Imaginează-ți pentru o clipă că orice distanță pentru tine și-a pierdut insurmontabilitatea, orice dorință a primit împlinire instantanee și toate frumusețile lumii au devenit accesibile prin simpla apăsare a unui buton sau două. Oriunde mergem, ni se impun restricții: vițeii ne dor de la mersul lung, ne este frică de înălțime, nu avem suficienți bani pentru un bilet către oriunde în lume, iar canapeaua are un câmp gravitațional puternic. Da, dacă am trăi în utopia lui Efraim sau am fi extrem de bogați, viața ar fi mai simplă, dar ar dura mulți ani pentru a realiza acest lucru. Din fericire, omnipotența are o rețetă mai simplă: realitatea virtuală.

Ideea realității virtuale există de mulți ani, dar numai în ultimii câțiva ani lumea s-a apropiat atât de mult de această graniță încât este pe cale să o atingă. Termenul de „realitate virtuală” în sine a intrat în uz abia în 1985, acum treizeci de ani. Prima implementare tehnică a dispozitivului, care, conform planului dezvoltatorului Ivan Sutherland, trebuia să cufunde oamenii într-o lume fictivă, a fost lansată în 1968. Datorită dimensiunii sale enorme și a efectelor secundare, a fost numită „Sabia lui Damocles” și acesta a fost sfârșitul ideii. Cu toate acestea, Bill Gates a crezut cândva că 640 de kiloocteți ar trebui să fie suficienți pentru toată lumea.

A fost perioada de dinainte de 2000 care a fost depusă în capul oamenilor ca „istoria dezvoltării realității virtuale”. De aceea, astăzi nimeni nu este surprins de o cască și de simulatoare virtuale, și de aceea scepticii ridică din umeri și spun că „toate acestea s-au întâmplat deja”. Există un sentiment evaziv în aer că realitatea virtuală este cu noi de mult timp și nu a mers nicăieri. Mulțumesc zeilor că există oameni pe lumea asta cărora le place să spargă modelul.

Eroul timpului nostru este mai tânăr decât mulți dintre noi. La vârsta de cincisprezece ani, Palmer Luckey a devenit proprietarul celei mai mari colecții din lume de căști cu afișaje montate pe cap datorită hobby-ului său. La șaisprezece ani, a asamblat primul prototip funcțional în garajul său. Lansată pe Kickstarter în august 2012, campania a strâns deja 250.000 USD în doar câteva ore. În martie 2014, Oculus VR a fost achiziționat de gigantul Facebook pentru 2 miliarde de dolari. Astăzi, fondatorul companiei, în vârstă de 21 de ani, a devenit aproape o icoană a tinerei generații de jucători, precum și unul dintre principalii evangheliști ai „al doilea val” al realității virtuale. Care este secretul succesului?

Astăzi, fondatorul Oculus VR, în vârstă de 21 de ani, a devenit aproape o icoană a tinerei generații de jucători, precum și unul dintre principalii evangheliști ai „al doilea val” al realității virtuale.

Cum funcționează Oculus Rift

Ochelarii, casca sau căștile de realitate virtuală Oculus Rift sunt extrem de simple. Versiunea Oculus Rift DK 2 (kit de dezvoltare) a fost dezasamblată de specialiști de pe portalul iFixit și a găsit, în termeni generali, următoarele detalii.

Mult mai interesant este modul în care funcționează acest dispozitiv și ce este atât de magic în el, încât în ​​ultimii 50 de ani nu au fost posibile. Procesul de intrare în realitatea virtuală este destul de simplu. Îți pui o cască pe cap, te așezi pe spate, te conectezi la o sursă externă de divertisment (un computer, desigur) și te scufunzi. În acest moment îl puteți încerca doar cu unul dintre kiturile de dezvoltator, dar Oculus pregătește activ pe toți, de la creatorii de jocuri până la utilizatorii obișnuiți, pentru lansare. O platformă deschisă pentru dezvoltatori este unul dintre avantajele Oculus. La început va fi imediat ceva de jucat.

De fapt, Oculus a rezolvat și continuă să rezolve principalele probleme cu care s-a confruntat realitatea virtuală în toți anii precedenți.

