; en bildutmatningsmetod som undviker eller minskar artefakter.

Trippelbuffring låter dig öka bildutmatningshastigheten jämfört med dubbelbuffring. I verkliga applikationer innebär detta ofta att man försöker abstrahera grafikoperationerna från att synkroniseras med bildskärmens uppdateringsfrekvens. Vanligtvis ritas bildrutor med en hastighet under eller över skärmens uppdateringsfrekvens (variabel bildhastighet) utan de vanliga effekterna detta skulle orsaka (nämligen flimmer, förskjutning, rivning). Eftersom programmet inte behöver polla hårdvaran för skärmuppdateringshändelser, är algoritmen fri att köra så snabbt som möjligt. Detta är inte den enda trippelbuffringsmetoden som finns tillgänglig, men är den dominerande på PC-arkitekturer där maskinhastigheten kan variera kraftigt.

En annan metod för trippelbuffring innebär att synkronisera med skärmens uppdateringsfrekvens, genom att använda den tredje bufferten helt enkelt som ett sätt att ge ledigt utrymme för ändringsförfrågningar i den övergripande grafikutdatan. Här används bufferten i egentlig mening där den fungerar som lagring. Den här metoden ställer högre minimikrav på hårdvara, men ger en konsekvent (mot variabel) bildhastighet.

Encyklopedisk YouTube

    YouTube-videobuffring

    Buffra YouTube-videor i webbläsaren Mozilla Firefox

    Titta på videor online utan avbrott!!!

    undertexter

God dag mina damer och herrar, bekanta, läsare och andra privatpersoner! Låt oss försöka idag konfigurera grafikkortet .

Du och jag har redan pratat mycket om förare, från detta till alla möjliga andra skillnader. Idag kommer vi att fortsätta detta ämne och prata om mer detaljerade inställningar.

Vi ska prata om att pilla med drivrutinsinställningarna. Till exempel grafikkort AMD Radeon (ATI) med hjälp av det inbyggda verktyget. här vi Inte vi kommer att prata om temperaturer (eftersom vi pratade om det), överklockning av grafikkortet (eftersom vi pratade om det) och fläkthastighet (eftersom vi också pratade om det), men vi ska titta på funktionaliteten FÖRBI, ingår i kitet och en massa alla möjliga inställningar (som bland annat finns i spel-applikationer).

Förresten, även om du har ett kort som inte är från denna tillverkare, bör du läsa artikeln för att veta och analogt kunna konfigurera alla typer av anisotropisk filtrering, anti-aliasing, morfologisk sampling och filtrering, trippelbuffring och mycket mer.

Så, nyckeln till att börja, låt oss flytta.

Inledande ordspråk

Uppmärksamhet! Här och vidare sparades en del av den meningslösa (vatten)texten vid uppdatering av artikeln i den mån det finns mycket av den och det inte finns någon önskan att helt skriva om (eller radera) av olika anledningar, och den ursprungliga författaren till texten var annorlunda. Ha detta i åtanke. I övrigt kommer innehållet att hjälpa dig (det är klickbart).

Jag tror att jag inte ljuger om jag antar att många som läser projektets hemsida, nej, nej, och till och med syndar på sin lediga minut för att sitta ner med sitt favoritspel för att kasta sig in i den färgglada världen av virtuell verklighet.

Men detta är inget problem; våra önskemål (hårdvaran under huven på en PC) överensstämmer inte alltid med systemkraven för nysläppta leksaker. Men du vill fortfarande spela spelet, och inte bara hur som helst, utan att till och med få något att röra sig och säga på skärmen, och inte sakta ner och släpa. Vad ska man göra i den här situationen?

Med varje release av en modern leksak, borde du inte köpa en ny hårdvara till din dator, och i synnerhet som den viktigaste komponenten i moderna videospel? Jag vet inte om dig, men jag har ingen lust att ge mina surt förvärvade pengar för bara 1-2 timmar av virtuellt nöje per vecka.

Vid första anblicken kan det tyckas att det inte finns någon annan utväg än att kasta pengar i hårdvaran, men det finns en, och den är väldigt gratis och ganska effektiv, och den kallas att ställa in grafikkortsdrivrutinerna för maximal prestanda. Från dig som användare är allt som krävs är raka händer :) och denna anteckning.

Så, mina herrar, låt oss börja pressa all juice ur vår videokamera genom att ställa in dess hårdvara. Först och främst skulle jag vilja säga att just den här artikeln kommer att vara tillägnad användare som har sina PC grafikkortet från företaget lyser AMD, dvs. Radeon arbetare. Dock till de läsare som lägger sina röster NVIDIA, oroa dig inte, vi kommer att förbereda en ännu mer läcker artikel åt dig.

Faktiskt, låt oss komma till saken.

Introduktion till ämnet och artikeln

På grund av att artikeln periodvis uppdateras och hålls uppdaterad (så långt det är möjligt), men inte är helt omskriven, kan du här hitta två versioner av de beskrivna drivrutinerna och inställningarna för.

En av dem talar om "gamla" drivrutiner för motsvarande kort och mjukvara, såväl som för det interna lagret och gränssnittet (ibland kan du komma åt det på vissa system, typer av drivrutiner, etc.), d.v.s. vi pratar om som du kan se ovan.

Den andra versionen (under en annan underrubrik) beskriver det visuella och logiska utseendet hos den nyare versionen, nämligen AMD Radeon programvara(aka, under olika tidsperioder, - djupröd, Crimson Release etc). Du kan se den nedan (klickbar):

På ett eller annat sätt, oavsett vilken typ av programvara som används (både den första och den andra är bara drivrutinsmiljön), inställningarna (med vilket vi menar samma sampel, shader-cache, anisotropisk filtrering och mycket mer), i sin semantiska innehåll , är liknande och de spelar en nyckelroll.

Därför ingår de senare i en separat underrubrik, vars innehåll är det mest allmänna (inklusive för alla grafikkort) och relevant.

Drivrutininställningar för grafikkort separat från versioner och gränssnitt

  • Om du inte kan se skillnad med ögat, då du Inte du måste ställa in det maximala värdet för vad som helst eller leta efter vilken som är bäst, etc., etc., eftersom det kommer att vara bokstäver för bokstävernas skull, siffror för siffrornas skull, och så vidare och så vidare;
  • Om allt fungerar snabbt och du inte stöter på några hörn eller ojämnheter, behöver du helt enkelt inga högre värden;
  • Om allt fungerar långsamt, då och först då är det värt att pilla med inställningarna, metoderna, graderna och metoderna;
  • Vad är långsamt och snabbt, vinklar och grovhet, var och en bestämmer själv, eftersom det beror på bildskärmens upplösning, dess svarshastighet, applikationen och subjektiva känslor (för vissa verkar "stegar" vara normen, för andra, tvärtom räcker det inte och 16X MSAA).

Nu om själva inställningarna.

