Uz mirkli iedomājieties, ka jebkādi attālumi jums ir zaudējuši savu nepārvaramību, jebkuras vēlmes ir guvušas tūlītēju piepildījumu un visas pasaules skaistules ir kļuvušas pieejamas, vienkārši nospiežot pogu vai divas. Lai kur mēs dotos, mums tiek uzlikti ierobežojumi: no ilgstošas ​​pastaigas sāp ikri, mums ir bailes no augstuma, mums nepietiek naudas biļetei uz jebkuru vietu pasaulē, un dīvānam ir spēcīgs gravitācijas lauks. Jā, ja mēs dzīvotu Efraima utopijā vai būtu ārkārtīgi bagāti, dzīve būtu vienkāršāka, taču, lai to sasniegtu, būtu vajadzīgi daudzi gadi. Par laimi, visvarenībai ir vienkāršāka recepte: virtuālā realitāte.

Ideja par virtuālo realitāti pastāv jau daudzus gadus, taču tikai pēdējos gados pasaule ir tik tuvu šai robežai, ka tai būs iespējams pieskarties. Pats termins “virtuālā realitāte” sāka lietot tikai 1985. gadā, pirms trīsdesmit gadiem. Ierīces pirmā tehniskā realizācija, kurai saskaņā ar izstrādātāja Ivana Sazerlenda plānu bija paredzēts iegremdēt cilvēkus izdomātā pasaulē, tika izlaista 1968. gadā. Tā milzīgā izmēra un blakusparādību dēļ to sauca par “Damokla zobenu”, un ar to arī ideja beidzās. Taču Bils Geitss savulaik uzskatīja, ka ar 640 kilobaitiem vajadzētu pietikt visiem.

Tas bija laika posms pirms 2000. gada, kas cilvēku galvās tika ierakstīts kā "virtuālās realitātes attīstības vēsture". Tāpēc mūsdienās nevienu nepārsteidz ķivere un virtuālie simulatori, un tāpēc skeptiķi rausta plecus un saka, ka “tas viss jau ir noticis”. Gaisā virmo netverama sajūta, ka virtuālā realitāte mums ir jau sen un nekur nav pazudusi. Paldies dieviem, ka šajā pasaulē ir cilvēki, kuriem patīk lauzt pelējumu.

Mūsu laika varonis ir jaunāks par daudziem no mums. Piecpadsmit gadu vecumā Palmers Lukijs, pateicoties savam hobijam, kļuva par pasaulē lielākās austiņu kolekcijas ar uz galvas piestiprinātiem displejiem īpašnieku. Sešpadsmit gadu vecumā viņš savā garāžā samontēja pirmo strādājošo prototipu. Kampaņa, kas tika uzsākta vietnē Kickstarter 2012. gada augustā, dažu stundu laikā jau ir savākusi 250 000 USD. 2014. gada martā Oculus VR iegādājās Facebook gigants par 2 miljardiem dolāru. Šodien 21 gadu vecais uzņēmuma dibinātājs ir kļuvis gandrīz par jaunākās paaudzes spēlētāju ikonu, kā arī par vienu no galvenajiem virtuālās realitātes “otrā viļņa” evaņģēlistiem. Kāds ir veiksmes noslēpums?

Šodien 21 gadu vecais Oculus VR dibinātājs ir kļuvis gandrīz par ikonu jaunākās paaudzes spēlētājiem, kā arī par vienu no galvenajiem virtuālās realitātes “otrā viļņa” evaņģēlistiem.

Kā darbojas Oculus Rift

Brilles, ķivere vai virtuālās realitātes austiņas Oculus Rift ir ārkārtīgi vienkāršas. Oculus Rift DK 2 versiju (izstrādātāja komplektu) izjauca iFixit portāla speciālisti un vispārīgi konstatēja šādas detaļas.

Daudz interesantāk ir tas, kā šī ierīce darbojas un kas tajā ir tik maģisks, ko iepriekšējos 50 gadus nav bijis iespējams izdarīt. Virtuālās realitātes ieiešanas process ir diezgan vienkāršs. Uzvelc galvā ķiveri, apsēdies, pieslēdzies ārējam izklaides avotam (protams, datoram) un iegrimsti sevī. Šobrīd jūs varat to izmēģināt tikai ar kādu no izstrādātāju komplektiem, taču Oculus aktīvi sagatavo ikvienu no spēļu veidotājiem līdz ikdienas lietotājiem palaišanai. Atvērta platforma izstrādātājiem ir viena no Oculus priekšrocībām. Sākumā uzreiz būs ko spēlēt.

Faktiski Oculus ir atrisinājis un turpina risināt galvenās problēmas, ar kurām virtuālā realitāte ir saskārusies visus iepriekšējos gadus.