  1. În anii 90, un set cu cască simplu, în mare parte datorită afișajelor și sistemelor de urmărire a mișcării, costa aproximativ 15 mii de dolari. Un sistem grafic relativ puternic ar putea fi achiziționat pentru 50.000 USD. Desigur, sistemele de realitate virtuală mergeau doar la cele mai bogate instituții - laboratoare științifice și armate pentru antrenament. Astăzi, datorită progreselor incredibile ale tehnologiei, afișajele costă doar bănuți.
  2. La începutul anilor 90, Virtuality Group a lansat căști puternice de realitate virtuală, cu o rezoluție incredibilă la acea vreme - 276x372. Cea mai recentă versiune de Oculus Rift are o rezoluție de 960x1080 și vom reveni la costul acesteia mai târziu.
  3. Echipa lui Palmer Luckey a reușit să rezolve problemele asociate cu calitatea percepției realității virtuale. Au fost rezolvate problemele legate de rău de mișcare (utilizatorii care vomită în mod constant) din cauza estompării mișcării și a cadrelor insuficiente pe secundă, precum și a întârzierilor în actualizarea imaginii. Acum, testerii petrec 24 de ore cu căștile pe cap și se simt epuizați, dar fericiți.
  4. Scăderea colosală a costului procesoarelor și reducerea generală a costurilor și miniaturizarea tehnologiilor conexe (același accelerometru și giroscop) au dus la faptul că Oculus Rift poate fi achiziționat de zeci și chiar de sute de ori mai ieftin decât cel mai bun sistem de realitate virtuală. acum zece ani.

Îmbunătățirea calității imaginii, urmărirea mișcărilor utilizatorului folosind o cameră externă și, cel mai important, creșterea unghiului de vizualizare la 110 de grade - toate acestea au devenit secretul succesului. Vizualizarea tridimensională stereoscopică din setul cu cască oferă o vedere periferică completă și un efect captivant, ca și cum ai privi lumea din jurul tău cu proprii tăi ochi.

În paralel cu Oculus, alte companii încep să intre treptat pe piața realității virtuale. Sony (departe de a fi un pionier în gaming) și-a anunțat căștile Morpheus; Samsung (cu sprijinul inginerilor Oculus) și-a prezentat căștile de realitate virtuală Gear VR, în care Galaxy Note 4 servește ca afișaj principal.Nimeni nu va fi surprins dacă anul viitor va deveni anul căștilor de realitate virtuală, care va cădea din peste tot, așa cum ploua cândva smartphone-urile.

Oculus Rift a fost desemnat una dintre primele zece tehnologii ale anului de către cea mai bună universitate din lume.

PAUL MLYNEK

co-fondator al Sixense, șef de dezvoltare la MakeVR

„Băieții de la Oculus au făcut totul bine. În anii 90, companiile care fabricau ecrane montate pe cap doar și-au dat scuze și au spus: „Nu, într-adevăr aveți nevoie doar de această fereastră mică în depărtare, dar va avea o rezoluție mare”. Oculus a trasat practic o linie în nisip cu acest câmp vizual de 110 de grade. De îndată ce l-am îmbrăcat... am fost foarte fericit pentru că în sfârșit m-am simțit complet cufundat ca niciodată.”

Proiectul Sony de a-și crea propria cască de realitate virtuală pentru consola PlayStation 4

Viitorul inevitabil al realității virtuale

Lăsând deoparte detaliile tehnice, să vorbim despre unde se îndreaptă toate acestea. Cine are nevoie de realitate virtuală? De ce să te ferești de lumea din spatele lentilelor convexe? Există un singur răspuns: este foarte tare.

Orice s-ar spune, realitatea virtuală va veni la noi mai repede decât ne-am așteptat, iar tendința promite să filmeze mai puternic decât cinematografele 3D menționate mai sus, sancțiunile sau noul iPhone. Jucătorii, înarmați cu căști ieftine, vor găsi un al doilea vânt și vor dispărea în realitatea virtuală pentru mulți ani. Oamenii mai simpli vor avea șansa de a se testa ca pilot de Formula 1, pilot de luptă sau căpitan al Enterprise. Utilizarea realității virtuale în medicină și pe câmpul de luptă promite deosebit de promițătoare. Despre totul mai în detaliu și încetul cu încetul.

Jocuri

Dacă vorbim despre jocuri, atunci realitatea virtuală este o adevărată revoluție pentru ei. Comunicarea mai strânsă a unui jucător cu o lume fictivă poate fi doar dacă el însuși este fictiv. Fără distanță de la monitor până la ochi, imersiune sută la sută și identificare completă cu personajul principal.