Kantutjämningsläge

bestämmer nivåer, grad och metod för att släta ytor i 3D applikationer:

  • Eliminerar stegar (hörn) på skärmar av olika modeller;
  • Hos föraren ( Inte i applikationen) vanligtvis Det har tre globala värden: använd programinställningar, förbättra dem eller åsidosätta dem;
  • När du åsidosätter och förbättrar kan du välja graden av utjämning ( 2X, 4X, 8X och så vidare och så vidare, i synnerhet värden som 2xEQ etc.) som kvalitet och prestanda är direkt beroende av (starkare kantutjämning -> kräver mer resurser ->
  • I själva applikationerna (inte drivrutinen) kan du ofta (sen tid nu) välja en metod (typ, alternativ, metod, kalla det vad du vill) - SSAA, MSAA, CSAA, NFAA, FXAA, DLAA, MLAA, SMAA, TXAA och så vidare;
  • Skillnaden i grader och metoder kan snabbt och enkelt hittas i sökmotorer (gärna i en bildsökning) eller så kan man avgöra den med ögonen i en eller annan applikation.

Utjämningsmetod

Definierar metoden (teknik, typ, alternativ, metod, kalla det vad du vill) som används för utjämning:

  • Konventionellt har den tre graderingar (i drivrutinsinställningarna): multipel sampling, adaptiv sampling, redundant sampling (applikationsinställningar beskrivs ovan);
  • Kvaliteten och prestandan beror direkt på metoden (starkare kantutjämning -> kräver mer resurser -> om det inte finns tillräckligt med dem, då mindre prestanda);
  • Det rekommenderas att använda det adaptiva alternativet, men ändra det om det finns prestandaproblem och/eller otillräcklig kantutjämning vid användning av grader glättning.

Morfologisk (inte att förväxla med anisotropisk) filtrering

En ytterligare metod för att jämna ut och filtrera en bild. "Lite känd", används sällan, överflödig:

  • Teoretiskt sett borde det förbättra bildkvaliteten, men i praktiken har det ofta en negativ inverkan på prestandan till priset av tvivelaktiga kantutjämningsförbättringar;
  • Mycket snett sett handlar det inte så mycket om utjämning, utan om att göra den slutliga bilden suddig och dess ytterligare filtrering. Efter att ha tillämpat metoderna som beskrivs ovan, för en mer fullständig förståelse (jag är inte säker på att du behöver det), kan du prova läsning (engelska);
  • Av ovanstående skäl, såväl som på grund av de ofta ganska negativa konsekvenserna (förlust, bromsar, etc.), är det värt att lämna det avstängt (i själva verket har det två lägen (på-av).

Anisotropt filtreringsläge

Förbättrar kvaliteten på texturer och bilder i allmänhet genom att filtrera texturbilder på ytor, kraftigt ( och inte mycket) lutad i förhållande till kameran:

  • Hos föraren ( Inte i applikationen) vanligtvis Det har två globala värden: använd programinställningar eller åsidosätt;
  • Som i fallet med utjämning kan vi vara 2X, 4X, 8X etc., som bestämmer kvaliteten på filtreringen;
  • Princip bygger på att använda flera kopior av samma textur med olika detaljer och att konstruera antalet texels (minsta strukturenhet för ett tredimensionellt objekt, om du vill - en texturpixel) längs visningsriktningen och medelvärdet av deras färg. Lägger en stor belastning på videominnet (kräver hög genomströmning, vilket i sin tur bestäms);
  • Från vissa år (ca 2007 -th) har nästan ingen negativ inverkan på prestandan, men har en positiv effekt på bildkvaliteten, så den används överallt X16 och äldre.

Optimering av ytformat

Liksom i fallet med morfologisk filtrering är detta en ytterligare filtreringsmetod, bara i detta fall, inte kantutjämning, utan texturer.

  • Teoretiskt sett bör den, liksom anisotropisk filtrering, förbättra bildkvaliteten genom att ytterligare filtrera texturer;
  • Praktiskt (och visuellt) är den märkbart liten; effekten på prestandan är vanligtvis tveksam, men den kan påverka stabiliteten. Det rekommenderas att undvika att använda den här inställningen igen.

Vänta på vertikal uppdatering (aka vertikal sync, aka V-Sync)

Synkroniserar bildfrekvensen ( FPS) med bildskärmens uppdateringsfrekvens:

  • Hos föraren ( Inte i applikationen) vanligtvis Det har fyra globala värden: alltid inaktiverad, inaktiverad (om det inte anges av programmet), aktiverat (om det inte anges av programmet), alltid aktiverat;
  • I sällsynt i fall låter det dig undvika sällsynta, snabba, visuellt omärkliga "remsor" som verkar dela upp bilden i två komponenter som flyter snabbt och till och med är bekanta för vissa (vissa möter dem inte alls eller märker dem inte);
  • Säljs av marknadsförare som ett mirakel av mirakel, ökar bildens jämnhet och allt annat;
  • Faktiskt, på grund av begränsningen FPS (framförallt, om den är under bildfrekvensen för bildskärmen som sådan) vanligtvis negativ påverkar produktiviteten med extremt tveksamma fördelar;
  • Påståenden om att minska brus, energiförbrukning etc., genom att begränsa prestandan till detta värde, är långsökta, för i den moderna världen och under normala förhållanden ändrar själva grafikkortet frekvenser, strömförbrukning, rotationshastighet och mycket mer, utan konstgjorda restriktioner. Double V-Sync är generellt nonsens, men det är inte det vi pratar om nu;
  • I samband med ovanstående rekommenderas att behålla Alltid håll av. Om du verkligen, genom ögat, i denna speciella spelsituation-konfiguration ser en visuell fördel efter att ha slagit på och stängt av den, slå sedan på den.

OpenGL trippelbuffring (och mer)

Överdrivet är det en input/output buffert som snabbar upp hastigheten för åtkomst till genererad data:

  • Ramar ritas med en frekvens som är lägre eller högre än skärmens uppdateringsfrekvens, de färdiga (genererade av utrustningen innan de begärdes tillbaka av programmet som skickade dem för generering) placeras i en buffert (lagring, så att säga), och nästa ram skickas för beräkning, vilket minskar fördröjningen + programmet behöver inte polla hårdvaran för att ta emot skärmuppdateringshändelser och algoritmen kan fritt exekveras så snabbt som möjligt;
  • Följaktligen finns det dubbelbuffring (detta används vanligtvis), det finns trippel (exakt vad vi beskriver nu), dubbel använder två buffertar, trippel använder tre (kanske fler, men detta gör inte längre någon märkbar skillnad);
  • Dubbel: om systemet har två buffertar, A Och B, kan den visa en buffert B, samtidigt som en ny bild i bufferten bildas A, men du måste vänta på att buffertarna ändras på grund av fördröjningen i bildbildningen;
  • Trippel: om systemet har tre buffertar: A, B Och I, behöver den inte vänta på att buffertarna ändras. Den kan visa en buffert B bildar en bild i bufferten A, lite mer detalj.
  • Vad ska man göra: kostar omfatta trots begränsningarna.

Shader cache

Låter dig lagra kompilerade shaders i cache, vilket ibland kan påskynda bearbetningen avsevärt och minska belastningen på CPU Och GPU, fungerar omedelbart med färdiga data utan onödig kompilering och tar den från lagringen.

  • Det finns en mening" avstängd" eller " optimerad av AMD" (på andra kort kanske inställningarna inte existerar, anropas annorlunda eller aktiveras som standard), - Stäng av rekommenderas ofta inte, eftersom det låter dig uppnå jämnare video utan onödiga renderingsförseningar, dvs. lämna den optimerade eller aktiverade positionen. .