  1. Deviņdesmitajos gados vienkāršas austiņas, galvenokārt pateicoties displejiem un kustības izsekošanas sistēmām, maksāja aptuveni 15 tūkstošus dolāru. Salīdzinoši jaudīgu grafikas sistēmu varēja iegādāties par 50 000 USD. Protams, virtuālās realitātes sistēmas mācībās nonāca tikai bagātākajām iestādēm – zinātniskajām laboratorijām un militārpersonām. Mūsdienās, pateicoties neticamajiem tehnoloģiju sasniegumiem, displeji maksā tikai santīmus.
  2. 90. gadu sākumā Virtuality Group izlaida jaudīgas virtuālās realitātes austiņas ar tolaik neticamu izšķirtspēju - 276x372. Jaunākā Oculus Rift versija var lepoties ar izšķirtspēju 960x1080, un mēs atgriezīsimies pie tās izmaksām vēlāk.
  3. Palmera Lukija komandai izdevās atrisināt problēmas, kas saistītas ar virtuālās realitātes uztveres kvalitāti. Ir atrisinātas problēmas ar kustību slimību (lietotāji pastāvīgi vemj) kustības izplūšanas un nepietiekama kadru skaita sekundē, kā arī attēlu atjaunināšanas aizkavēšanās dēļ. Tagad testētāji pavada 24 stundas ar austiņām uz galvas un jūtas noguruši, bet laimīgi.
  4. Kolosālais procesoru izmaksu kritums un vispārējais izmaksu samazinājums un saistīto tehnoloģiju (tas pats akselerometrs un žiroskops) miniaturizācija ir novedusi pie tā, ka Oculus Rift var iegādāties desmitiem un pat simtiem reižu lētāk nekā labāko virtuālās realitātes sistēmu. pirms desmit gadiem.

Attēla kvalitātes uzlabošana, lietotāju kustību izsekošana, izmantojot ārējo kameru, un pats galvenais, skata leņķa palielināšana līdz 110 grādiem – tas viss kļuva par veiksmes noslēpumu. Stereskopiskais trīsdimensiju skats austiņās nodrošina pilnīgu perifēro redzi un ieskaujošu efektu, it kā jūs skatītos uz apkārtējo pasauli savām acīm.

Paralēli Oculus virtuālās realitātes tirgū pamazām sāk ienākt arī citi uzņēmumi. Sony (tālu nav spēļu pionieris) paziņoja par Morpheus austiņām; Samsung (ar Oculus inženieru atbalstu) prezentēja savas Gear VR virtuālās realitātes austiņas, kurās par galveno displeju kalpo Galaxy Note 4. Neviens nebūs pārsteigts, ja nākamais gads kļūs par virtuālās realitātes austiņu gadu, kas izkritīs no plkst. visur tāpat kā viedtālruņi kādreiz lija lietus.

Pasaules labākā universitāte Oculus Rift nosauca par vienu no gada desmit labākajām tehnoloģijām.

PAULS MLINEKS

Sixense līdzdibinātājs, MakeVR attīstības vadītājs

“Oculus puiši visu izdarīja pareizi. Deviņdesmitajos gados uzņēmumi, kas ražoja uz galvas piestiprinātus displejus, vienkārši aizbildinājās un teica: "Nē, jums tiešām ir vajadzīgs tikai šis mazais logs tālumā, bet tam būs liela izšķirtspēja." Oculus praktiski ievilka līniju smiltīs ar šo 110 grādu redzes lauku. Tiklīdz es to uzvilku... es biju ļoti priecīga, jo beidzot jutos pilnībā iegrimusi kā nekad agrāk."

Sony projekts, lai izveidotu savu virtuālās realitātes ķiveri PlayStation 4 konsolei

Virtuālās realitātes neizbēgamā nākotne

Neņemot vērā tehniskās detaļas, parunāsim par to, kur tas viss notiek. Kam vajadzīga virtuālā realitāte? Kāpēc izslēgt sevi no pasaules aiz izliektām lēcām? Ir tikai viena atbilde: tas ir patiešām forši.

Lai ko arī teiktu, virtuālā realitāte pie mums nonāks ātrāk, nekā bijām gaidījuši, un tendence sola uzņemt jaudīgāku nekā iepriekšminētie 3D kinoteātri, sankcijas vai jaunais iPhone. Spēlētāji, bruņojušies ar lētām austiņām, atradīs otro elpu un uz daudziem gadiem pazudīs virtuālajā realitātē. Vienkāršākiem cilvēkiem būs iespēja pārbaudīt sevi kā Formula 1 braucēju, iznīcinātāja pilotu vai uzņēmuma Enterprise kapteini. Īpašu solījumu sola virtuālās realitātes izmantošana medicīnā un kaujas laukā. Par visu sīkāk un pamazām.

Spēles

Ja runājam par spēlēm, tad virtuālā realitāte viņiem ir īsta revolūcija. Spēlētāja ciešāka saziņa ar izdomātu pasauli var būt tikai tad, ja viņš pats ir izdomāts. Nav attāluma no monitora līdz acīm, simtprocentīga iegremdēšana un pilnīga identifikācija ar galveno varoni.

