pārvads, pie kura atradīsiet piedzērušos bandītu un sarunā viņš pateiks paroli, lai iekļūtu rūpnīcā. Iekļuvuši iekšā neapmaldāmies, ēku atrašanās vieta ir stipri izmainīta, mūsu mērķis ir darbnīca ar mašīnām, kurā atrodam stalkeri vārdā Vadiks. No sarunas ar viņu uzzinām par dokumentu atrašanās vietu, tie atrodas vienas administratīvās ēkas otrajā stāvā.

Tad sākas jautrība, kuru mums sarīkos uznākušie militāristi, kuri šaus visu, kas kustas, iespējams, trāpot galvenajam varonim. Tāpēc ir nepieciešams pēc iespējas ātrāk tikt uz augšu. Izkļuvuši svaigā gaisā blakus ēkai, atrodam vienu no pašmāju autobūves brīnumiem NIVA un pēc iespējas stiprāk piespiežam gāzi.

Jums jāvirzās uz vārtiem, kas saskaņā ar oriģinālu bija pāreja uz Kordonu. Mūsu pastaigu apgrūtinās mūs dzenošie helikopteri, taču nepievēršot tiem uzmanību un neatlaižot kāju no gāzes pedāļa, šķērsojam vietu robežu un turpinām kustību jau Tumšajā ieplakā.

Dark Hollow zona.
Nokļuvuši vietā zem ložu straumes, turpinām virzīties uz dzelzceļa tuneļa pusi. Virzieties pa tuneli, līdz kreisajā sienā redzat plaisu. Pēc tam izejot cauri, jūs nokļūsit vietā, ko sauc par Shakhty. Mēs ejam taisni, līdz tas apstājas, tad pagriežamies pa kreisi un zaudējam samaņu no sitiena pa galvu. Kad tu pamosties, tu redzēsi sev priekšā Grēku grupas vadītāju. Vadītāju sauc Veles, pēc jaukas sarunas saņemat no viņa jaunu uzdevumu meklēt dokumentus, kas atrodas Borova bāzē.Nokļuvuši virspusē, dodam virzienu uz Borova bāzi. Tas, vai dodaties kājām vai ar automašīnu, ir atkarīgs no jums.

Borova bāzes teritorija.
Arī Borova bāzē pārsteigumi nebūs. Bandītu galva aicinās spēlēt minēšanas spēli, kur zaudējuma cena varētu būt tava dzīvība. Pareizā atbilde ir numurs 4. Tālāk jūs saņemat kodu no seifa un paņemat dokumentus. Tiklīdz dokumenti ir jūsu rokās, bandīti kļūst par ienaidniekiem, un jums būs daudz jāšauj, lai tiktu ārā no bāzes. Kad esat uzņēmis visu kustīgo, jūsu PDA jūs informēs, ka ir pienācis laiks atkal doties uz citu laboratoriju, šoreiz X-18.

Atrašanās vieta Laboratorija X-18.
Mēs varam tajā iekļūt, vispirms nokāpjot uz kāda administratora pagrabu. ēkas, iepriekš ziņojumā ievadot no Petrenko saņemto kodu. Durvju kods ir 5271. Dodamies lejā uz laboratoriju, pārmeklējam apsardzes telpu, tur uz galda būs pirmie dokumenti. Tur jūs redzēsiet arī datoru, kuram nepieciešams uzlaušanas kods, kas parādīsies vēlāk. Tātad ejam tālāk.

Izejot no telpas, pagriežamies pa kreisi un virzāmies taisni durvju virzienā, tad ejam lejā kur redzam galdiņu virs kura ir plaukts ar dokumentiem numur 2. Paņemam dokumentus, ejam pa taciņu, atrodam un nogalinām birokrāts, kura roku Petrenko lūdza atnest. Tālāk mēs ieejam istabā ar liftiem, ieejam labajā šahtā un sākam tajā kāpt, līdz sasniedzam atvērtas durvis, pa kurām varam iekļūt slepenajā telpā.

Šajā telpā mēs atrodam līķi, kas guļ aiz vienas no instalācijām. No līķa paņemam plaukstdatoru, kurā būs kods 9231 no datora, kuru atradīsi stāvam blakus uz galda. Uz galda būs arī dārgie dokumenti ar numuru 3. Mums tikai jāatrod vēl divi dokumenti. Dokuments numur 4 atrodas telpā virs tās, kur atradāt bureri, tajā var iekļūt caur caurumu grīdā. Dokumentu Nr.5 atradīsiet pagrabā vienā no istabām, meklējiet galdiņu, uz kura tie atrodas.

Tālāk dodamies uz Velesu, lai nodotu izpildītos uzdevumus. Tiklīdz viņš jums atdod ieroci, mēs ejam pie biedra Petrenko. Pēc parādīšanās bārā pie ieejas mūs sagaidīs zināms stalkeris no Sin grupas, kā rezultātā Petrenko un bārmenis pārtrauc ar mums sazināties. Lai atrisinātu šo problēmu, mēs dodamies uz Rostoku, lai izpildītu Veles uzdevumu. Lai to izdarītu, mums jānokļūst Rostokas rūpnīcā. Ievadot atrašanās vietu, uzreiz saņemsi uzdevumu, mērķis būs tikšanās ar Parādu grupas vadītāju.

Atrašanās vieta Rostoka.
Pēc tikšanās ar Duty vadītāju mēs saņemam vēl vienu uzdevumu iznīcināt izdzīvojušos mutantus. Lai to izdarītu, mēs ieejam tunelī un, paņēmuši vecu gāzmasku no viena vides aizstāvja, pārceļamies uz rūpnīcu. Rūpnīcā mūsu mērķis ir atrast 3 plaukstdatorus un nogalināt 4 asinssūcējus. Pirmos divus plaukstdatorus atradīsit būvlaukumā. Lai atrastu trešo, būs nepieciešama no vides aizstāvjiem iegūta gāzmaska, tātad pie ēkas un administratīvās ēkas iekštelpās, kur pie ieejas būs indīga gāze. PDA jāmeklē otrajā stāvā.