Tessellationsläge och själva tesselleringen

Det är detta som är ansvarigt för den globala förbättringen av bilden. På en grundläggande nivå är det en metod för att bryta polygoner i mindre delar.

Att tillämpa tessellation på en grov modell (till vänster) skapar en jämnare modell (i samma bild, men i mitten), med hjälp av förskjutningskartor (i samma bild, men till höger) ger karaktärerna realism på filmisk nivå.

  • Inom föraren har den tre parameter: optimerad AMD, använd programinställningar och åsidosätt programinställningar;
  • Oftast är det värt att lämna som det är, men oftare, om det av någon anledning FPS i ett spel med lägre krav (med ett kraftfullare kort) är det litet, och det finns också konstiga nedgångar, fryser (fryser) och neddragningar där de inte borde vara, här är det vettigt att använda applikationsinställningar och/eller till och med manuell överstyrning läge;
  • Åsidosätt låter dig ställa in nivåer från 2x innan 64x och äldre, eller stäng av den helt. Nivån sätter samma krossning och påverkar direkt prestandan och kvaliteten på bilden. Med detta värde är det vettigt att spela med den här parametern om något går fel. Ja och så också.

Energieffektivitet

Gör att du kan tugga en storleksordning mindre energi till priset av förlorad produktivitet:

  • Stäng av den om du behöver prestanda. Det är kanske allt som är värt att säga här.

Bildhastighetskontroll

Låter dig välja och ställa in en bildhastighetsgräns i programmet, förmodligen, som i fallet med vertikal synkronisering, för att lägga till jämnhet till videosekvensen.

  • Faktum är att få människor behöver det och varför, förutom i motsatsen - när applikationen på konstgjord väg (genom inställningar som inte kan ändras) begränsar bildhastigheten, här kan du försöka åsidosätta detta värde med en skjutreglage, som tillåter, i sällsynta fall, för att ta bort denna begränsning och arbeta fullt ut (eller det värde du angav).

Kanske, från de allmänna inställningarna, är detta allt som är värt att veta. Låt oss gå igenom gränssnitten för specifik programvara, liksom Överväxling Och Wattman.

Hur man konfigurerar ett grafikkort med "gammal" programvara - Catalyst Control Center

Under processen att installera/uppdatera drivrutiner (eller, om du redan har köpt en färdig PC med förinstallerad OS), förutom själva modulen, som är ansvarig för att visa bilder på skärmen, en extra modul som kallas Catalyst Control Center (ACCC).

Detta mjukvaruskal är ett kontrollcenter för att arbeta med videoadaptrar och låter dig utföra alla manipulationer med både inställningarna för själva kortet och den anslutna bildskärmen.

Standard ACCC vilar i facket på skrivbordet som en liten ikon (se bild).

Men av någon anledning kanske du inte hittar kontrollcenterikonen på standardplatsen för att sedan börja arbeta med ACCC Du måste uppdatera dina drivrutiner för ditt grafikkort.

Detta kan göras på olika sätt, men jag föredrar att göra detta med ett speciellt gratisverktyg från AMD berättigad amddriverdownloader(gammalt namn).

För de som inte vet är detta en teknik för att automatiskt upptäcka (söka och upptäcka) de senaste versionerna av drivrutiner från tillverkaren. Dess fördelar är att det är förståeligt, bekvämt, gratis och automatiserar processen att söka och ladda ner drivrutiner. Nackdelarna är att det inte alltid gör det korrekt, som alla automatiserade system.

Tack vare detta behöver du inte längre gå till tillverkarens webbplats, söka efter önskad videoadaptermodell och ange ditt operativsystem och bitdjup. Du laddar helt enkelt ner verktyget, kör det när som helst och det avgör själv om det finns något nytt baserat på din ved och laddar ner den nödvändiga distributionen till din PC. Så att komma igång med ACCC, uppdatera drivrutinerna via verktyget genom att gå till den officiella webbplatsen i avsnittet Ladda ner och klicka på " Ladda ner”.

Efter nedladdning startar du standardinstallationen av ved, tillsammans med vilken du kommer att få vår hjälte för tillfället idag - kontrollcentret. För att ange den måste du klicka på ikonen (röd-grå färg AMD) skrivbordsbricka med höger musknapp och klicka på motsvarande inskription.

Faktiskt ACCC det finns inget annat än ett användargränssnitt för att installera, konfigurera och komma åt funktionerna på grafikkort AMD Radeon och hybridprocessorer AMD. Denna applikation tillhandahåller videoinställningar för att justera skärminställningar, visningsprofiler och bildkvalitet.

ACCC spelar en mycket viktig roll i hur ditt grafikkort fungerar och låter dig lägga till de nödvändiga fps (papegojor) i spel. Det vill säga, med det kan du köra ett spel eller en applikation som initialt är mer krävande för din dators egenskaper och , i synnerhet grafikkort.

Notera:
ATI Technologies, känd för tillverkning av datorprocessorer, utvecklats Catalyst Control Center (CCC) förutom linjen Radeon grafikkort Verktyget blev tillgängligt för första gången på grafikkort i serien R. Efter köp AMD företag ATI, började verktyget (i den gamla versionen) att kallas.

Omedelbart efter att du har startat centret klickar du på " alternativ” (ovanför frågetecknet) och välj objektet – ” Utökad vy” (se bild). Därför går vi till ett mer avancerat läge med fler inställningar och ett bekvämare interaktionsgränssnitt.

På fliken parametrar kan du också vara intresserad av objektet " Aktivera aktivitetsfältsmenyn” – är ansvarig för om ikonen i fältet ska visas eller inte och ” Fabriksåterställ” – återställning till rena inställningar, om du ändrat något i optimeringen :).

Dessutom, genom att klicka på frågetecknet, kommer du att kalla fram omfattande hjälp på kontrollcentret, där du kan studera alla inställningar för verktyget upp och ner.

Så, som namnet på verktyget antyder, " Kontrollcenter" - det fungerar som ett nav för alla alternativ och funktioner relaterade till grafikkortet AMD. Sjösättning ACCC, användare har tillgång till olika funktioner:

  • Skrivbordshantering;
  • Uppsättning av digitala paneler/display;
  • Inställning av videobildsparametrar;
  • inställningar 3D-applikationer;
  • Prestationshantering, AMD OverDrive– acceleration CPU och grafikprocessor.

Låt oss titta på huvudpunkterna i inställningarna och gå igenom de viktigaste flikarna i kontrollcentret AMD Catalyst.

Det första jag skulle vilja uppmärksamma är punkten " Skrivbordsegenskaper" i rullgardinsmenyn " Skrivbordshantering" Det låter dig ändra storlek, skärmuppdateringsfrekvens, färgkvalitet och rotation av skrivbordet.

Här är vi intresserade av inställningarna under siffrorna (1, 2, 3). Det är nödvändigt att ställa in (om de automatiskt fastställdes felaktigt) rätt upplösning, bitdjup (färgkvalitet), skärmens uppdateringsfrekvens och även ställa in orienteringen (liggande eller stående).

För att göra detta måste du få dokumentationen (specifikation för monitorn) och där hitta värdena för de första och tredje egenskaperna i avsnittet " Tekniska parametrar för monitorn”.