Half-Life 2 ar Omni skrejceliņu

Pastāv arī izaicinājumi, piemēram, grūtības spēlēt konkurences spēles, izmantojot Virtuix Omni daudzvirzienu skrejceliņu kopā ar fiziski piemērotu cilvēku. Diemžēl slinkiem cilvēkiem, ja virtuālā realitāte ir integrēta ar reālo realitāti, jums būs jāvingrina muskuļi.

Radošās asamblejas attīstības vadītājs

Par cilvēku reakcijām spēlējot Alien: Isolation on the Oculus Rift austiņas: “Patiesībā ir diezgan interesanti vērot cilvēkus un to, kā viņi mēģina rīkoties pilnīgi dabiski. Bet tad citplanētietis pienāk tuvāk un tu redzi viņu ķermeņu fizisko reakciju. Viņi ir saspringti. Kad citplanētietis viņiem uzbrūk, viņi fiziski atguļas savos krēslos.

Simulācijas un arhitektūra

Virtuālie simulatori topošo pilotu un atomelektrostaciju operatoru apmācībai pastāv jau ilgu laiku. Taču līdz ar Oculus Rift un austiņām pievienoto ierīču attīstību ikviens var izmēģināt sevi, piemēram, putna lomā. Birdly, visa ķermeņa lidojuma simulators, ko izstrādājis Šveices mākslinieks Makss Rainers, burtiski pārvērš cilvēkus par putniem. Varat lidot pāri pilsētām, sajūtot vēju no ventilatora, kas plīvo virtuālo apspalvojumu. Pārcelšanās no putna ķermeņa uz kaujas lidmašīnas kabīni nav nekas grūts. Jā, lidojumi un citi simulatori jau sen ir piesaistījuši spēlētājus, taču ticiet man, virtuālajā realitātē viss ir pavisam savādāk.

Vēl viens ārkārtīgi noderīgs virtuālās realitātes briļļu izmantošanas veids nākotnē būs dizains un arhitektūra, kā arī virtuālās ekskursijas un muzeju apmeklējumi. Uzliekot brilles, cilvēks varēs justies kā radītājs, lai arī resursi viņa darinājumiem būs praktiski neizsmeļami – virtuāli. Runājot par šādiem virtuālās realitātes lietojumiem, iespējas ir gandrīz bezgalīgas.

Tehnoloģiju uzņēmējs un publicists Šons Ronkens rakstīja rakstu par to, kā virtuālā realitāte mainīs veidu, kā mēs uztveram tehnoloģijas, telpu un saziņu ar citiem cilvēkiem. Mēs esam atlasījuši interesantākās tēzes.

Kā mēs mijiedarbojamies ar tehnoloģijām

Klēpjdatoru un viedtālruņu ekrānos mēs esam pieraduši redzēt tā saukto grafisko lietotāja interfeisu (Graphical User Interface). Vēl 80. gados to popularizēja tādi uzņēmumi kā Xerox, Apple un Microsoft.

Sākumā mijiedarbība ar datoru bija sarežģīts process, kas prasīja īpašas prasmes, un tas sastāvēja no manuālas komandu ierakstīšanas draudīgi melnā ekrānā.

Laika gaitā Stīvs Džobss, Bils Geitss un citi novatori padarīja saskarni vienkāršu un intuitīvu. Ierakstītās instrukcijas tika aizstātas ar simboliskām ikonām, kuras var aktivizēt un pārvietot, izmantojot peles kursoru. Tagad visas šīs lietas ir pašsaprotamas, bet savulaik tās bija izrāvieni.

Mūsdienās grafiskās saskarnes ir kļuvušas gandrīz par mūsu pašu dabisku paplašinājumu.

Pārlūkprogrammas paredz mūsu rakstītos vārdus. Un mobilās ierīces ļauj mijiedarboties ar elementiem visos iespējamos veidos, izmantojot pieskārienus un žestus. Pēc 30–35 personālo datoru darbības gadiem esam nonākuši pie tā, ka ikviens var apgūt sīkrīkus, tostarp jūsu vecmāmiņa.

Bet, tiklīdz mums ir laiks aptvert vienu tehnoloģiju laikmetu, to jau nomaina cits. Un mūsdienu izstrādātājiem un lietotājiem pazīstamās saskarnes būs pilnībā jāpārskata.

VR jau maina mūsu uztveri par telpu. Ko tālāk?

Ņemsim, piemēram, visvieglāk lietojamo video pakalpojumu Netflix. Lai ieslēgtu sēriju, vienkārši dodieties uz vietni, pārlūkojiet katalogu un noklikšķiniet uz vajadzīgā videoklipa. Bet kā šis process mainīsies, ja saskarne netiks novietota ekrāna plaknē? Pēkšņi ir jāņem vērā daudz nianšu.