Viens asinssūcējs jūs sagaidīs gandrīz pie ieejas rūpnīcā. Pārējie gaidīs netālu no vietām, kur atradīsit PDA. Visi uzdevumi izpildīti, ejam ziņot Parādu vadītājam, kurš informēs, ka laboratorijas atslēga ir jāņem no Petrenko. Pāriesim uz Bāru.

Apgabala bārs.
Pēc ierašanās Bārā dodamies taisni pie Petrenko, tad pie bārmenes. Mēs atgriežamies pie Petrenko un dodam atslēgu un kodu 4526, lai iekļūtu X-14 laboratorijā.

Atrašanās vieta Rostoka.
Atgriežoties rūpnīcā, mēs ejam uz pāreju uz slepeno laboratoriju, tur būs atzīme kartē. Mēs atrodamies koridorā, kas ir ļoti līdzīgs sarkofāgam. Virzoties pa koridoru atrodam kodētas durvis, ievadam kodu un ejam cauri. Mēs atrodam otrās durvis, izejot cauri pareizajam koridoram, un atveram tās ar to pašu kodu. Nonākot laboratorijā, uz galda redzēsim dokumentus un plaukstdatoru, kas jāatnes uz Velesu. Tajā pašā telpā redzam eju sienā un durvis, atveram tās (atveras bez koda), ieejam un nogalinām asinssūcēju, par kuru uzzinājām no sarunas ar Petrenko. Pēc darīšanas ar viņu uzdevumu var uzskatīt par pabeigtu. Tālāk mēs pārceļamies uz Shakhty uz Velesu, lai ziņotu par ieviešanu.

Rajons netālu no Veles.
Veles jūs informēs. ka slepenie tirgotāji no Mirušās pilsētas sazināsies ar galveno varoni. Tikmēr, kamēr jūs izkāpsiet no raktuvēm, jūs saņemsiet ziņu no profesora Saharova, kas informēs, ka viņam ar jums ir darīšana. Un ja tā, tad dosimies uz Jantaru pie profesora.

Jantaras apgabals.
No Saharova saņemam uzdevumu meklēt dokumentus, kas atrodas Nāves pilsētā izvietoto algotņu rokās. Paņemam uzdevumu un, ieradušies pilsētā, dodamies uz skolu. Mēs netraucēti pārejam pie algotņu vadoņa, bet, runājot ar viņu, viņš atpazīst šāvēju un galvenais varonis pārvēršas par ieslodzīto, pazaudējot visas mantas un ieročus. Nebrīvē mēs satiekam Purva Doktoru, kurš stāsta GG, ka viņa PDA ir bojāts. Savādi, ka militārpersonas kļūst par abu draugu atbrīvotājiem. Pēc atbrīvošanās dodamies taisnā ceļā pa koridoru un, atverot seifu, atņemam savas mantas. Tālāk atgriežamies pie Saharova.

Pēc pateicības vārdiem profesors ziņo, ka var atjaunot plaukstdatoru, taču šim nolūkam viņam vajadzīgas detaļas. Pirmā lieta, kas mums vajadzīga, ir jauni vadi, pēc tiem mēs ejam uz laboratoriju un vienā no istabām atrodam vadus uz plaukta. Otra lieta, kas mums vajadzīga, ir dēļi, kurus, pēc Saharova teiktā, varam dabūt no purva ārsta. Un tas nozīmē, ka jāskrien uz Lielajiem purviem.

Lielo purvu teritorija.
Tiklīdz jūs parādīsieties purvos, gatavojieties satikt militāros helikopterus, kas šautīs uz jums. Paslēpies niedrēs un gaidi, kad aizlidos militāristi, ej pie ārsta. Pēc sarunas ar viņu izrādās, ka galvenais varonis ir šāvējs, un saistībā ar to mums ir jāatrod spoks. Jūs to varat atrast armijas noliktavu vietā.

Apgabala armijas noliktavas.
Lai meklētu spoku, mēs dodamies uz ciematu, kurā dzīvoja asinssūcēji, proti, uz tā austrumu daļu. Būs bunkurs, kurā atradīsies Phantom. Spoks lūgs jums paņemt algotņu nozagto artefaktu. Dodamies uz ciemu, kur oriģinālā satikām parādnieku Galvaskausu. Tikuši galā ar algotņiem, izrādās, ka tā bija kārtējā vienība un viņiem nebija mākslas. Dodamies satikties ar kādu pavadoni, kopā ar kuru pa ceļam iekrītam izmešanā un viņš nomirst. Sasniedzot bloķēto tuneli, mēs satiekam un iznīcinām algotni. Pēc tā meklēšanas mēs atrodam to pašu artefaktu. Mēs to nogādājam Spokam, kurš mūs sūta uz Saharovu Jantarā.

Jantaras apgabals.
Iedevuši profesoram nepieciešamās plates un artefaktu, gaidām, kad viņš salabo mūsu plaukstdatoru. Tikmēr jūs varat tērzēt ar Kruglovu. Paņemam plaukstdatoru un no ziņojuma, kas uzreiz pienāca, uzzinām, ka steidzami jāierodas pie Petrenko.

Apgabala bārs.
Bārā notiek cīņas. Mēs atrodam Petrenko un veicam helikopteru iznīcināšanas uzdevumu. Mēs uzkāpjam uz ēkas jumta, kurā atradās arēna, atrodam mirušu karavīru ar granātmetēju un notriecam divus helikopterus. Atgriežamies pie Petrenko un uzzinām, ka mums jāseko Voroņinam un Bārmenim uz Pripjatas apkārtni.