Nästa viktiga meny " Mina digitala platta paneler” och poäng:

  • Egenskaper (Digital Flat Panel);
  • Skalningsinställningar;

Låt oss gå igenom var och en separat.

I egenskaperna hos den digitala panelen är vi intresserade av " Skala bilder" Det kan implementeras med en GPU GPU, om du markerar rutan där.

Denna funktion är ansvarig för att korrekt matcha bildskärmsformatet till videospelsformatet. De där. så att du spelar med rätt helskärmsupplösning och med högsta möjliga upplösning.

Om kryssrutan är avmarkerad, utförs sådan skalning med hjälp av Windows stämmer dock inte alltid. Om jag ska markera den här rutan eller inte är upp till alla, jag spelar inte så mycket, så jag har det inte. Vem gillar att spela spel, det är bättre att hålla i det :)

En annan inställning här är " Aktivera ITC-bearbetning" Den levererar videokvalitet med hjälp av GPU:n snarare än drivrutinen för bildskärmsgrafik HDMI, stödja bearbetning DET C. Tja, det är klart, vad har jag samlat här? ;)

I ett nötskal är detta en funktion som gör att din bildskärm kan använda sina egna helskärmsbildbehandlingsalgoritmer. De där. om monitorn stödjer HDMI, markera sedan rutan och njut av alla nöjen i bilden som tillverkaren lagt in i bildskärmens hårdvara. Annars kommer den inte att vara tillgänglig för trädövervakare.

Nästa objekt på fliken " Mina digitala paneler” – “Skalningsinställningar" Inställningen är ansvarig för att ta bort "sorgramen" längs kanterna på skrivbordet. Det händer ofta att ominstallation OS eller drivrutiner visas svarta ränder på skärmens sidor. Så för att undvika detta är det bättre att markera rutan - " Använd skalningsfaktor”.

Notera:
Efter varje ändring av parametrar, för att de ska träda i kraft, klicka på knappen " Använd (A)" eller " Standard (E)” (om du vill lämna tillbaka allt som det var).

Den sista viktiga inställningen på den digitala panelfliken är LCD Overdrive. Om du väljer en bildskärm för dig själv vet du att bildskärmens svar är och ju mindre den är, desto bättre (förmodligen).

Genom att aktivera det här alternativet kompenserar du för svarstiden (genom att accelerera färgsignaler) och på så sätt kommer rörliga objekt inte att lämna ett "spår" när du tittar på dynamiska scener i filmer eller spel. Det här alternativet är endast aktivt om tekniken stöds av själva grafikkortet.

Det finns många inställningar här och alla är, i en eller annan grad, ansvariga för bildens skönhet, d.v.s. ljusstyrka, färg, kontrast och liknande parametrar. Det måste sägas att i de flesta fall är standardinställningarna i mitten ganska tillfredsställande och kräver inga speciella anpassade justeringar.

Därför är det bättre att inte ändra dem, eftersom att ändra en kommer att leda till en störning av den övergripande balansen och en förändring i en massa relaterade parametrar. Med andra ord kan även små modifieringar leda till att bilden "flyter iväg". Användbara inställningar för oss här kommer att vara fliken " Kvalitet”: videokvalitet och deinterlacing.

Vi måste ställa in följande kryssrutor (se bild):

  • "Dynamisk kontrast" är en automatisk justering av ljusstyrkan beroende på bilden på skärmen. Ansvarig för bättre visning av snabbt föränderliga scener, till exempel när du tittar på film eller spelar dynamiska spel.
  • "Deinterlacing"är eliminering av sammanflätning eller "kameffekten" när du tittar på en video. För att överdriva, är kameffekten att ett rörligt föremål flyttas isär, det vill säga när det finns två ramfält på skärmen samtidigt, förskjuten relativt Deinterlacing gör att du kan eliminera denna effekt .

För en smidigare videouppspelningsprocess måste du också markera rutan "frame change detection" i videoströmmen när du använder deinterlacing.

I " Video"Det finns fortfarande inställningar som förtjänar vår uppmärksamhet och dessa är:

  • AMD Steady Video– stabilisering av skakiga bilder;
  • Global videokvalitet;
  • Accelererad videokonvertering.

Om din hemmavideo skakar (som om efter en stor dag :)), måste du markera rutan bredvid AMD Steady Video. Inställning " Global videokvalitet” –> “Forcera jämn video” låter dig säkerställa smidig uppspelning av videoströmmen utan att tappa bildrutor. Låt oss sätta en bock där.

Inställning " Accelererad videokonvertering” låter dig ansluta resurserna för din grafikutrustning till videokonverteringsprocessen. Markera rutan " Aktivera hårdvaruacceleration”, om du ofta kodar videor med olika spelare och vill påskynda denna process.

Så, låt oss nu hoppa över två punkter " Spel"och" prestanda” och stanna vid fliken ” Information"Det är faktiskt inget ovanligt här, standardinformation från tillverkaren.

På fliken startsida AMD Vi är intresserade av varan " Sök efter drivrutinsuppdateringar”, som låter dig ladda ner den senaste veden till din dator, d.v.s. uppdatera deras version och själva kontrollcenterkärnan Katalysator.

För att "vedhögen" ska laddas måste du klicka på den blå pilen och drivrutinsuppdateringsprocessen startar.

De följande två flikarna är " Program"och" Hårdvaruenheter" De ger en möjlighet att lära sig i detalj om systemets hårdvaruenheter, grafikadapter och allmänt få information om systemet (knappen " Systeminformation”).

Vi har ordnat grundinställningen. Låt oss nu ta en titt på prestanda- och överklockningsalternativen som finns i sektionen OverDrive.

OverDrive i den "gamla" versionen av AMD-drivrutinen

Om du är en ivrig spelare och äger ett grafikkort från AMD, då har du rätt att helt kostnadsfritt räkna med någon ökning av dess effekt. Optimala och korrekta inställningar hjälper dig att pressa ut det värdefulla fps i spel och lägga fart i olika 3D-applikationer. Det finns två inställningar som ansvarar för detta i kontrollcentret: " Prestanda"och" Spel”.

Låt oss titta på dem mer i detalj och börja i ordning.

Teknologi AMD OverDrive– företagsutveckling AMD, designad för att överklocka grafikkortet och grafikprocessorn på drivrutinsnivå. För att börja använda det måste du läsa och acceptera villkoren i licensavtalet (se bild).

Jag tror att frågan är frusen på dina läppar: " Vad kan AMD OverDrive göra och hur är det användbart för mig som användare?" Jag svarar, hon:

  • Den har uppsättningar av förinställda parametrar för nybörjare och överklockningsentusiaster. Välj enkelt en förkonfigurerad minnesprofil för optimal minnesprestanda DDR3. Du kan också manuellt övervaka prestandainställningar från BIOS och skapa dina egna profiler för specifika applikationer;
  • Genom automatisk frekvensjustering gör överklockningen ännu snabbare och enklare;
  • Låter dig styra fläkthastigheten för att förbättra prestandan;
  • Låter dig kontrollera alla dina prestandainställningar, inklusive minnesklockhastighet, spänning och timings.

Efter att ha accepterat licensvillkoren och varnat att om du är svag är det bättre att inte överklocka (:)), dyker följande fönster upp.