Pirmkārt, mainās telpas uztvere. Mēs kā lietotāji iepriekš pat neesam domājuši par šādām lietām, taču virtuālā realitāte ir pilnīgi jauna pieredze. Iedomājieties, ka uzliekat brilles, ieslēdzat Netflix un atrodaties koka mājā. Jūs sēžat uz sarkana dīvāna blakus milzīgam 60 collu ekrānam un sākat pilnībā realizēt VR potenciālu. Pēc tam fizisks televizors vairs nešķiet tik vajadzīgs kā kādreiz.

Jūs esat iegremdēts jaunā telpā pat pirms pāriet uz galvenajām programmas funkcijām. Šis fakts vien var radīt vairākus jautājumus Netflix un daudzām citām mums pazīstamām digitālajām platformām. Padomājiet par Google, YouTube, Facebook.

Kā mēs turpmāk pārvaldīsim izvēlnes vienumus, kas pašlaik tiek prezentēti 2D formātā?

Jūs varat saprast, kādas jaunas vadības metodes mums ir jāapgūst. Tas, kas agrāk bija norādiet un noklikšķiniet, tagad atšķiras atkarībā no konkrētās ierīces. Dažām ķiverēm jūsu acu priekšā ir redzams mērķis, ko var vadīt ar galvas kustībām, nevis peles kursoru. Šajā gadījumā, lai atlasītu teksta daļu, ikonu vai citu objektu, mēs noklikšķiniet uz pogas uz ķiveres.




Turklāt varat izmantot īpašus cimdus, kas ļauj atlasīt izvēlnes vienumus un manipulēt ar citiem virtuālās telpas elementiem. Un visbeidzot, pēc daudziem gadiem priekšplānā izvirzās balss vadība.

Kā mēs mijiedarbosimies viens ar otru virtuālajā telpā?

Neskatoties uz pieaugošajām bailēm no izolācijas, daudzi eksperti iedrošina ar pārliecību, ka VR patiesībā mūs tuvinās viens otram. Runājot konferencē Talks, virtuālais dizaineris un VR pionieris Kriss Milks nosauca virtuālo realitāti par empātijas mašīnu. Galu galā šī tehnoloģija spēj mūs nogādāt citu cilvēku vidē un dot iespēju dalīties viņu personīgajā pieredzē.

Iedomājieties, kā izmantojat virtuālo realitāti, lai atrastu sevi nomaļā pludmalē. Kur tagad tusē jūsu draugi. Visas viņu emocijas tagad ir jūsu priekšā. Tā vietā, lai iztēlotu kāda cita pieredzi, izmantojot verbālu aprakstu, jūs varat tajā ienirt.

Šīs sociālās un telpiskās inovācijas ne tikai mainīs indivīdu dzīvi, bet arī ļoti ietekmēs tehnoloģiju uzņēmumus.

Ir viegli uzminēt, ka tādi uzņēmumi kā Spotify jau sāk domāt par to, kā izrunāt mūsu virtuālās pasaules. Piemēram, mikslis ar gaisīgu melanholisku mūziku ir piemērots saulrietiem pludmalē. Vēl viena iespēja ir dinamisks atskaņošanas saraksts, kas tiek sinhronizēts ar lielākās daļas publiskās telpas apmeklētāju emocijām.

Uzņēmumu ietekme paplašināsies arī citos virtuālās pasaules aspektos. Google tagad piedāvā meklēšanas ieteikumus, pamatojoties uz jūsu meklēšanas vēsturi. Piemēram, mēs varam redzēt telpas, kas stilizētas iecienītāko filmu garā, kas ņemtas no Netflix skatīšanās vēstures.

Nākotnē vietas, kuras mēs apmeklējam VR, tiks pielāgotas arī mūsu individuālajām vēlmēm.

Facebook sper pirmos soļus virtuālās realitātes virzienā. Marks Cukerbergs jau ir apspriedis šīs tehnoloģijas iespēju saglabāt mums dārgus mirkļus, neatkarīgi no tā, vai tās ir dzimšanas dienas vai laulības piedāvājumi. Mēs varēsim uzaicināt draugus un ģimeni, lai dalītos ar mums šajos notikumos. Un nākotnē Facebook varētu kļūt par laika mašīnu, kas ļaus gremdēties virtuālās atmiņās.

Protams, mums bija vajadzīgas vairākas paaudzes, lai realizētu mazāk iespaidīgās personālo datoru iespējas, īpaši saskarnes. Un tas prasīs vairāk nekā gadu, lai tos paceltu līdz gaidītajam līmenim.