Half-Life 2 cu bandă de alergare Omni

Există, de asemenea, provocări, cum ar fi dificultatea de a juca jocuri competitive folosind banda de alergare Omni Omnidirecțională de la Virtuix, asociată cu o persoană aptă fizic. Din nefericire pentru lenesi, dacă realitatea virtuală este integrată cu realitatea reală, va trebui să îți exersezi mușchii.

Șef de dezvoltare la The Creative Assembly

Despre reacțiile oamenilor la jocul Alien: Isolation pe căștile Oculus Rift: „Este de fapt destul de interesant să urmărești oamenii și cum încearcă ei să se comporte complet natural. Dar apoi Alienul se apropie și vezi reacția fizică a trupurilor lor. Sunt tensionate. Când extratereștrii îi atacă, ei se înclină fizic pe scaune.”

Simulări și arhitectură

Simulatoare virtuale pentru formarea viitorilor piloți și operatori de centrale nucleare există de mult timp. Dar, odată cu dezvoltarea Oculus Rift și a dispozitivelor care însoțesc setul cu cască, toată lumea se poate încerca în rolul unei păsări, de exemplu. Birdly, un simulator de zbor pentru întregul corp conceput de Max Rainer, un artist elvețian, transformă literalmente oamenii în păsări. Poți zbura deasupra orașelor, simțind vântul de la evantaiul care fluturează penajul virtual. Nu este nimic dificil să treci de la corpul unei păsări în cabina unui avion de luptă. Da, zborul și alte simulatoare au atras de mult jucătorii, dar credeți-mă, în realitatea virtuală totul este complet diferit.

O altă utilizare viitoare extrem de utilă a ochelarilor de realitate virtuală va fi în design și arhitectură, împreună cu tururile virtuale și vizitele la muzee. Punându-și ochelarii, o persoană se va putea simți un creator, chiar dacă resursele pentru creațiile sale vor fi practic inepuizabile - virtuale. În ceea ce privește astfel de aplicații ale realității virtuale, posibilitățile sunt aproape nesfârșite.

Antreprenorul și publicistul în tehnologie Shaun Roncken a scris un articol despre modul în care realitatea virtuală va schimba modul în care percepem tehnologia, spațiul și comunicarea cu alți oameni. Am selectat cele mai interesante teze.

Cum interacționăm cu tehnologia

Pe ecranele laptopurilor și smartphone-urilor suntem obișnuiți să vedem ceea ce se numește interfață grafică de utilizator (Graphical User Interface). În anii 80, a fost popularizat de companii precum Xerox, Apple și Microsoft.

La început, interacțiunea cu un computer a fost un proces complex care necesita abilități speciale și a constat în tastarea manuală a comenzilor pe un ecran negru de rău augur.

De-a lungul timpului, Steve Jobs, Bill Gates și alți inovatori au făcut interfața simplă și intuitivă. Instrucțiunile tastate au fost înlocuite cu pictograme simbolice care puteau fi activate și mutate folosind cursorul mouse-ului. Acum toate aceste lucruri sunt de la sine înțelese, dar la un moment dat au fost descoperiri.

Astăzi, interfețele grafice au devenit aproape o extensie naturală a noastră.

Browserele prezic cuvintele pe care le introducem. Iar dispozitivele mobile vă permit să interacționați cu elemente în toate modurile posibile, folosind atingeri și gesturi. După 30-35 de ani de computere personale, am ajuns la un punct în care oricine poate stăpâni gadgeturile, inclusiv bunica ta.

Dar, de îndată ce avem timp să înțelegem o eră tehnologică, ea este deja înlocuită de alta. Iar interfețele familiare dezvoltatorilor și utilizatorilor moderni vor trebui revizuite complet.

VR ne schimbă deja percepția despre spațiu. Ce urmeaza?

Să luăm de exemplu serviciul video Netflix cel mai ușor de utilizat. Pentru a porni seria, trebuie doar să accesați site-ul web, să răsfoiți catalogul și să faceți clic pe videoclipul dorit. Dar cum se va schimba acest proces dacă interfața nu este plasată în planul ecranului? Dintr-o dată sunt o mulțime de nuanțe de luat în considerare.