Pripjatas apgabals.
Universālveikala pagrabā atrodam jaunizveidoto Bāru. Jūs nevarēsiet tajā iekļūt, jo durvis uz to būs aizvērtas. Lai tiktu iekšā, sarunājamies ar viņam blakus stāvošo Lioliku. Ieejot iekšā ejam un runājam ar bārmeni. Bārmenis viņu nosūta pie Voroņina, kurš savukārt nosūta pie Ivancova. Meklējam Ivancovu dārzeņu veikala pagrabā. Ivancovs skaidro šāvējam, ka nepieciešams atslēgt uzstādīšanu X-16 laboratorijā un radarā. Bet pirms uzdevuma veikšanas jums ir jāpaņem no Saharova pielāgota PSI ķivere. Dosimies uz Jantaru.

Jantaras apgabals.
Tomēr ne viss ir tik vienkārši, profesors stāsta, ka viņam nav ķiveres. Tas tika pārvests uz laboratoriju, kas atrodas cementa rūpnīcā. Tam seko ieteikums paņemt līdzi netūnētu ķiveri, lai, šķērsojot Radara teritoriju, pasargātu sevi no spēcīga starojuma.

Vietējā cementa rūpnīca.
Pagājuši garām Radaram, atrodamies noteiktā ciematā. Uzreiz pie krustojuma pa kreisi redzēsiet automašīnu, iekāpsiet tajā un metīsiet pa ceļu tuneļa virzienā ar pāreju, līdz sākas izmešana. Izlaidums piemeklē jūs pie krustojuma, pēc kura jūs atradīsities zinātnieku bunkurā cementa rūpnīcā. No sarunas ar zinātniekiem uzzinām, ka noregulētā ķivere atrodas zinātnieku grupas īpašumā, kas šobrīd veic mērījumus. Sakarā ar kontakta pārtraukšanu ar grupu, mūs lūgs doties grupas meklējumos. Mēs virzāmies uz atzīmi, kas galu galā mūs aizvedīs uz ciematu, uz vecā dambja. Virzamies uz dambi, tuvojoties tam, nokāpjam pa kāpnēm un ieraugām zem caurules durvis, ieejam bunkurā. Atklājam, ka tur neviena nav, tad saņemam ziņu no nezināmas personas vārdā Ermits. Mēs ejam uz viņa veco baznīcu, uzkāpjam uz otro stāvu un uzzinām, ka zinātnieku pēdas ved uz X-19 laboratoriju. Mēs ieejam tajā, un tur atrodam viena zinātnieka līķi un, paņemot no mirušā cilvēka pielāgoto ķiveri, dodamies uz X-16 laboratoriju.

Atrašanās vieta Laboratorija X-16.
Pēc ieiešanas laboratorijā galvenais varonis atrodas tādā kā aizmirstībā, viņa acu priekšā staigā militāristi un zinātnieki, citiem vārdiem sakot, mēs ierodamies sapnī. Tālāk jums jārunā ar visiem zemāk esošajiem zinātniekiem un, uzkāpjot augšā uz galveno pulti, mēs redzam divus zinātniekus sarunājamies. Pēc kāda laika tiek aktivizēts uzdevums ieslēgt vadības paneļus 1, 2 un 3. Pēc to ieslēgšanas ieslēdziet galveno tālvadības pulti. Pēc tā ieslēgšanas galvenais varonis pamostas un sākas taimeris. Turpmākās darbības notiks pēc analoģijas ar oriģinālo spēles TC versiju. Mēs izslēdzam visas tālvadības pultis, ielecam caurumā grīdā, iekrītam tunelī un izejam uz virsmas. Sasniedzot virsmu, mēs no nosūtītā ziņojuma uzzinām, ka mums jāpārvietojas uz radaru, lai tiktos ar vientuļnieku.

Apvidus radars.
Nonākuši uz radara, mēs skatāmies uz atzīmi kartē, kur ir atzīmēta vientuļnieka atrašanās vieta. Netālu no viena no treileriem jūs redzēsiet kaut ko starp cilvēku un kinku. Sarunas laikā atklājas, ka šis ir viens no X-10 laboratorijas strādniekiem. Pēc sarunas ar viņu mēs uzzinām, ka, lai ievadītu X-10, ir nepieciešama atslēga. Viņš mums iedos atslēgu tikai pēc tam, kad atvedīsim viņa radarā paslēpto aprīkojumu. Saņemam uzdevumu atrast Vientuļnieka slēptuvi. Ceļš nav tuvu, iesakām izmantot automašīnu. Mēs atdodam kešatmiņā atrastās lietas, pretī viņš mums pasaka seifa kodu 218. Pārvietojoties starp radioaktīvajām atkritumu kaudzēm, atrodam kādreizējo Ermita māju, atveram seifu un aiznesam dokumentus uz bunkura. Tālāk dodamies uz X-10.

Apgabala laboratorija X-10
Ienākot laboratorijā, uzreiz saņemam divus uzdevumus. Atspējojiet slēdzenes Nr. 1 un 2. Virzieties pa gaiteni pa kreisi, līdz redzat caurspīdīgu zaļganu zinātnieka attēlu. Pieejiet pie tā un ejiet augšā pa kāpnēm, pēc tam jūs nonāksit telpā, kurā atradīsies instalācija pirmās slēdzenes atspējošanai. Atgriežamies un vienā no gaiteņiem sastopamies ar diviem bureriem, nogalinām viņus un dodamies tālāk, turoties pa labi, ieraugām zinātnieka līķi, kuram blakus guļ PDA. Mēs to izvēlamies un atceramies kodu. Mums tas būs vajadzīgs vēlāk. Tālāk telpā ar milzīgām vertikālām instalācijām redzēsiet metāla kāpnes, uzkāpjot pa tām būs pults otrās slēdzenes atslēgšanai. Pēc slēdzeņu izslēgšanas mūsu mērķis ir izslēgt PSI instalāciju, atgriežamies un atrodam divus strīdīgus caurspīdīgus zinātniekus, viņiem blakus būs durvis. Mēs to ievadām, vispirms ievadot kodu, kas tika ierakstīts nogalinātā zinātnieka plaukstdatorā 3823. Ieejot istabā, blakus viņa plaukstdatoram redzēsit vēl vienu zinātnieka līķi. Mēs izvēlamies PDA un izslēdzam slēdžus abās galvenajās konsolēs. Pēc atvienošanas atgriežamies pie durvīm uz izeju no laboratorijas, bet tās izrādās aizvērtas. Tālāk atvērsies durvis, sāksies taimeris, un tev vajadzēs iznīcināt ugunīgo poltergeistu, kas tajā brīdī parādījās. Taimera iestatītajā laikā mums jāatstāj X-10. Tālāk dodamies uz Pripjatas nomalēm, lai satiktu Voroņinu.