Mēs regulāri runājam par jaunu spēļu izlaidumiem. Daudzas no tām tiek izlaistas kā ekskluzīvas tiesības uz PlayStation VR. Mēs bieži sūdzamies par PlayStation VR un PlayStation Move kontrolieru ierobežoto izsekošanu un nepilnīgajām vadības ierīcēm. 180 grādu izsekošana padara kustību virtuālajā pasaulē daudz ierobežotāku, nekā mēs vēlētos. Un analogo nūju trūkums uz kontrolieriem apgrūtina kustību. Tā ir skumja realitāte, ar kuru daudzi no mums ir iemācījušies sadzīvot, lai izbaudītu tādas neticamas spēles kā Skyrim VR. Tajā pašā laikā mēs arvien biežāk domājam. Kāda būs PlayStation VR nākotne?

Katrai virtuālās realitātes spēlei ir nepieciešamas diezgan augstas tehniskās specifikācijas. Drīzumā tas mums parādīs, kā mēs varam baudīt to pašu saturu ar daudz skaidrākiem vizuāliem materiāliem, kas ļaus mums vairāk iegrimt mūsu izpētītajās pasaulēs.

Taču PlayStation VR ir īpašs gadījums, jo šajās austiņās ir milzīgs jau tā svarīgu uzlabojumu saraksts. Un, ja tie ir tik steidzami nepieciešami tagad, kas notiks ar ierīci pēc trim līdz pieciem gadiem? Kādu nākotni mēs redzēsim PlayStation VR?

Iedomājieties un iedomājieties

Nu, mēģināsim to izdomāt. Jādomā, ka PlayStation VR 2 būs austiņas, kas darbosies ar hipotētiskajām PlayStation 5 un PlayStation 5 Pro konsolēm. PlayStation 4 ierobežotā apstrādes jauda ir bijis liels izaicinājums izstrādātājiem, kuri ir pielāgojuši esošās spēles, kas iepriekš parādījās prasīgākajos Oculus Rift un HTC Vive.

Ja PlayStation 5 būtu ar tiem saderīgāks, komandām būtu vieglāk ieviest satura pielāgojumus no datora versijām. Un tas viss, pateicoties palielinātai jaudai. Pat tagad PlayStation 4 Pro sniedz izstrādātājiem daudz vairāk iespēju strādāt, salīdzinot ar PlayStation 4. Piemēram, Arizona Sunshine nebūs izplūdušu tekstūru vai, iespējams, daudz mazāk lēkājošu gradientu Apex Construct.

Tas nozīmē, ka PlayStation VR 2 displejam būtiski jāatšķiras no oriģināla funkcionalitātes. Jo jaudīgākas ir austiņas, jo dzīvotspējīgāks kļūst sapnis iegūt 3K vai varbūt pat 4K izšķirtspēju. Tādas spēles kā Skyrim un Resident Evil 7 varētu justies daudz iespaidīgākas tikai no vizuālā viedokļa.

Otrā problēma

Tomēr, tāpat kā jebkurš cits aspekts, kontrolieri un izsekošana joprojām ir problemātiska. Viņi gūs lielāko labumu no PlayStation VR atjauninājuma. Ar nelielu pielāgošanu jūs varat iegūt pienācīgu spēli PlayStation VR jau tagad. Tomēr jūs joprojām nebūsiet pilnībā apmierināts, izmantojot PlayStation Move kontrolierus. Atgādinām, ka kamera nevar tos izsekot, ja tā nevar tos tieši redzēt. Kas bieži izraisa pārtraukumus un signāla zudumu.

Ir arī pārāk viegli pārvietoties ārpus kameras redzes lauka vai iegūt ne pārāk ideālo atrašanās vietas izsekošanu. Tā kā tuvojas jauni risinājumi ar vismazāko pieskaitāmo izdevumu apjomu un uzlabotu SteamVR izsekošanu, PlayStation VR ar katru dienu izskatās vairāk atpalicis.

Sapņi Sapņi

Iedomājieties PlayStation VR 2 ar atpakaļejošu saderību, kas to visu labo. Iespēja pagriezties, kad Skyrim jūs ieskauj ienaidnieki, ātri mērķējiet ieroci Arizonas saulītē. Un vairs nav neskaidrību par izsekošanu, pārvietošanos un pārvietošanos pa dzīvojamo istabu.

Un, kas attiecas uz PlayStation Move kontrolieriem, mēs lūdzam, lai daži no Sony nesenajiem dizaina uzlabojumiem izrādītos patiesi. Izstrādātāji maksimāli izmantoja iepriekšējo kontrolieru arhaisko dizainu, kas sākotnēji tika izveidots PlayStation 3. Tomēr mēs būsim apmierināti tikai tad, kad iegūsim 360 grādu izsekošanu un analogo nūju vai skārienpaliktni.

Vienkārši sakot, ja specifikācijas ir saderīgas ar citām augstākās klases ierīcēm, PlayStation VR 2 kopiena, kurai jau ir plaša lieliska satura bibliotēka, iegūs vēl vairāk lielisku izlaidumu. Daudzu no mums izrādītā pacietība tiks atalgota ar stundu iegremdēšanu uzlabotajā virtuālajā realitātē.