Här kan du leka med inställningarna och lägga till papegojor i applikationer. Denna metod fungerar enligt följande. Vi ändrar någon av parametrarna med flera enheter, gå till 3D- applikation, start FPS- en mätanordning och om det blir en ökning av papegojor och allt fungerar stabilt, så lämnar vi dessa parametrar. Annars återgår vi till standardparametrarna (nyckel E) och ändra parametrarna mer noggrant tills en stabil och ökad kombination av inställningar hittas.

Notera:
För att ändringarna ska träda i kraft och påverka systemets prestanda måste du kontrollera " Aktivera Graphics Drive”.

Det här är de resultat (i prestandavinster) jag kunde uppnå genom att helt enkelt spela med grafikkortsinställningarna och (i mindre utsträckning) processorfrekvenserna.

Standardinställningarna var följande:

...och antalet fps i spelet Metro Last Light Redux(lov 1080p, inställningarna är mycket höga) med dem var:

Och här är vad de ändrades till (på kartan):

...och kvantitet FPS i spelet Metro Last Light Redux med samma grafikinställningar är:

Totalt har vi 41 mot 44 - ganska anständigt resultat för ett par rörelser med inställningarna på kortet och (i mindre utsträckning) processorn. Sitter man försiktigt och dessutom vrider processorn ordentligt, då 5-7 Du kan definitivt slå ut de extra papegojorna.

Vi ser bilagan " Systemparametrar", och i den en tabell med två kolumner: " Möjligheter"och" inställningar" Längst ner kan du lägga till en spelapplikation (knapp " Lägg till" format .exe och ställ in grafikparametrarna för ett specifikt spel (applikation), det vill säga den så kallade profilen.

Du ställer in de lokala inställningarna (utjämning, filtrering, sampling och allt annat) utifrån vad som skrivs Nedan ovan, d.v.s. i första halvan av artikeln under lämplig underrubrik.

Hur man konfigurerar ett Radeon grafikkort med den "nya" programvaran - AMD (ATI) Software (Crimson och mer)

Om du har ett helt nytt kort, det senaste systemet och drivrutinerna, så har du troligen redan den senaste versionen av programvaran installerad för att fungera med drivrutinsinställningar. Den är mycket mer visuell, koncis och innehåller väldigt få flikar ( Spel, video, återupplev, display Och Systemet), som var och en låter dig styra grafikkortet på ett extremt tydligt sätt.

Kapitel " Spel" är ansvarig för att hantera de grundläggande prestandainställningarna som listas ovan, det vill säga i första halvan av artikeln under lämplig underrubrik.

Tab " Video" är ansvarig för att ställa in färg, ljusstyrka och kontrast för videon och allt som åtföljer den. Det finns flera förinställda profiler, vars resultat är synligt, som man säger, i farten (starta videon och peka med musen på profil).

Släpp, om den är installerad, låter dig spela in video och hantera inställningarna som är kopplade till den. Vi kommer inte kommentera någonting här, eftersom det inte är det vi pratar om här.

Kapitel " Visa" låter dig hantera upplösningsinställningar, ändra färgtemperaturen på monitorn, så att säga, programmatiskt, ställa in ultrahög upplösning, skalning, etc.

Det sista avsnittet, som heter " Systemet"och innehåller flikar" Recension", "programvara"och" Utrustning", hjälper dig att ta reda på den aktuella drivrutinsversionen, frekvenser, namnet på grafikkortet, dess detaljerad egenskaper och några av datorparametrarna.

Som du kan se är allt här mycket mer kortfattat och bekvämt.

Konfigurera Wattman i den "nya" versionen av drivrutinsprogramvaran från AMD (ATI)

I spelsektionen finns det två undersektioner, varav en är ansvarig för globala inställningar, den andra för djupare (överklockning), som sektionen heter (vid tidpunkten för uppdateringen av artikeln) Wattman, som ersatte Överväxling.

Om du bestämmer dig för att överklocka och ändra frekvenser, gå till det här avsnittet och acceptera varningen, som säger att allt du gör görs på egen risk och risk, du kan förlora din garanti, etc. (läs i allmänhet text).

Därefter kommer du att se ett stort ark (du kan sträcka ut fönstret med musen), vars första sektion är ansvarig för att övervaka tillståndet (frekvens, temperatur, kylhastighet, etc.) över tiden (dvs. kan vara tom, du bör vänta).

Det andra avsnittet låter dig ändra frekvenser enkelt och snabbt genom att dra reglaget till önskad procentsats och samtidigt se hur detta påverkar olika tillstånd och spänningar. Spänningen kan ställas in manuellt, men detta måste göras Inte rekommenderad. Räntan bör ökas långsamt (helst med 1% ), efter var och en av dem testa grafikkortet för stabilitet under en lång tid och försöka uppnå maximal vinst med maximal stabilitet.

Det tredje avsnittet justerar på samma sätt värdena för minnesfrekvens och minnesspänning (som inte heller bör ändras manuellt om du inte är en erfaren överklockare), och överklockar därmed också den. Det är värt att överklocka parametrarna en efter en (separat frekvensen och separat minnet), och sedan försöka koppla ihop dem, eftersom den ena beror på den andra (se).

Det sista avsnittet låter dig styra rotationshastigheten för kylsystemets kylare, beroende på temperaturen (höger sida) och i ett givet hastighetsområde ( RPM) (minimum till max + akustisk gräns).

Det här är nog allt som är värt att veta och som går att veta här. Vi rekommenderar fortfarande att kontrollera hastighet och acceleration via Efterbrännare, en detaljerad artikel om detta ämne.

Tja, det är förmodligen alla inställningar som kan justeras för att förbättra "flygbarhet" och bättre "prestanda" 3D-applikationer.

För att du ska få en tydligare bild av allt ovanstående i ditt huvud kommer jag att ge en allmän påminnelse, en påminnelse som heter " Hur förbättrar man grafikprestandan för spel?”:

  • Uppdatera drivrutiner i tid;
  • Konfigurera drivrutiner globalt (se ovan);
  • Konfigurera drivrutiner lokalt för applikationen (profiler), beroende på behov och krav;
  • Som alltid är du välkommen att kommentera detta inlägg om du har några frågor, tillägg, funderingar etc.

    PS: Tack till en teammedlem för den ursprungliga existensen av denna artikel 25 RAM

2 augusti 2014

Buffring är ett sätt att organisera utbyte, nämligen inmatning och utmatning av data i datorenheter och datorer. Bufferten används som en plats för att tillfälligt lagra data. Under datainmatning skriver vissa enheter data till en buffert, medan andra läser data från en buffert. Vid utmatning är allt precis tvärtom.

Var möter vi buffring?

Praktiskt taget alla processer i en PC är relaterade till denna process. Det är inte lätt för en oinformerad person att förstå vad buffring är. Det är dock väldigt enkelt att observera: samma film laddas ner online - data buffras, filmen laddas in i CACHE och spelas upp, även om den inte finns på datorn.

Denna operation tillåter processer att utföra datainmatning och datautmatning oberoende av varandra. På grund av dess användbarhet används buffring i multifunktionella operativsystem.

Flera av dess typer används i datorgrafik för input, output och bildbehandling. Deras implementering sker i hårdvara eller mjukvara.

Ett exempel på buffring i hårdvara är modemets RAM, som används för att tillfälligt lagra mottagna och skickade filer.
Ett exempel på buffring i mjukvara är multitasking-operativsystem, där filer temporärt laddas ner i utskriftskön vid inmatning av data för utskrift.