În primul rând, percepția asupra spațiului se schimbă. Ca utilizatori, nici nu ne-am gândit la astfel de lucruri înainte, dar realitatea virtuală este o experiență complet nouă. Imaginați-vă că vă puneți ochelarii, porniți Netflix și vă aflați într-o casă de lemn. Te așezi pe o canapea roșie lângă un ecran imens de 60 de inchi și începi să realizezi întregul potențial al VR. După aceasta, un televizor fizic nu mai pare atât de necesar ca cândva.

Sunteți cufundat într-un spațiu nou chiar înainte de a trece la principalele funcții ale programului. Numai acest fapt poate ridica o serie de întrebări pentru Netflix și multe alte platforme digitale care ne sunt familiare. Gândiți-vă la Google, YouTube, Facebook.

Cum vom gestiona elementele de meniu în viitor care sunt prezentate în prezent în 2D?

Puteți înțelege ce noi metode de management trebuie să stăpânim. Ceea ce înainte era o experiență de tip punct și clic acum diferă în funcție de dispozitivul specific. Unele căști afișează în fața ochilor o țintă care poate fi controlată prin mișcările capului, în loc de cursorul mouse-ului. În acest caz, pentru a selecta o bucată de text, o pictogramă sau alt obiect, facem clic pe butonul de pe cască.




În plus, puteți folosi mănuși speciale care vă permit să selectați elementele de meniu și să manipulați alte elemente ale spațiului virtual. Și, în sfârșit, după mulți ani, controlul vocal vine în prim-plan.

Cum vom interacționa unul cu celălalt în spațiul virtual?

În ciuda fricii tot mai mari de izolare, mulți experți sunt încurajați cu convingerea că VR ne va apropia de fapt unul de celălalt. Vorbind la conferința Talks, designerul virtual și pionierul VR Chris Milk a numit realitatea virtuală o mașină de empatie. La urma urmei, această tehnologie este capabilă să ne transporte în mediul altor oameni și să facă posibilă împărtășirea experiențelor lor personale.

Imaginați-vă că folosiți realitatea virtuală pentru a vă găsi pe o plajă îndepărtată. Unde sunt prietenii tăi acum. Toate emoțiile lor sunt acum în fața ta. În loc să-ți imaginezi experiența altcuiva prin descrierea verbală, te poți scufunda în ea.

Aceste inovații sociale și spațiale nu vor schimba doar viețile indivizilor, ci vor avea un impact uriaș asupra companiilor de tehnologie.

Este ușor de ghicit că companii precum Spotify încep deja să se gândească la cum să-și spună lumea virtuală. De exemplu, un amestec cu muzică melancolică aerisită este potrivit pentru apusurile de soare pe plajă. O altă opțiune este o listă de redare dinamică care se sincronizează cu emoțiile majorității vizitatorilor unui spațiu public.

Influența companiilor se va extinde și asupra altor aspecte ale lumilor virtuale. Google oferă acum sugestii de căutare bazate pe istoricul căutărilor dvs. De exemplu, putem vedea spații stilizate în spiritul filmelor preferate preluate din istoria vizionărilor Netflix.

În viitor, locurile pe care le vizităm în VR vor fi, de asemenea, adaptate preferințelor noastre individuale.

Facebook face primii pași către realitatea virtuală. Mark Zuckerberg a discutat deja despre posibilitatea acestei tehnologii de a păstra momentele dragi nouă, fie că este vorba despre zile de naștere sau cereri în căsătorie. Vom putea invita prietenii și familia să împărtășească aceste evenimente cu noi. Și în viitor, Facebook ar putea deveni o mașină a timpului care vă va permite să vă cufundați în amintiri virtuale.

Desigur, ne-a luat câteva generații pentru a realiza capabilitățile mai puțin impresionante ale computerelor personale, în special interfețele. Și va dura mai mult de un an pentru a le ridica la nivelul așteptat.

Vorbim în mod regulat despre noile lansări de jocuri. Multe dintre ele sunt lansate ca drepturi exclusive pentru PlayStation VR. Și ne plângem adesea de urmărirea limitată a controlerelor PlayStation VR și PlayStation Move și de controalele imperfecte. Urmărirea la 180 de grade face mișcarea în lumea virtuală mult mai limitată decât ne-am dori. Iar lipsa stick-urilor analogice de pe controlere face mișcarea dificilă. Este o realitate tristă cu care mulți dintre noi am învățat să trăim pentru a ne bucura de jocuri incredibile precum Skyrim VR. În același timp, ne gândim din ce în ce mai des. Ce va vedea în cele din urmă viitorul PlayStation VR?