Tomēr līdz šim izstrādātāji par plānoto uzlabojumu nav teikuši ne vārda. Nav zināms, cik drīz tas notiks. Tajā pašā laikā PlayStation VR turpina zaudēt punktus salīdzinājumā ar ierīcēm, kuras tiek piedāvātas tirgū vai tiek uzlabotas. Tāpēc PlayStation VR nākotne joprojām ir neskaidra.

Oculus galvenā pētniecības darbinieka Maikla Abraša runa Connect konferencē ir kļuvusi par labu tradīciju ar noteikti interesantu saturu. Tas palīdz aplūkot virtuālo realitāti perspektīvā. Šoreiz — vietnē Connect 3 — Abrash izteica dažas drosmīgas un konkrētas prognozes par nozares stāvokli nākamajos piecos gados.

Pirmkārt, īstermiņā vissvarīgākais ir uzlabot virtuālās realitātes vizuālo kvalitāti. Mūsdienu augstākās klases ķiveres, piemēram, un piedāvā 100 grādu redzes lauku un 1080 x 1200 izšķirtspēju, kas atbilst aptuveni 15 pikseļiem uz grādu. Cilvēka redzes lauks dabiski ir aptuveni 220 grādi — aptuveni 120 pikseļi uz grādu. Abrash apgalvo, ka displeji un optika ir tālu no šī mērķa sasniegšanas (aizmirstiet 4K vai 8K, tas ir vairāk nekā 24K ar aci). Viņš saka, ka piecu gadu laikā mēs varam cerēt divkāršot pikseļu skaitu uz grādu - līdz 30 - ar paplašinātu redzes lauku līdz 140 grādiem ar izšķirtspēju aptuveni 4000x4000 uz vienu aci. Turklāt fiksētais fokusa dziļums ir jāaizstāj ar regulējamu. Tagad šādas ķiveres nav iespējams izgatavot, bet tuvāko gadu laikā Ābrašam uzdevums šķiet atrisināms.

Attēlu atveidošana ar 4000x4000 izšķirtspēju uz vienu aci ar ātrumu 90 kadri sekundē ir ārpus jaudīgāko patērētāju datoru iespējām. Lai sasniegtu šādus rādītājus, svarīga tehnoloģija ir foveated rendering (“foveated rendering”, no latīņu fovea centralis - centrālā fovea), kas tika skaidri demonstrēta 2016. gada jūlijā.

Foveālā renderēšana ir paņēmiens, kurā tikai neliela attēla daļa lietotāja redzes lauka centrā tiek renderēta pilnā kvalitātē, bet pārējā daļa tiek izplūdusi, tuvojoties perifērijai. Viena no mūsu vizuālā aparāta iezīmēm ir labāka detaļu atpazīšana centrā un detaļu pasliktināšanās, vienlaikus uzlabojot kustību atpazīšanu redzes lauka malās. Tādējādi foveālā renderēšana izmanto redzes dabiskās iezīmes, lai samazinātu resursu izmaksas tās attēla daļas renderēšanai, kurai vienalga nav nepieciešama liela detalizācija. Ir tikai viens “bet”: lai izmantotu šo metodi, ir nepieciešamas okulogrāfijas sistēmas (cilvēka skatiena virziena izsekošana) ar tādu precizitāti, kādu mūsdienu ierīces nav spējušas sasniegt. Bet priekšā ir veseli pieci gadi.

Tad Abrash kādu laiku pārgāja no grafikas uz skaņu. Ar galvu saistītās pārsūtīšanas funkcijas (HRTF) uzlabos audio reālismu. Pašreizējais 3D audio risinājums ģenerē HRTF reāllaikā, pamatojoties uz galvas izsekošanu, taču tas ir izstrādāts tā, lai tas tiktu aprēķināts vidēji visiem lietotājiem vienlaikus. HRTF funkcijai vajadzētu mainīties atkarībā no rumpja un galvas izmēra, ausu formas – tas pacels skaņas kvalitāti jaunā līmenī. Ābrašs neiedziļinājās, kā panākt šāda veida personalizēšanu, kam parasti ir nepieciešams bezatbalss kameras tests, taču atzīmēja, ka veids, kā padarīt pielāgošanu mājās "ātru un vienkāršu", tiks ieviests nākamo piecu gadu laikā. Viņš arī sagaida ievērojamu progresu atstarošanas, difrakcijas un traucējumu modelēšanā.