Pripjatas apgabals.
Atkal dodamies uz noliktavām, tad uz MG, tad uz radaru un pagriežamies uz Pripjatas (Černobles pilsētas) apkaimi. Mēs ejam uz bāru, runājam ar bārmeni, tad dodamies uz Voroņinu. Voroņins sūdzas, ka vecā militārā attīstība - zemestrīces mašīna - ir nomocīta un ir jāizslēdz. Ejam izslēgt mašīnu. Mašīna atrodas bunkurā zem vecā dambja, laboratorija x7. Pēc pārejas uzreiz ejam taisni, mums sekos zaļa hologramma, uz to nav jāšauj, pirms pirmajām kāpnēm iegriežamies koridorā pa kreisi. Mēs ejam taisni uz sienu un nogriežamies pa labi, ejam vēlreiz, nekur negriežoties pa durvīm un atkal pagriežamies pa labi. Atkal ejam pa gaiteni un sasniedzam kāpnes, virs tām karājas plakāts “Uzmanību, zemi griesti”, ejam pa tām augšā, pagriežamies pa kreisi un atkal kāpnes iet uz augšu, ejam pa tām augšā un tad lejā. Atkal esam koridorā, pagriežamies pa labi un ejam līdz pirmajam kreisajam pagriezienam. Pirms sasniedzam sienu, pagriežam pa durvīm pa labi, ejam taisni un atkal kāpnes ar plakātu “Uzmanību zemie griesti” kāpj augšā, pa kāpnēm pagriežamies pa labi, atkal pa kāpnēm un te nu esam telpā, kur šī zemestrīces mašīna atrodas. Tas atgādina instalāciju ar smadzenēm, piemēram, Jantaras pazemes laboratorijā.

Mēs to izslēdzam un dodamies atpakaļ. Kādā no gaiteņiem sastapsiet spoku tumšā apmetnī ar kapuci un priekšā būs ugunīga strīpa, to nevar pāriet, tikai jāstāv un jāgaida, spoks pazudīs un svītra arī . Dosimies uz Voroņinu. Voroņins priecājas, pateicas un saka, ka kāds mums atstāja zīmīti. Ejam uz sapulci, izrādās diriģents. Viņš saka, ka mums jādodas uz Fangu. Mēs ejam uz noliktavām un runājam ar ilkni. Viņš nosūta viņu uz Pripjatu, lai sagaidītu spoku viesnīcā. Mums jādodas uz Pripjatu. Pirms pārcelšanās no noliktavām uz radaru, no spoka tiek saņemta ziņa, ka tiešo pāreju uz Pripjatu bloķē militārpersonas un ir jāiziet cauri Pripjatas kazemātiem. Dodos uz kazemātiem pēc radara.

Pripjatas Dungeon apgabals.
Pēc pārejas no skaidrām debesīm atrodamies slimnīcā. Tur mēs satiekam gidu. Viņš mūs pavada līdz ieejai pazemes cietumos un tad mēs ejam paši. Mēs atrodamies tunelī, ejam un redzam garas kāpnes pa kreisi. Mēs ejam pa to augšā, augšā ir kāds swags, ejam taisni un nogriežamies pa kreisi. Atrodamies istabā, kur grīda ir cauri, un ejā stāv Kamaz. Ielecam iepretim Kamazam. Ejam taisni, redzam bruņutransportieri un uz tā ir kāpnes, ejam augšā pa kāpnēm un ejam cauri tuneli aiz Kamaz. Mēs redzam puspiegružotu tuneli ar savītām caurulēm un zem caurulēm guļ stalkera līķis un vēl viens uz caurules. Mēs uzlecam uz šīs caurules, tad pārejam uz grīdas segumu un nelielā alā atrodas līķis un dokumenti pie tā. Mēs paņemam šos dokumentus un tur atrodam kaut kādu kodu (4134), kamēr nezinām, no kurienes tas nāk, un vienkārši atceramies.

Mēs turpinām pārvietoties pa šo tuneli. Nogriežamies pa labi, tur redzama pašizgāzēja virsbūve, atkal griežamies pa labi. Mēs uzkāpjam pa otro metāla kolonnu uz augstāku līmeni. Mēs ejam uz istabas galu, pagriežamies pa labi un redzam caurumu grīdā ar kāpnēm. Dodamies lejā un ejam pa tuneli līdz aizsprostojumam, nogriežamies pa kreisi sānu tunelī. Mēs tam sekojam, sazarojumā iegriežamies labajā tunelī un atrodamies pie bedres grīdā. Kreisajā pusē ir kāpnes, ejam pa tām lejā. Ejam tālāk pa tuneli, pa ceļam atkal bedre ar kāpnēm, nolaižamies lejā. Mēs ejam tālāk un iebraucam kodētās durvīs. Nāk ziņojums, ka jāatrod dokumenti ar kodu. Un mēs jau esam paņēmuši dažus dokumentus ar kodu. Mēs izmantojam šo kodu un no Pripjatas zvana atrodamies standarta Pripjatas cietumā. Mēs ieejam galvenajā zālē. Mēs uzreiz ejam uz vadības telpu un ejam augšā pašā augšā, oriģinālajā PO bija vadības panelis, mēs izejam uz balkona un ejam pa balkonu, atrodam kāpnes un uzkāpjam uz citu balkonu, mēs ejam atkal un atkal atrodam kāpnes uz augšējo balkonu, uzkāpjam uz tām un dodamies pretējā virzienā uz istabu un būs pāreja uz Pripjatu.