Avancerade PC-användare behöver veta vad buffring är.
Inom informationstekniken finns det alltid ytlig information och fördjupad information. Efter att ha förstått vad buffring är, kan du gå längre och överväga dess typer mer i detalj.

Det är känt att dubbel- och trippelbuffring existerar. De kommer att diskuteras i nästa underrubrik.

Trippelbuffring - vad är det?

Inom datorgrafik är denna typ av process som diskuteras en typ av dubbelbuffring. Den enda skillnaden ligger i bildutmatningsmetoden. Trippel låter dig undvika eller minska antalet artefakter. Det finns också skillnader mellan dubbel- och trippelbuffring i bildutmatningshastighet.

Trippelbuffringsmetoden är också synkroniserad med skärmens uppdateringsfrekvens. Den tredje bufferten används här som en metod för att tillhandahålla ledigt utrymme för ändringsförfrågningar i den totala mängden grafikutdata. Det fungerar som ett slags förvaringsutrymme. Trippelbuffringsmetoden kräver mer resurser, men ger konsekventa bildhastigheter.

Tre buffertar är inte gränsen. Det finns dock inget behov av 4 eller fler platser för tillfällig lagring av nedladdade filer, endast 3 av dem kommer alltid att fungera aktivt. Därför är det bästa alternativet trippelbuffring.

Video om ämnet

Låt oss titta på vad buffring är i spel?

Buffring används också för att överföra spelbilder. Spelen använder både dubbel och trippel. Dubbelbuffring är avsedd för svagare datorer och OS, medan trippelbuffring är för mer kraftfulla.

Om du använder trippelbuffring på ett svagt operativsystem, kan spelet misslyckas. Prestanda beror med andra ord på vilken typ av process som körs på din dator. Spel är också olika, med olika krav på PC och OS.

Att välja typ av buffring är ganska svårt, eftersom speltillverkare skapar sina skapelser med en mängd olika metoder. Det är därför du ofta kommer att höra på spelforum om hur ett visst spel inte fungerar bra med trippelbuffring, och vice versa.

Helst bör tillverkare ange systemkraven för ett visst spel, dess kompatibilitet med olika operativsystem, buffertstöd etc.

Om tillverkaren inte har tillhandahållit specifik information om kompatibilitet kan du kontrollera det själv. Det slösar i alla fall bara tid, det kommer inte att skada datorn. Inkompatibilitet kan märkas nästan omedelbart, eftersom det återspeglas i hämningen av grafisk visualisering och dålig synkronisering av bild och ljud.

Om utgångsbuffring

Outputbuffring är en ganska användbar sak. Denna funktion består av att stapla all utdata från skriptet, lägga till cookie-rubriker och andra resulterande specifika skript. Efter att informationsbehandlingen är klar skickas all data till klienten i omvänd ordning, det vill säga först rubrikerna, sedan sidan och sedan resultatet av skriptet.

Kraften i utgångsbuffring

  1. Skickar cookies från absolut var som helst i skriptet.
  2. Sessionen startar när som helst.
  3. Komprimera data innan den skickas till klienten.

Observera att komprimering kräver ytterligare CPU-resurser. Men överföringshastigheten kommer att öka med 40 % (beroende på antal bilder och text). Det är känt att bilder komprimeras mycket sämre än text. Utdatabuffring är inte aktiverad som standard.

Det finns två metoder för att aktivera utmatningsbuffring:

  1. Lämplig för de som äger själva servern eller som har tillgång till filen php.ini. Allt som krävs är att hitta output_buffering-direktivet i den här filen och tilldela den värdet On.
  2. Det andra sättet är att använda ob_start() i ett skript vars utdata måste buffras.

Så vi kom på vad buffring är.

En typ av dubbelbuffring; en bildutmatningsmetod som undviker eller minskar artefakter.

Trippelbuffring möjliggör snabbare bildutmatning jämfört med dubbelbuffring. I verkliga applikationer innebär detta ofta att man försöker abstrahera grafikoperationerna från att synkroniseras med bildskärmens uppdateringsfrekvens. Vanligtvis ritas bildrutor med en hastighet under eller över skärmens uppdateringsfrekvens (variabel bildhastighet) utan de vanliga effekterna detta skulle orsaka (nämligen flimmer, förskjutning, rivning). Eftersom programmet inte behöver polla hårdvaran för skärmuppdateringshändelser, är algoritmen fri att köra så snabbt som möjligt. Detta är inte den enda trippelbuffringsmetoden som finns tillgänglig, men är den dominerande på PC-arkitekturer där maskinhastigheten kan variera kraftigt.

En annan metod för trippelbuffring innebär att synkronisera med skärmens uppdateringsfrekvens, genom att använda den tredje bufferten helt enkelt som ett sätt att ge ledigt utrymme för ändringsförfrågningar i den övergripande grafikutdatan. Här används bufferten i egentlig mening där den fungerar som lagring. Den här metoden ställer högre minimikrav på hårdvara, men ger en konsekvent (mot variabel) bildhastighet.

Trippelbuffring innebär användning av tre buffertar, men metoden kan utökas till valfritt antal buffertar som krävs av applikationen. Att använda fyra eller fler buffertar ger vanligtvis ingen fördel.

Nackdelar med dubbelbuffring[ | ]

Om ett system har två buffertar, A och B, kan det visa buffert B samtidigt som det genererar en ny bild i buffert A. När bilden i buffert A är klar måste systemet vänta på att monitorstrålen ska återgå för att byta buffert. Denna vänteperiod kan vara flera millisekunder under vilken ingen av buffertarna berörs. I det ögonblick som den vertikala skanningen är klar kan du antingen byta ut buffertarna A och B och sedan börja bygga en bild i buffert B (sidbyte), eller kopiera buffert A till buffert B och rita in buffert A.

Fördelar med trippelbuffring[ | ]

Om systemet har tre buffertar: A, B och C, behöver det inte vänta på att buffertarna ska ändras. Den kan visa Buffert B genom att bygga en bild i Buffert A. När bilden i Buffert A är klar börjar den omedelbart bygga en bild i Buffert B. När det blir en paus i den vertikala skanningen visas Buffert A och Buffert B visas frigörs för återanvändning.

Begränsningar för trippelbuffring[ | ]

Om systemet alltid fyller buffertarna på kortare tid än det tar att visa bufferten på skärmen, väntar datorn alltid på en monitorsignal oavsett antalet buffertar. I det här fallet har trippelbuffring ingen fördel framför

Som en del av den här recensionen kommer jag att berätta vad trippelbuffring är, samt om funktionerna som är förknippade med det.

Kärnan i problemet. När du bildar en bild anses det vara optimalt att först hela området ersätts med en bakgrund (till exempel med vit färg eller en viss bild), och först sedan appliceras enskilda fragment på det. Om du använder en buffert från vilken data läses och skrivs till, kommer problem som flimmer på skärmen eller dess individuella element, uppkomsten av luckor (den övre delen av bilden från den nuvarande, den nedre delen från den gamla ) och andra defekter är fullt möjliga.

En lösning på detta problem är dubbel- och trippelbuffring. Vad är det och varför behövs det, liksom hur det är relaterat till vertikal synkronisering V-Sync, kommer vi att överväga vidare.