Kas attiecas uz kontrolieriem, Abrash ir pārliecināts par tādu ierīču spēju kā , darboties turpmākos 40 gadus. Šajā laikā neapšaubāmi uzlabosies to ergonomika, precizitāte un funkcionalitāte, taču būtība nemainīsies, tāpat kā datorpeles būtība nav mainījusies jau daudzus gadus. Īpaši interesants šajā kontekstā ir Abrash viedoklis par roku izsekošanu bez kontrolieriem vai cimdiem (piemēram, tiem): piecu gadu laikā tie var kļūt par citu nozares standartu kopā ar kontrolieriem. Šeit, iespējams, ir paralēle ar skārienekrāniem, kas ir ideāli piemēroti planšetdatoriem vai viedtālruņiem, un fiziskajām pogām, kas ir neaizstājamas spēlēm un darbam ar datoru. Dažādās situācijās kāds no risinājumiem būs ērts.

Līdz ar attēla, izsekošanas un datu pārraides uzlabojumiem mēs varam sagaidīt atvieglojumus austiņās, kuras mūsdienās ir grūti valkāt ilgu laiku, galvenokārt svara dēļ. Jo īpaši tas tiks panākts, labāk sadalot komponentu svaru pa korpusiem. Sagaidāma arī elastīgāka lēcu pielāgošana atkarībā no lietotāja redzes – iespējams, kas izriet no fokusa dziļuma maiņas tehnoloģijas.

Visbeidzot, ķiveres kļūs bezvadu, taču šim nolūkam piecus gadus mums būs jāstrādā pie bezvadu datu pārraides, no vienas puses, un, no otras puses, pie foveal renderēšanas.

Pēc tam Ābrašs pieskārās tēmai par reālās pasaules elementu pievienošanu virtuālajai pasaulei, ko viņš sauc par “paplašināto virtuālo realitāti”. Nākotnes ķiveres varēs skenēt vietu un pārsūtīt lietas no lietotāja fiziskās vides uz VR lietojumprogrammām. Aktuāla var kļūt arī lietotāja “teleportēšana” uz reāllaikā filmētām vietām. Būtībā tā ir jaukta realitāte, kuras izstrādē gūtie panākumi tiek regulāri dalīti. Abrash precizē: paplašinātās virtuālās realitātes ķiveres ļoti atšķirsies no paplašinātās realitātes ķiverēm, jo ​​tās ļauj ne tikai pārklāt grafiku, bet arī kontrolēt katru pikseļu jauktā ainā. Viņš dara kaut ko līdzīgu.

Virtuālās teleportācijas un ķermeņa, galvas un roku izsekošanas sasniegumi nodrošinās būtiskus uzlabojumus VR iemiesojumu izveidē. Taču reālistiski attēlot cilvēka ķermeni reāllaikā šķiet viens no Ābraša grūtākajiem uzdevumiem, jo, nemanot, mēs esam ļoti vērīgi pret izteiksmi un ķermeņa valodu. Izrāviens reālistiskā vidē un koplietošanas telpās ir iespējams piecu gadu laikā, taču tāda iemiesojuma izveide, kas sarunu biedram var nodot īstas personas sajūtu, var aizņemt gadu desmitus.

Sarunas beigās galvenais pētnieks pārgāja uz “sapņu darbvietu”, par kuru viņš runāja pagājušajā gadā. Virtuālajā vidē var radīt jebkādu atmosfēru, pievienot neierobežotu skaitu interaktīvās tāfeles, monitorus un pilnīgi jebkurus citus objektus. Atliek tikai pievienot cilvēkus, un mums ir jaudīgs vairāku lietotāju rīks. Bet pirms tam jums būs jāveic visi uzlabojumi, kas tika apspriesti prezentācijā - attēls, ievade, skaņa, renderēšana, datu pārraide utt. Virtuālajai realitātei jākļūst tik ērtai, lai tā aizstātu starpniecības tehnoloģijas: monitorus, peles, tastatūras, cilvēku digitalizāciju un daudzus programmatūras risinājumus.

Maikla Ābraša pilna runa:

Visu Oculus Connect 3 izstrādātāju sesiju video ir pieejami mūsu vietnē.

Nepalaidiet garām svarīgākās ziņas par paplašināto, jaukto un virtuālo realitāti — abonējiet vietni Hologrāfija

Viņš ir viens no izcilākajiem runātājiem spēļu industrijā. Viņa uzņēmums izlaida populāro VR spēli I Expect You To Die, un pats Shell aktīvi atbalsta virtuālās un paplašinātās realitātes attīstību. Tomēr viņš ir ārkārtīgi skeptisks par cerībām uz strauju izaugsmi.

Šā mēneša sākumā Šells runāja paplašinātajā pasaules izstādē Kalifornijā un dalījās savās bažās par virtuālās un paplašinātās realitātes nākotni.

VR nākotne ir jūtama

Savas runas laikā Shell teica, ka līdz 2025. gadam tirgus pieaugs no 7,5 miljardiem dolāru līdz 22,5 miljardiem dolāru. Neskatoties uz šo optimistisko prognozi, Shell uzskata, ka citas cerības nemaz neattaisnosies. Piemēram, pēc viņa teiktā, līdz 2025. gadam VR daļa būs ne vairāk kā 5-15% no visas spēļu industrijas.