Pripjatas apgabals.
Pēc pārejas nekavējoties pienāk ziņa par palīdzību militārpersonām cīnīties pret monolītiem. Iesim un nošausim vairākus Monolītus. Nāk ziņa, ka mums ir jātiekas ar Vasiļjevu. Ejam uz tikšanos, Vasiļjevs ir skolā otrajā stāvā. Viņš mums pateicas un lūdz palīdzēt ekologiem veikt mērījumus. Ejam pie vides aizstāvjiem. Vides aizstāvji bērnudārza otrajā stāvā. Galvenais ekologs lūdz pavadīt kolēģi uz autoostu, sargāt un palīdzēt veikt mērījumus. Pašā autoostā ir burers, jums ir jāiznīcina uzreiz pēc ierašanās otrajā stāvā, otrajā stāvā ir divi zombiji, kas kāpj augšā pa aizmugurējām kāpnēm, tie arī ir jāiznīcina, pretējā gadījumā viņi nogalina nerdu un uzdevums neizdodas. Pēc tam mēs vēršamies pie zinātnieka un palīdzam viņam veikt mērījumu. Uzdevums pieņemts un priecīgi skrienam kopā ar zinātnieci uz bērnudārzu pie galvenā ekologa. Galvenais ekologs maisās mūsu priekšā un iedod oranžu uzvalku un elitāro detektoru. Atnāk ziņa, ka viesnīcā jāsatiek spoks. Dodamies uz viesnīcu, atrodam istabu un runājam ar spoku. Saņemam uzdevumu doties uz atomelektrostaciju. Pāreja uz atomelektrostaciju ir turpat, aiz stadiona. Jūs varat iet cauri stadionam, bet tur ir snaiperi, vai arī varat apbraukt stadionu pa labi, tur mūs gaida pāris piesūcekņi. Mēs ejam cauri pārejai uz atomelektrostaciju.

Černobiļas atomelektrostacijas apgabals.
Ieejot, saņemam uzdevumu aprunāties ar reida rotas komandieri. Mēs palīdzam viņiem vispirms iznīcināt bruņutransportieri aiz vārtiem, pēc tam iznīcinām Monolītu slazdu, iznīcinām granātmetējus, runājam ar komandieri, viņš lūdz iznīcināt arī mutantus, būs 2 mutantu viļņi un tad parādīsies zombiji, visu nošaujam, runājam ar komandieri, viņš mūs ved pie kapteiņa.
Pieejam pie kapteiņa Makarova, viņš kaut ko saka, tad sāk ar mums runāt. Viņš piedāvā iekāpt bruņutransportierī un veikt izlūkošanu monolītu klātbūtnei atomelektrostacijas teritorijā. Braucam pa ceļu līdz beidzas petroleja, atgriežamies, Makarovs cīnās, nošaujam visus Monolītus un pēc tam runājam ar Makarovu, viņš stāsta, ka sarkofāga ieeja ir vieta, kur mēs nošāvām monolītu. Dodamies uz Sarkofāgu (durvju kods 4237).

Sarkofāga zona.
Sarkofāgā ejam pa koridoru un ieskrienam durvīs, atveram tās un ieejam istabā. Mēs ejam pie datora uz galda un mēģinām to atvērt, nekas nedarbojas - nav strāvas. Parādījās uzdevums atrast akumulatoru. Mēs ejam uz durvīm, kas atrodas pretī ieejai. Atkal ejam pa koridoru, ejam augšā pa kāpnēm, te viss ir tāpat kā oriģinālajā sarkofāgā, ieejam iznīcinātā reaktora telpā, tāpat kā ejot uz monolītu, un tur būs lieta zem gabala metāls. Izņemam no tā akumulatoru, parādās uzdevums nodrošināt rezerves strāvu. Mēs atgriežamies istabā ar datoru. Pie ieejas skatāmies filmu un ejam uz plaukstdatorā atzīmēto vadības paneli un no tā apakšējās daļas arī nāk dūmi. Pieejam un nospiežam lietošanas taustiņu, man tas ir E, parādās uzdevums paņemt kodus no galvenā ģeneratora. Mēs ejam pie datora, atveram to un lejupielādējam teksta failu, apakšējo. Saņemam uzdevumu tikt pie ģeneratoriem.

Apvidus ģeneratori.
Ieejot ģeneratoros, mēs uzreiz ieraugām Spoku, runājam ar viņu un skrienam pēc viņa pa ģeneratoriem. Tiklīdz mēs ejam garām ģeneratoriem, Spoks atkal runās ar mums un mēs saņemsim uzdevumu atrast slepeno tuneli, doties caur to uz bāzi un iznīcināt visus militāros spēkus. Pēc tam mēs satiekam spoku un dodamies uz ieeju x2, oriģinālā tas ir Warlab. Spoks atver durvis un mēs ejam lejā.