Trippel- och dubbelbuffring

Dubbel buffring

Dubbel buffring- detta är en metod som möjliggör samtidig överföring av det färdiga resultatet och bildandet av nästa.

Hur fungerar dubbelbuffring i datorgrafik? Det är värt att notera att det finns två alternativ, som båda löser problemet med flimmer och vissa andra defekter, men inte löser problemet med bildrivning. Den första är när bilden först bildas i datorns RAM och sedan kopieras till bildskärmsbufferten (från vilken den senare läser och visar bilden på skärmen). Det andra är när grafikkortet initialt stöder två buffertar, som det ändrar utan att kopiera data, vilket är betydligt snabbare. I det här fallet uppstår bristningar mindre ofta.

Det är värt att veta att den primära bufferten betyder den där bilden som visas på skärmen är lagrad. Med sekundär buffert menar vi den där bilden genereras (rendering sker).

Trippelbuffring

Trippelbuffring– Det här är en typ av dubbelbuffring, kännetecknad av att tre databuffertar används.

Hur fungerar trippelbuffring i datorgrafik? Mekanismen i sig är liknande på många sätt, men endast tre databuffertar används - en primär och två sekundära. I det här fallet är det också möjligt att använda ytterligare grafikkortsbuffertar som sekundära buffertar för metoden, om de finns.

Varför är detta nödvändigt? Faktum är att medan data kopieras är grafikkortet inaktivt. Följaktligen löser en ytterligare sekundär buffert detta problem, eftersom nästa bild kan bildas vid tidpunkten för datakopiering. Detta gör att du kan öka fps.

Men båda dessa tekniker är vanligtvis förknippade med V-Sync och av goda skäl. Låt oss titta på varför nästa.

Dubbel- och trippelbuffring med V-sync

V-Sync används i kombination med dubbel- eller trippelbuffring för att lösa problemet med bildrivning. Den enda skillnaden från normal användning är att datakopiering är synkroniserad med monitorns frekvens. Med enkla ord, när monitorn läser och visar data ändras inte bilden.

Notera Obs: Läsare bör veta att V-Sync ökar Input Lag.

Vilka är fördelarna och nackdelarna med dubbelbuffring med V-Sync?

Fördelar. Inga luckor syns på skärmen. Om grafikkortet är kraftfullt och dess fps är högre än bildskärmsfrekvensen, kanske minskningen i fps inte märks, eftersom varje bildruta i animationen kommer att renderas (genereras) innan den visas på skärmen, med hänsyn till kopieringsfördröjning.

Minus. Summan av kardemumman är att, förutom problemet med att grafikkortet är inaktivt vid kopiering av data, finns det en fördröjning i väntan på att monitorn ska dra. Det betyder att fps kan sjunka kraftigt om grafikkortet genererar färre bildrutor än monitorklockan. Till exempel kan 40-45 fps reduceras till 30 riktiga fps, eftersom vissa bildrutor kommer att visas i 1 klockcykel på monitorn och vissa bildrutor i 2 klockcykler på monitorn. Om fps är mindre än 30 kan minskningen vara upp till 15 bildrutor.

Den andra betydande nackdelen är att om den verkliga fps på grafikkortet i spelet fluktuerar, kan detta märkas och dessutom orsaka överdriven ögontrötthet. Till exempel, om det i vissa scener finns 40-50 fps, och i andra 20-30 fps, betyder det att fps kommer att växla i stilen "30 - 15 - 30 - 15 - 15 - 30 - 30".

Vilka är fördelarna och nackdelarna med trippelbuffring med V-Sync?

Fördelar. Samma som dubbel, men med vissa skillnader. Faktum är att trippelbuffring låter dig bli av med problemet med driftstopp, eftersom när monitorn väntar eller kopierar data genererar grafikkortet nästa bild, vilket är särskilt användbart om grafikkortet genererar bilder antingen snabbt eller långsamt ( det kan dock finnas en nackdel i form av periodiska utelämnanden av bilder på grund av V-Sync).

Minus. Den första nackdelen är att trippelbuffring kräver mer datorresurser. Den andra nackdelen är att om grafikkortet alltid genererar bilder snabbt, med hänsyn till alla fördröjningar, så går fördelen av trippelbuffring förlorad. Tredje. Om datorn är "svag" kan det minska den faktiska fps om du aktiverar den här metoden. Detta sker på grund av den första nackdelen, eftersom det krävs fler datorresurser. I det här fallet är det bättre att inaktivera inte bara trippelbuffring utan även V-Sync.

; en bildutmatningsmetod som undviker eller minskar artefakter.

Trippelbuffring möjliggör snabbare bildutmatning jämfört med dubbelbuffring. I verkliga applikationer innebär detta ofta att man försöker abstrahera grafikgenereringsoperationer från att synkroniseras med bildskärmens uppdateringsfrekvens. Vanligtvis ritas bildrutor med en hastighet under eller över skärmens uppdateringsfrekvens (variabel bildhastighet) utan de vanliga effekterna detta skulle orsaka (nämligen flimmer, förskjutning, rivning). Eftersom programmet inte behöver polla hårdvaran för skärmuppdateringshändelser, är algoritmen fri att köra så snabbt som möjligt. Detta är inte den enda trippelbuffringsmetoden som finns tillgänglig, men är den dominerande på PC-arkitektur, där maskinhastigheten kan variera kraftigt.

En annan metod för trippelbuffring innebär att synkronisera med skärmens uppdateringsfrekvens, genom att använda den tredje bufferten helt enkelt som ett sätt att ge ledigt utrymme för ändringsförfrågningar i den övergripande grafikutdatan. Här används bufferten i egentlig mening där den fungerar som lagring. Den här metoden ställer högre minimikrav på hårdvara, men ger en konsekvent (mot variabel) bildhastighet.

Trippelbuffring innebär användning av tre buffertar, men metoden kan utökas till valfritt antal buffertar som krävs av applikationen. Att använda fyra eller fler buffertar ger vanligtvis ingen fördel.

Nackdelar med dubbelbuffring

Om ett system har två buffertar, A och B, kan det visa buffert B samtidigt som det genererar en ny bild i buffert A. När bilden i buffert A är klar måste systemet vänta på att monitorstrålen ska återgå för att byta buffert. Denna vänteperiod kan vara flera millisekunder under vilken ingen av buffertarna berörs. I det ögonblick som den vertikala skanningen är klar kan du antingen byta ut buffertarna A och B och sedan börja bygga en bild i buffert B (sidbyte), eller kopiera buffert A till buffert B och rita in buffert A.

Fördelar med trippelbuffring

Om systemet har tre buffertar: A, B och C, behöver det inte vänta på att buffertarna ska ändras. Den kan visa Buffert B genom att bygga en bild i Buffert A. När bilden i Buffert A är klar börjar den omedelbart bygga en bild i Buffert B. När det blir en paus i den vertikala skanningen visas Buffert A och Buffert B visas frigörs för återanvändning.

Begränsningar för trippelbuffring

Om systemet alltid fyller buffertarna på kortare tid än det tar att visa bufferten på skärmen, väntar datorn alltid på en monitorsignal oavsett antalet buffertar. I detta fall har trippelbuffring ingen fördel jämfört med dubbelbuffring.