Fiecare joc de realitate virtuală necesită specificații tehnice destul de înalte. Și ne va arăta în curând cum ne putem bucura de același conținut cu imagini mult mai clare, care ne vor permite să fim mai cufundați în lumile pe care le explorăm.

Dar PlayStation VR este un caz special, deoarece această cască are o listă imensă de îmbunătățiri deja vitale. Și dacă acum este atât de urgent nevoie de ele, ce se va întâmpla cu dispozitivul în trei până la cinci ani? Ce fel de viitor vom vedea pentru PlayStation VR?

Presupuneți și imaginați-vă

Ei bine, hai să încercăm să ne dăm seama. Probabil, PlayStation VR 2 va fi un set de căști care funcționează cu ipoteticele console PlayStation 5 și PlayStation 5 Pro. Puterea limitată de procesare a PlayStation 4 a fost o provocare majoră pentru dezvoltatorii care au adaptat jocurile existente care au apărut anterior pe Oculus Rift și HTC Vive, mai pretențioși.

Dacă PlayStation 5 ar fi mai compatibil cu acestea, ar fi mai ușor pentru echipe să implementeze adaptări ale conținutului din versiunile pentru PC. Și toate acestea datorită puterii sporite. Chiar și acum, PlayStation 4 Pro oferă dezvoltatorilor mult mai multe opțiuni cu care să lucreze în comparație cu PlayStation 4. Nu vor mai fi texturi neclare în Arizona Sunshine, de exemplu, sau poate mult mai puțini gradienți săritori în Apex Construct.

Aceasta înseamnă că afișajul PlayStation VR 2 ar trebui să difere semnificativ de funcționalitatea originalului. Cu cât setul cu cască este mai puternic, cu atât visul de a obține rezoluția 3K sau poate chiar 4K devine mai viabil. Jocuri precum Skyrim și Resident Evil 7 s-ar simți mult mai captivante dintr-o perspectivă pur vizuală.

A doua problemă

Cu toate acestea, la fel ca orice alt aspect, controlerele și urmărirea rămân problematice. Vor beneficia cel mai mult de pe urma actualizării PlayStation VR. Cu niște reglaje fine, puteți obține un joc decent pe PlayStation VR chiar acum. Cu toate acestea, încă nu veți fi complet mulțumit când utilizați controlerele PlayStation Move. Pentru a vă reaminti, camera nu le poate urmări dacă nu le poate vedea direct. Ceea ce duce adesea la întreruperi și pierderea semnalului.

De asemenea, este prea ușor să te muți în afara câmpului vizual al camerei sau să ajungi la urmărirea locației mai puțin decât ideală. Pe măsură ce se apropie noi soluții cu cea mai mică cantitate de cheltuieli generale și urmărire SteamVR îmbunătățită, PlayStation VR se uită din ce în ce mai înapoi pe zi ce trece.

Visuri Visuri

Imaginați-vă un PlayStation VR 2 cu compatibilitate inversă care rezolvă toate acestea. Capacitatea de a te întoarce când inamicii te înconjoară în Skyrim, țintește-ți rapid arma în Arizona Sunshine. Și gata de confuzie cu privire la urmărirea, mutarea și deplasarea în camera dvs. de zi.

Și în ceea ce privește controlerele PlayStation Move, ne rugăm ca unele dintre îmbunătățirile recente ale designului Sony să se dovedească adevărate. Dezvoltatorii au profitat la maximum de design-urile arhaice ale controlerelor anterioare create inițial pentru PlayStation 3. Cu toate acestea, vom fi mulțumiți doar când vom obține urmărirea la 360 de grade și un stick sau trackpad analogic.

Mai simplu spus, dacă specificațiile sunt compatibile cu alte dispozitive de vârf, comunitatea PlayStation VR 2, care are deja o bibliotecă vastă de conținut grozav, va primi lansări și mai interesante. Răbdarea pe care mulți dintre noi au dat dovadă va fi răsplătită cu ore de imersiune în realitatea virtuală îmbunătățită.