Apgabala laboratorija X2.
Laboratorija atgādina X18, bet šeit tā ir nedaudz atšķirīga. Pēc ieiešanas gaidām, kad atvērsies durvis uz kāpnēm. Mēs ejam uz nākamo līmeni, atrodam avārijas ģeneratora vadības paneli, tas neieslēdzas, mums jāuzpilda ģenerators. Atrodam degvielu un tuvojamies uzstādīšanai. Novietojot kursoru virs caurules, tiek parādīts uzraksts, noklikšķiniet uz pogas "izpildīt", pēc tam turpiniet un ieslēdziet ģeneratoru. Parādījās uzdevums atspējot bloķēšanu. Nokāpjam vēl zemāk, pa labi būs koda durvis, ejam pa kreisi. Atrodam tālvadības pulti un izslēdzam slēdzeni. Tagad mums ir jāiegūst īpaša, priviliģēta piekļuve. Atrodam datoru uz galda un ieslēdzam. Mēs atrodam zemāk esošo teksta failu, apakšējo, un lejupielādējam to mūsu PDA. Tas arī viss, mums ir īpaša piekļuve. Tagad mums ir jāizslēdz bloķēšana, jāiet uz nākamo istabu un jāatrod tur lode, jāizslēdz. Tagad jums ir jāiet cauri kaut kādam skenerim. Jums jānokļūst pie kodētajām durvīm un jāmēģina tās atvērt, nekas nedarbojas, jums ir nepieciešams kods, un, lai to izdarītu, jums jāatrod administratora dators un jāsaņem durvju kods. Dosimies uz leju uz nākamo līmeni. Atveram restes un ieejam istabā, atrodam datoru un ieslēdzam, atrodam sys sistēmas failu, apakšējo, atveram un pierakstām durvju kodu (kods 2345). Atkal dodamies uz durvīm un ievadām saņemto kodu. Atveram durvis un dodamies uz laboratoriju, kas līdzīga x18, kur paņēmām dokumentus. Mēs redzam datoru uz galda, bet mums tas nav vajadzīgs. Mēs ejam uz vadības paneļiem, pa labi no galda ar datoru, trīs no tiem stāv gar logu.

Tuvojamies vidējai konsolei, uz tās ir slēdzis un, pagriežot uz to peli, parādīsies uzraksti tips_war_gen_switcher, nospiediet pogu “izpildīt”. Un uzdevums darbojas, parādās jauns uzdevums: “Satiec spoku kapsētā”. Mēs ejam uz kapsētu un runājam ar spoku. Pēc sarunas ar mums un filmas noskatīšanās tiekam pārcelti uz kordonu Sidoras pagrabā.
Tad sākas bezmaksas spēle.

Noslēpumi un triki

1. Jūs varat atrast noderīgus lietojumus sarkanajām mucām, kārbām un cilindriem. Piemēram, jūsu ceļā ir zombiju straume, un ir pārāk daudz tērēt dārgo munīciju uz bezprātīgi staigājošiem līķiem. Šajā gadījumā mēs metam savu uzliesmojošo aprīkojumu pie zombiju kājām un izšaujam šāvienu. To parasti vislabāk izmantot pazemes cietumos vai šaurās vietās, kur jūs nevarat tām apiet. Vai arī varat vienkārši izmantot nazi, bet tas neizskatās tik iespaidīgi. Un jūs saņemat vairāk prieka no sprādziena.

2. Uz Buildovsky Yantar, vietā ar automašīnu, blakus Saharova bunkuram, tieši drošības kabīnes tālākajā pusē skapī atrodas LR300 šautene un vīna pudele.

3. Nežēlīgs joks no LA izstrādātājiem. X-7 laboratorijā, kur nepieciešams izslēgt zemestrīces ģeneratoru, applūdušajā zālē vienā no plauktiem atrodas radio uztvērējs, no kura skan vācu marši. To iespējams izslēgt, nospiežot taustiņu F. Taču rodas dīvains mehānisms - pēc radio izslēgšanas parādīsies ducis pseidosuņu īpatņu, un daži būs fantomi, kurus vadīs īsts psi-suns.

4. Ja jums patiešām ir nepieciešams nokļūt vietā, kur spēle jums neļauj, vai arī jūtaties kā Dieva vietā, zvaniet uz pulti un uzrakstiet demo_record 3 – apkārtnes skats no putna lidojuma! Tiklīdz jums ir jākāpj lejā, izmantojiet ENTER, lai dotos lejā (esiet uzmanīgs, jūs varat iet bojā no liela augstuma, lai gan Stalkerā kritiena triks ļoti atšķiras no reālās dzīves). Lūdzu, ņemiet vērā, ka lido nevis tavs varonis, bet pati kamera Īsi norādījumi - samaziniet kameras ātrumu Shift, paātriniet ļoti daudz - Ctrl, nedaudz lielāks ātrums nekā standarta WS - Kreisā un labā peles poga, kreisā ir atbildīgs par kustību uz priekšu, pareizais, protams, par kustību atpakaļgaitā .

5. Tumšajā ieplakā, nogriežoties uz ceļa, kas ved uz Kordonas pusi, brauktuves kreisajā pusē meklēt krustu ar gāzmasku, anomālas grupas centrā ar pastiprinātu fona starojumu. Ap grupu ir vairāki līkumi + pats krusts ir slēptuve. Tajā ir SVD, SVU, OTs-14 Groza, apmēram 5 parastās pirmās palīdzības aptieciņas + patronas SVD un Grozai. Kopumā Dark Hollow atbilst saviem izmēriem ar daudziem bagātīgiem slēptiem dārgakmeņiem un noteikti ir vērts pavadīt laiku, meklējot citas kešatmiņas un citus labumus.

6. Tas pats dobums. Blakus degvielas uzpildes stacija ar algotņiem. Kur klintī ir ala, tai blakus kalnā gar kāpnēm ir māja. Krāsnī ir vesels elitārais detektors.

7. Ciema vietā, kad pirmo reizi meklējam ekologus, pazemes telpās, kas atgādina Bāru, vienā no zaļajiem skapīšiem atrodas oranžs Ekologa kombinezons. Arī šajā metro ir izkaisītas kastes ar instrumentiem. Katram rīku komplektam Dī Dī dod sekundāru uzdevumu, kuru varat savākt un nodot viņam pa vienam.