Digi-Capital analītiķi prognozē, ka līdz 2020. gadam VR tirgus vērtība būs 30 miljardi USD, bet AR — 90 miljardi USD. Šels uzskata, ka šī ir "ļoti maldinoša prognoze". Shell uzsver, ka tirgus attīstīsies ļoti lēni. Tas nozīmē, ka jaunuzņēmumiem jārēķinās, ka skarbie laiki ievilksies ilgāk, nekā plānots.

Shell prognozē, ka īpaši populāri būs tādi virtuālās realitātes kontrolieri kā Touch vai tie, kas tiek izmantoti HTC Vive. Saskaņā ar Schell teikto, šādi kontrolieri nodrošina lietotājiem taustes mijiedarbības sajūtu un tāpēc darbojas daudz labāk nekā sistēmas, kas izseko roku kustības.

AR prasa jaunas tehnoloģijas

Shell uzskata, ka līdz 2025. gadam peļņas daļa būs 15% no VR tirgus ieņēmumiem, tas ir, aptuveni USD 1,1–3,3 miljardi. Papildinātās realitātes tirgus joprojām būs mazs un izaicinošs.

Pēc Šela teiktā, paies daudzi gadi, līdz tehnoloģija attīstīsies pietiekami, lai radītu paplašinātās realitātes brilles, kas neatšķiras no parastajām brillēm. Pagaidām visas jaunās AR ierīces būs “apjomīgas”, un visas paplašinātās realitātes brilles “izskatīsies muļķīgi”. Runas laikā Šels atcerējās. Google pirmo paplašinātās realitātes briļļu izskats bija pārāk uzkrītošs – katra objektīva stūrī atradās liela kamera, un pašas brilles izskatījās apjomīgas. Neviens nevēlas valkāt ierīci, kas liek izskatīties stulbi. Shell uzskata, ka paplašinātās realitātes brilles izskatīsies muļķīgi, kamēr dažu paaudžu laikā tehnoloģiju jomā nenotiks būtiski sasniegumi.

"Tā bija milzīga kļūda," sacīja Šels. – Man šķiet, ka šī ir viena no lielākajām tehnoloģiskajām kļūmēm pēdējo desmit gadu laikā. Šis projekts nevienam nepatika. Pats produkts bija labs un ērti lietojams. Bet tā lietošana radīja diskomfortu sabiedrībā – un tieši tas to iznīcināja.

Līdzīgu problēmu Shell atzīmēja ar Microsoft HoloLens brillēm – to lēcas ir pārāk tumšas, tāpēc briļļu īpašnieka acis nav redzamas. Microsoft mēģināja izgatavot brilles, kas izskatītos sociāli pieņemamākas, taču tas neizdevās, sacīja Šels, jo tās padarīja neiespējamu acu kontaktu ar citiem cilvēkiem.

"Daudzas [paplašinātās realitātes] brilles izskatās pārāk dīvaini, lai tās visu laiku valkātu," sacīja Šels. "Mums ir jāatrisina šī problēma."

Turklāt, ieraugot brilles ar iebūvētu kameru, cilvēki jūt, ka kāds tās vēro, un tas viņus biedē.

"Mazais melnais punkts uz brillēm (kameras) ir milzīga problēma," piebilda Šels. "Ir diezgan nepatīkami apzināties, ka kāds jūs vēro."

Starp citām problēmām ar AR Šells atzīmēja, ka paplašinātās realitātes brilles ierobežo lietotāja redzeslauku. Virtuālā realitāte sniedz ieskaujošu efektu, savukārt paplašinātā realitāte parāda tikai nelielu pasaules daļu. Protams, var izmantot hologrammas, taču tām ir nepieciešami lielāki ekrāni un atbilstošs aprīkojums, kas nozīmē, ka AR ierīču izmaksas tikai pieaugs. Tāpēc Shell uzskata, ka ir nepieciešams kaut kā samazināt hologrāfiskos ekrānus, taču līdz šim neviens nezina, kā to izdarīt.


Visbeidzot, šobrīd nav nevienas revolucionāras AR lietotnes. Lietojumprogramma, kas rada iedomātu draugu paplašinātajā realitātē, varētu būt lieliska dāvana bērniem, taču pieaugušajiem ir nepieciešams vairāk, saka Šels. Vienkārši pat viņš vēl nezina, kura AR lietojumprogramma patiešām var mainīt pasauli.

Shell uz VR un AR tehnoloģiju nākotni raugās ar prātīgu skatienu un uzskata, ka izstrādātājiem nevajadzētu celt cerības, bet arī nepadoties.

"Mēs veidojam nākamās paaudzes acis," sacīja Šels. "Tāpēc es aicinu visus sanākt kopā, lai izveidotu labākās acis, ko šī pasaule jebkad ir redzējusi."