Cu toate acestea, până acum dezvoltatorii nu au spus niciun cuvânt despre îmbunătățirea planificată. Nu se știe cât de curând se va întâmpla acest lucru. În același timp, PlayStation VR continuă să piardă puncte în comparație cu dispozitivele care vin pe piață sau sunt îmbunătățite. Și astfel viitorul PlayStation VR rămâne neclar.

Discursul lui Oculus Chief Research Officer Michael Abrash la conferința Connect a devenit o tradiție bună, cu un conținut cu siguranță interesant. Ajută la punerea realității virtuale în perspectivă. De data aceasta - la Connect 3 - Abrash a făcut câteva predicții îndrăznețe și specifice despre starea industriei în următorii cinci ani.

În primul rând, pe termen scurt, este cel mai important să îmbunătățim calitatea vizuală a realității virtuale. Căștile moderne de ultimă generație, cum ar fi și oferă un câmp vizual de 100 de grade și o rezoluție de 1080x1200, ceea ce este echivalent cu aproximativ 15 pixeli pe grad. Oamenii au în mod natural un câmp vizual de aproximativ 220 de grade - aproximativ 120 de pixeli pe grad. Abrash susține că ecranele și optica sunt departe de a atinge acest obiectiv (uitați de 4K sau 8K, este mai mult de 24K la ochi). În cinci ani, spune el, putem spera să dublem numărul de pixeli pe grad - la 30 - cu un câmp vizual extins la 140 de grade, cu o rezoluție de aproximativ 4000x4000 pe ochi. În plus, adâncimea fixă ​​de focalizare ar trebui înlocuită cu una reglabilă. Acum este imposibil să faci astfel de căști, dar în următorii câțiva ani sarcina i se pare rezolvabilă lui Abrash.

Redarea imaginilor la o rezoluție de 4000 x 4000 per ochi la 90 de cadre pe secundă depășește capacitățile celor mai puternice computere de consum. Pentru a obține astfel de indicatori, o tehnologie importantă este redarea foveată („redarea foveată”, din latinescul fovea centralis - central fovea), care a fost demonstrată clar în iulie 2016.

Redarea foveală este o tehnică în care doar o mică parte a imaginii din centrul câmpului vizual al utilizatorului este redată la calitate deplină, iar restul este neclară pe măsură ce se apropie de periferie. Una dintre caracteristicile aparatului nostru vizual este o mai bună recunoaștere a detaliilor din centru și deteriorarea detaliilor, îmbunătățind în același timp recunoașterea mișcării la marginile câmpului vizual. Astfel, redarea foveală profită de caracteristica naturală a vederii pentru a reduce costul resurselor pentru redarea acelei părți a imaginii care oricum nu are nevoie de detalii mari. Există un singur „dar”: pentru a utiliza această metodă, aveți nevoie de sisteme de oculografie (urmărirea direcției privirii unei persoane) de o asemenea precizie pe care dispozitivele moderne nu au putut să o obțină. Dar mai sunt cinci ani întregi înainte.

Apoi Abrash a trecut de la grafică la sunet pentru un timp. Funcțiile de transfer legate de cap (HRTF) vor îmbunătăți realismul audio. Soluția audio 3D actuală generează HRTF în timp real pe baza urmăririi capului, dar este concepută pentru a fi mediată pentru toți utilizatorii simultan. Funcția HRTF ar trebui să varieze în funcție de dimensiunea trunchiului și a capului, de forma urechilor - acest lucru va duce calitatea sunetului la un nou nivel. Abrash nu a discutat cum să se realizeze acest tip de personalizare, care necesită de obicei un test de cameră anecoică, dar a remarcat că o modalitate de a face personalizarea acasă „rapidă și ușoară” va fi introdusă în următorii cinci ani. De asemenea, el se așteaptă la progrese semnificative în modelarea reflexiei, difracției și interferenței.

În ceea ce privește controlerele, Abrash are încredere în capacitatea dispozitivelor precum , de a rămâne în funcțiune pentru „următorii 40 de ani”. În acest timp, ergonomia, acuratețea și funcționalitatea lor se vor îmbunătăți fără îndoială, dar esența nu se va schimba, așa cum esența unui mouse de computer nu s-a schimbat de mulți ani. Deosebit de interesantă în acest context este opinia lui Abrash despre urmărirea mâinilor fără controlere sau mănuși (ca acelea): în cinci ani pot deveni un alt standard al industriei împreună cu controlere. Probabil că există aici o paralelă cu ecranele tactile, care sunt ideale pentru tablete sau smartphone-uri, și butoanele fizice, care sunt indispensabile pentru jocuri și pentru lucrul la computer. În diferite situații, una dintre soluții va fi convenabilă.