8. Ļoti noderīga funkcija jūsu kabatai ar bezgalīgiem antivīrusiem! Starp citu, kaut kas līdzīgs notika sākotnējā PM ar Krugovu un Saharovu. Acīmredzot skleroze neatgriezeniski progresē starp visiem ekologiem... Atrodoties Cementa rūpnīcā bunkurā ar zinātniekiem, mēs pietuvojamies Di-Di, sākam dialogu, un, tiklīdz viņš mums iedod antivīrusu, mēs to bez sirdsapziņas pārmetumiem aizveram un pilnībā atveriet dialogu! Un tā bezgalīgi daudz reižu, līdz apniks ņemt no viņa Anti-Virus-X! Tas var nepatikt hardcore spēlētājiem un vienkārši godīgiem spēlētājiem. Bet bezmaksas dāvanas ar mēru ir noderīga lieta. Iespējams, ka jums ir jaunākie ielāpi, un šis kļūdu caurums ir izlabots.

9. Dark Hollow uz degvielas uzpildes stacijas jumta ir RPG bultiņas, un pašu palaišanas ierīci var paņemt no karavīra, kurš šauj uz jums no autobusa pieturas pusceļā no Dark Valley līdz tiltam, tajā pašā atrašanās vieta.

10. Šo nevar saukt par slēptuvi, bet vienkārši par mazu spēles noslēpumu. Esmu pārliecināts, ka neesmu pirmais uzmanīgais cilvēks, kas to atrod. Kad grēcinieku vadonis Veless paņem jūsu ekipējumu un iedod jums parastu AK un Bandos jaku, jums nevajadzētu pazemīgi apmierināties ar to, kas jums ir dots. Aiz jums ir zila kaste uz plauktiem, kurā ir visas jūsu mantas, un jūs varat to droši paņemt bez jebkādām sekām sižetam vai attiecībām ar Grēku.

11. Dzintara ezera teritorijā atrodas armijas SKAT. Tas atrodas šīs ēkas plauktā. Es jums nepateikšu, kura ēka. Pieci aci Attīstiet savu aci un mēģiniet to atrast pats, sākotnējie meklēšanas nosacījumi ir.

12. Kad ejam garām Jantaram un atrodam zinātnisku bunkuru ar Saharovu un militārpersonām sardzē, netālu no tā ir nolaišanās bedrē, netālu no tās stāv stalkeris ar skābu seju, ar kuru pirmajā tikšanās reizē tiek aktivizēts audio dialogs . Kad mēs klausāmies viņa problēmu, mēs pieņemam meklējumus atrast viņa ieroci šajā alā. Mēs ejam lejā pa bedres nogāzi, virzāmies pa sarežģītajiem tuneļiem, rūpīgi atceramies savus maršrutus, nepievēršot uzmanību lēnajiem zombijiem, un galu galā atrodam istabu ar tiem asinssūcējiem. Ja vēl gribas dzīvot, izmantojam mums iedotos feromonus, lai nekļūtu par potenciālām vakariņām asinssūcējiem un izietu cauri telpai ar trakulīgu fonu (var pat skriet, asinssūcēji nereaģēs). Satveram Grozu un pa jau izpētīto maršrutu tiekam atpakaļ uz virsmas. Šim meklējumam pārlaimīgais stalkeris dod... SEVA! Ļoti labs kombinezons, it īpaši, ja iepriekš esi skraidījis pa Zarju vai, nedod Dievs, skraidītā jauniņa ādas jakā.

13. Nav gluži noslēpums, vairāk kā tirgošanās nianses, daudziem droši vien būtu jāzina. Bārā izdevīgāk ir pārdot visu trofeju šmuci Petrenko, nevis Bārmenim. Cenas daudz patīkamākas, plus ilggadējais vīrietis atšķirībā no bārmeņa pērk pilnīgi visu. Visbeidzot, kad dodaties tālā ceļojumā un nevēlaties, lai jūsu dūšas saliptu, mēs pērkam pārtiku no brāļiem stalkeriem. Nezinu, kā ar otru, bet "ēst" tie maksā burtiski santīmus

14. Ja kādam izdevās iesēt guļammaisu, lai gan tas nav iespējams, varat doties uz Nāves pilsētas vietu, ieiet pelēkā ēkā bez logiem. Iekšā ir tukšs, izžuvis baseins, jums vajadzētu uzkāpt pa kāpnēm, un tad jūs uzreiz redzēsit dārgos skapīšus. Papildus somai ir arī baterijas, VOG-25 un anomāliju detektors.

Visas paroles durvīm un istabām, kā arī seifiem un sarkofāgiem.

1. Seifa kods jaunajā bārā - atveras tikai pievienojoties Parādam.
2. Slēgtās telpas parole x10: 1234.
3. Borova seifa kods: 495.
4. Kods uz Petrenko seifu: 123.
5. Kods daudziem datoriem: top_secret.
6. Kods uz Borova seifu tumšajā ielejā: 295.
7. Kods no X-18: 5271 koda ievadīšanas uz datoru: 9231.
8. Seifa kods Rostokas vietā, ēkā ar ķimikālijām: 437, kur lietojam gāzmasku. Seifs atrodas mazā telpā, var uzkāpt no jumta.
9. Seifa kods radarā: 218. Ar to saistītos meklējumus nomads dod tajā pašā vietā.
10. Pripjatas cietuma durvju kods: 4134.
11. Kods no Sarkofāga ieejas: 4237.
12. Kordonas militārā seifa kods: 471.
13. Parole tuneļos, lai izietu uz Pripjatu. Tur vajadzētu guļot stalkera līķim: 14. 14. Atceramies, kur zem plīsušajām caurulēm redzējām stalkera līķi. Jums ir jālec uz šīm caurulēm, un tur būs koka celiņi, kas vedīs īsā tunelī - būs dokumenti ar koda kodu: 4134.
15. Pripjatas metro parole: 2345
16. Paroli no datora algotņu bāzes otrajā stāvā armijas noliktavās, kur viņi slēpās no izlaiduma, paskatāmies plaukstdatorā, tā krīt no līķa, no kura paņemts artefakts.

Pievienošanas datums: 26.10.18 Skatījumi: 59568

Apraksts

par projektu Lost Alpha ir viens no populārākajiem projektiem Stalker visumā, kura izstrāde sākās tālajā 2008. gadā. Sākotnēji Lost Alpha mērķis bija atgriezt to pašu stalkeri. 2014. gadā tika izlaista pirmā modifikācijas versija. Izslēgšanas zonas karte ir pārstrādāta, kas tagad vairāk atbilst 1935. gada būvei, nevis oriģinālajai spēlei. Sižets ir balstīts uz Černobiļas ēnu vēsturi. Filmā Lost Alpha galvenais varonis ir Stalkers, kurš neko neatceras, un viņa plaukstdatorā ir tikai viens uzdevums - “Nogalini Strelok”. Galvenie momenti tika pārņemti no triloģijas pirmās daļas, taču tie tika pārveidoti tik ļoti, ka katrs no mums varēs vēlreiz izdzīvot šo stāstu ar jaunām sajūtām no fragmenta. Tika pievienots arī liels skaits sižeta atzaru un sānu uzdevumu.

Sižeta punkti

1. Kur atrast Streloka kešatmiņu (Agroprom Dungeon): Ejam pa koridoru, kur kādreiz bija elektrības anomālija, kāpjam lejā pa trepēm (nekāpjam līdz pašai apakšai, bet tikai pa kāpnēm, kas bija oriģinālajā PM). Mēs ieejam koridorā (pa kuru mēs devāmies uz šāvēja slēptuvi TC) un labajā pusē redzam durvis, šī ir šāvēja slēptuve.

2. Kur atrast Streloka slēptuves (Agroprom Dungeon) durvju atslēgu: Mēs atgriežamies pie nolaišanās un dodamies lejā līdz pašai apakšai. Uz malas būs ventilācijas caurule ar durvju atslēgu.


3. Kur atrodas Streloka grāmata: Aiz skapja sienas atvērumā.
4. Kur ir paslēpts Strelka zibatmiņas disks: Nākamajā istabā.

5. Kur ir ieeja X18: Pagalmā aiz centrālās ēkas.

6. Kur ir visi Petrenko dokumenti un Veles datori: Pirmais dators un dokuments atrodas tieši laboratorijas sākumā, kur sēž sargs (tas kļūme, kas svilpo). Otrais Dokuments atrodas telpā pa kreisi (ja paskatās uz izeju no laboratorijas). Trešais dokuments atrodas zem līmeņa, pie otrā dokumenta ir svainis (strādā), aiz viņas ir angārs pašā angāra apakšā, aiz vecā bruņutransportiera "A tur ir lūka. Ielecam lūkā, ejam taisnā līnijā, pagriežamies pa kreisi, redzam 3 kāpnes, ejam augšā pa otro un atrodam dokumentu. Ceturtais dokuments atrodas netālu no zinātnieka no izgrieztās ainas (kur asinssūcējs nogalināja militārpersonu) (pie viņa ir arī otrs dators) Piektais dokuments atrodas telpā, uz kuru jums ir jāiziet cauri lifta šahtai, mēs paceļamies gandrīz līdz pašai lifta šahtas augšai un uzkāpiet uz grīdas, uz kuras atrodas šī istaba, dodieties uz mazo istabu (kur mini kartē atrodas Svoboda biedra līķis) (tur ir trešais dators)

7. Ekspedīcija: izpētiet otro punktu: Visi dokumenti un zinātniskie instrumenti atrodas angārā, kur atrodas Kalmiks. Pirmais dokuments guļ uz benzīntanka, pirmā zinātniskā ierīce atrodas mašīnas apakšējā plauktā, otrs dokuments atrodas zinātnieka līķī, otrais zinātniskais aparāts atrodas uz galda, blakus zinātnieka līķim (uzdevumam darbs, beigās jāielūkojas mājā).

8. Kā nokļūt Cementa rūpnīcā:

Kur ir rīki:

Instrumenti rupjiem darbiem:

Metalurģijas rūpnīca:


Augs "Rostok":


Tumšā ieleja:


Tumši dobi:


Būvlaukums:


Instrumenti smalkam darbam:

Ezers "Yantar":


Mirusī pilsēta:


Armijas noliktavas:


Ziemeļu kalni:


Kalibrēšanas rīki:

Pripjatas apkārtne:



Pripjatas pilsēta:


Ģeneratori:


Droši kodi:
Borova seifa kods ir 495;
Petrenko seifa kods ir 123;
Kods no Borova seifa (TD) - 295;
Militārās bāzes (Cordon) seifa kods ir 471;
Seifa kods ēkas telpā ar ķīmiskajām gāzēm (Atrašanās vieta Rostoka, ieeja telpā no jumta) ir 437;
Seifa kods radara atrašanās vietā (saskaņā ar Nomad meklējumiem) ir 218;
Seifa kods jaunajā Bārā būs pieejams pēc pievienošanās Parādu grupai.
Durvju kodi:
Laboratorijas X10 durvju kods ir 3823;
X10 slēgtās telpas kods ir 1234;
Kods ieiešanai metro (uz Pripjatu) ir 2345;
Kods, lai iekļūtu X-18 laboratorijā, ir 5271;
Durvju kods Pripjatas cietumos ir 4134.
Kods, lai iekļūtu sarkofāgā, ir 4237.
Kodi datoriem:
Lielākajai daļai spēles datoru (piemērots pirmajam datoram X-18) kods ir top_secret;
Laboratorijas X-18 otrā datora kods ir 9231;
Kods no galerijas 2 - galerija