Alături de îmbunătățiri ale imaginii, urmăririi și transmisiei de date, ne putem aștepta la o ușurare a căștilor, care astăzi sunt greu de purtat pentru o lungă perioadă de timp, în mare parte din cauza greutății. În special, acest lucru se va realiza printr-o mai bună distribuție a greutății componentelor între carcase. Se așteaptă, de asemenea, o ajustare mai flexibilă a lentilelor în funcție de viziunea utilizatorului - poate decurgând din tehnologia de schimbare a adâncimii focalizării.

În cele din urmă, căștile vor deveni wireless, dar pentru aceasta, timp de cinci ani, va trebui să lucrăm, pe de o parte, la transmisia de date wireless, iar pe de altă parte, la redarea foveală.

Apoi, Abrash a atins subiectul adăugării de elemente din lumea reală la cea virtuală, pe care el o numește „realitate virtuală augmentată”. Viitoarele căști vor putea scana spațiul și vor transfera lucruri din mediul fizic al utilizatorului în aplicațiile VR. „Teleportarea” utilizatorului în locuri filmate în timp real poate deveni, de asemenea, relevantă. În esență, aceasta este o realitate mixtă, ale cărei succese în dezvoltarea acesteia sunt împărtășite în mod regulat. Abrash clarifică: căștile de realitate virtuală augmentată vor fi foarte diferite de căștile de realitate augmentată, deoarece permit nu numai suprapunerea grafică, ci și controlul fiecărui pixel dintr-o scenă mixtă. El face ceva asemănător.

Progresele în teleportarea virtuală și urmărirea corpului, a capului și a brațelor vor oferi îmbunătățiri semnificative în crearea avatarurilor VR. Dar înfățișarea în mod realist a corpului uman în timp real pare a fi una dintre cele mai dificile sarcini pentru Abrash, pentru că, fără a-l observa, suntem foarte atenți la exprimare și limbajul corpului. O descoperire în transmiterea realistă a mediilor și a spațiilor comune este posibilă în cinci ani, dar crearea unui avatar care poate transmite interlocutorului sentimentul unei persoane reale poate dura zeci de ani.

La sfârșitul discuției, cercetătorul principal a trecut la „spațiul de lucru de vis” despre care a vorbit anul trecut. Într-un mediu virtual, poți crea orice atmosferă, poți adăuga un număr nelimitat de table interactive, monitoare și absolut orice alte obiecte. Tot ce rămâne este să adăugați oameni și avem un instrument puternic multi-utilizator. Dar înainte de asta, va trebui să faceți toate îmbunătățirile care au fost discutate în prezentare - imagine, intrare, sunet, randare, transfer de date și așa mai departe. Realitatea virtuală ar trebui să devină atât de confortabilă încât să înlocuiască tehnologiile mediate: monitoare, șoareci, tastaturi, digitalizare umană și o mulțime de soluții software.

Discursul complet al lui Michael Abrash:

Videoclipurile tuturor sesiunilor pentru dezvoltatori Oculus Connect 3 sunt disponibile pe site-ul nostru .

Nu rata cele mai importante știri despre realitatea augmentată, mixtă și virtuală - abonează-te la Holographics în

Este unul dintre vorbitorii remarcabili din industria jocurilor de noroc. Compania sa a lansat popularul joc VR I Expect You To Die, iar Shell însuși susține activ dezvoltarea realității virtuale și augmentate. Cu toate acestea, el este extrem de sceptic cu privire la speranțele unei creșteri rapide.

La începutul acestei luni, Schell a vorbit la Augmented World Expo din California și și-a împărtășit preocupările cu privire la viitorul realității virtuale și augmentate.

Viitorul VR este haptic

În timpul discursului său, Shell a spus că până în 2025 piața va crește de la 7,5 miliarde de dolari la 22,5 miliarde de dolari. În ciuda acestei prognoze optimiste, Shell consideră că alte așteptări nu vor fi deloc justificate. De exemplu, potrivit lui, până în 2025 ponderea VR nu va fi mai mare de 5-15% din întreaga industrie a jocurilor de noroc.

Analiștii Digi-Capital prevăd că până în 2020 piața VR va avea o valoare de 30 de miliarde de dolari, iar AR - 90 de miliarde de dolari. Schell crede că aceasta este o „predicție extrem de înșelătoare”. Shell subliniază că piața se va dezvolta foarte lent. Aceasta înseamnă că startup-urile ar trebui să țină cont de faptul că vremurile grele vor dura mai mult decât era planificat.

Shell prezice că controlerele de realitate virtuală precum Touch sau cele folosite pentru HTC Vive vor fi deosebit de populare. Potrivit Schell, astfel de controlere oferă utilizatorilor un sentiment de interacțiune tactilă și, prin urmare, au performanțe mult mai bune decât sistemele care urmăresc mișcările mâinii.

AR necesită tehnologii noi

Shell crede că până în 2025 cota de profit va fi de 15% din veniturile pieței VR, adică aproximativ 1,1-3,3 miliarde USD. Piața de realitate augmentată va continua să fie mică și provocatoare.

Potrivit lui Schell, vor trece mulți ani până când tehnologia se va dezvolta suficient pentru a crea ochelari de realitate augmentată care nu se pot distinge de ochelarii obișnuiți. Deocamdată, toate dispozitivele AR noi vor fi „volume”, iar toți ochelarii de realitate augmentată vor „arăta stupid”. În timpul discursului, Schell și-a amintit. Aspectul primilor ochelari de realitate augmentată de la Google a fost prea vizibil - în colțul fiecărui obiectiv era o cameră mare, iar ochelarii înșiși păreau voluminosi. Nimeni nu vrea să poarte un dispozitiv care să-i facă să pară proști. Shell crede că ochelarii de realitate augmentată vor părea stupid până când vor exista descoperiri semnificative în tehnologie, câteva generații mai târziu.

„A fost o mare greșeală”, a spus Schell. - Mi se pare că acesta este unul dintre cele mai mari eșecuri tehnologice din ultimii zece ani. Nimănui nu i-a plăcut acest proiect. Produsul în sine a fost bun și ușor de utilizat. Dar utilizarea sa a provocat disconfort în societate - și asta a distrus-o.”

Shell a remarcat o problemă similară cu ochelarii HoloLens de la Microsoft - lentilele lor sunt prea întunecate, motiv pentru care ochii proprietarului ochelarilor nu sunt vizibili. Microsoft a încercat să facă ochelari care să arate mai acceptabili din punct de vedere social, dar nu a reușit, a spus Schell, deoarece au făcut imposibilă contactul vizual cu alte persoane.

„Mulți ochelari [de realitate augmentată] arată prea ciudat pentru a fi purtați tot timpul”, a spus Schell. „Trebuie să rezolvăm această problemă.”

În plus, atunci când oamenii văd ochelari cu o cameră încorporată, simt că cineva îi urmărește și asta îi sperie.

„Punctul negru de pe ochelari (camera) este o problemă uriașă”, a adăugat Schell. „Este destul de neplăcut să realizezi că cineva te urmărește.”

Printre alte probleme legate de AR, Schell a remarcat că ochelarii de realitate augmentată limitează câmpul vizual al purtătorului. Realitatea virtuală oferă un efect captivant, în timp ce realitatea augmentată arată doar o mică parte din lume. Desigur, puteți folosi holograme, dar acestea necesită ecrane mai mari și echipamente adecvate, ceea ce înseamnă că costul dispozitivelor AR va crește doar. Prin urmare, Shell consideră că este necesar să se reducă cumva ecranele holografice, dar până acum nimeni nu știe cum să facă acest lucru.


În cele din urmă, nu există nicio aplicație AR revoluționară în acest moment. O aplicație care creează un prieten imaginar în realitate augmentată ar putea fi un cadou grozav pentru copii, dar adulții au nevoie de mai mult, spune Schell. Doar că nici măcar el nu știe încă ce aplicație AR poate schimba cu adevărat lumea.

Shell privește viitorul tehnologiilor VR și AR cu un aspect sobru și consideră că dezvoltatorii nu ar trebui să-și ridice speranțe, dar nici să nu renunțe.

„Noi creăm ochii generației viitoare”, a spus Schell. „Așa că îi încurajez pe toți să se unească pentru a face cei mai buni ochi pe care i-a văzut vreodată această lume.”