Buffring är ett sätt att organisera utbyte, nämligen inmatning och utmatning av data i datorenheter och datorer. Bufferten används som en plats för att tillfälligt lagra data. Under datainmatning skriver vissa enheter data till en buffert, medan andra läser data från en buffert. Vid utmatning är allt precis tvärtom.

Var möter vi buffring?

Praktiskt taget alla processer i en PC är relaterade till denna process. Det är inte lätt för en oinformerad person att förstå vad buffring är. Det är dock väldigt enkelt att observera: samma film laddas ner online - data buffras, filmen laddas in i CACHE och spelas upp, även om den inte finns på datorn.

Denna operation tillåter processer att utföra datainmatning och datautmatning oberoende av varandra. På grund av dess användbarhet används buffring i multifunktionella operativsystem.

Flera av dess typer används i datorgrafik för input, output och bildbehandling. Deras implementering sker i hårdvara eller mjukvara.

Ett exempel på buffring är modemets RAM, som används för att tillfälligt lagra mottagna och skickade filer.
Ett exempel på buffring i mjukvara är multitasking-operativsystem, där filer temporärt laddas ner i utskriftskön vid inmatning av data för utskrift.

Avancerade PC-användare behöver veta vad buffring är.
Inom informationstekniken finns det alltid ytlig information och fördjupad information. Efter att ha förstått vad buffring är, kan du gå längre och överväga dess typer mer i detalj.

Det är känt att dubbel- och trippelbuffring existerar. De kommer att diskuteras i nästa underrubrik.

Trippelbuffring - vad är det?

Inom datorgrafik är denna typ av process som diskuteras en typ av dubbelbuffring. Den enda skillnaden ligger i bildutmatningsmetoden. Trippel låter dig undvika eller minska antalet artefakter. Det finns också skillnader mellan dubbel- och trippelbuffring i bildutmatningshastighet.

Trippelbuffringsmetoden är också synkronisering med den tredje bufferten används här som en metod för att tillhandahålla ledigt utrymme för ändringsförfrågningar i den totala volymen av grafikutdata. Det fungerar som ett slags förvaringsutrymme. Trippelbuffringsmetoden kräver mer resurser, men ger konsekventa bildhastigheter.

Tre buffertar är inte gränsen. Det finns dock inget behov av 4 eller fler platser för tillfällig lagring av nedladdade filer, endast 3 av dem kommer alltid att fungera aktivt. Därför är det bästa alternativet trippelbuffring.

Låt oss titta på vad buffring är i spel?

Buffring används också för att överföra spelbilder. Spelen använder både dubbel och trippel. Dubbelbuffring är avsedd för svagare datorer och OS, medan trippelbuffring är för mer kraftfulla.

Om du använder trippelbuffring på ett svagt operativsystem, kan spelet misslyckas. Prestanda beror med andra ord på vilken typ av process som körs på din dator. Spel är också olika, med olika krav på PC och OS.

Att välja typ av buffring är ganska svårt, eftersom speltillverkare skapar sina skapelser med en mängd olika metoder. Det är därför du ofta kommer att höra på spelforum om hur ett visst spel inte fungerar bra med trippelbuffring, och vice versa.

Helst bör tillverkare ange systemkraven för ett visst spel, dess kompatibilitet med olika operativsystem, buffertstöd etc.

Om tillverkaren inte har tillhandahållit specifik information om kompatibilitet kan du kontrollera det själv. Det slösar i alla fall bara tid, det kommer inte att skada datorn. Inkompatibilitet kan märkas nästan omedelbart, eftersom det återspeglas i hämningen av grafisk visualisering och dålig synkronisering av bild och ljud.

Om utgångsbuffring

Outputbuffring är en ganska användbar sak. Denna funktion består av att stapla all utdata från skriptet, lägga till cookie-rubriker och andra resulterande specifika skript. Efter att informationsbehandlingen är klar skickas all data till klienten i omvänd ordning, det vill säga först rubrikerna, sedan sidan och sedan resultatet av skriptet.

Kraften i utgångsbuffring

  1. Skickar cookies från absolut var som helst i skriptet.
  2. Sessionen startar när som helst.
  3. Komprimera data innan den skickas till klienten.

Observera att komprimering kräver ytterligare CPU-resurser. Men överföringshastigheten kommer att öka med 40 % (beroende på antal bilder och text). Det är känt att bilder komprimeras mycket sämre än text. Utdatabuffring är inte aktiverad som standard.

Det finns två metoder för att aktivera utmatningsbuffring:

  1. Lämplig för de som äger själva servern eller som har tillgång till filen php.ini. Allt som krävs är att hitta output_buffering-direktivet i den här filen och tilldela den värdet On.
  2. Det andra sättet är att använda ob_start() i ett skript vars utdata måste buffras.

Så vi kom på vad buffring är.

God dag mina damer och herrar, bekanta, läsare och andra privatpersoner! Låt oss försöka idag konfigurera grafikkortet.

Du och jag har redan pratat mycket om förare, från detta till alla möjliga och alla möjliga andra skillnader. Idag kommer vi att fortsätta detta ämne och prata om mer detaljerade inställningar.

Vi kommer att prata om att pilla med drivrutinsinställningar med exemplet med AMD Radeon (ATI) grafikkort med hjälp av det inbyggda verktyget. Här ska vi inte prata om temperaturer (eftersom vi pratade om det), överklockning av ett grafikkort (eftersom vi pratade om det) och fläkthastighet (eftersom vi också pratade om det), utan vi ska titta på programvarans funktionalitet ingår i satsen och en massa olika inställningar (som , inklusive i spel-applikationer).

Förresten, även om du har ett kort som inte är från denna tillverkare, bör du läsa artikeln för att veta och analogt kunna konfigurera alla typer av anisotropisk filtrering, anti-aliasing, morfologisk sampling och filtrering, trippelbuffring och mycket mer.

Så, nyckeln till att börja, låt oss flytta.

Inledande ordspråk

Uppmärksamhet! Här och vidare sparades en del av den meningslösa (vatten)texten vid uppdatering av artikeln i den mån det finns mycket av den och det inte finns någon önskan att helt skriva om (eller radera) av olika anledningar, och den ursprungliga författaren till texten var annorlunda. Ha detta i åtanke. I övrigt kommer innehållet att hjälpa dig (det är klickbart).

Jag tror att jag inte ljuger om jag antar att många som läser projektets hemsida, nej, nej, och till och med syndar på sin lediga minut för att sitta ner med sitt favoritspel för att kasta sig in i den färgglada världen av virtuell verklighet.

Men detta är inget problem; våra önskemål (hårdvaran under huven på en PC) överensstämmer inte alltid med systemkraven för nysläppta leksaker. Men du vill fortfarande spela spelet, och inte bara hur som helst, utan att till och med få något att röra sig och säga på skärmen, och inte sakta ner och släpa. Vad ska man göra i den här situationen?

Med varje release av en modern leksak, borde du inte köpa en ny hårdvara till din dator, och i synnerhet som den viktigaste komponenten i moderna videospel? Jag vet inte om dig, men jag har ingen lust att ge mina surt förvärvade pengar för bara 1-2 timmars virtuellt nöje i veckan.

Vid första anblicken kan det tyckas att det inte finns någon annan utväg än att kasta pengar i hårdvaran, men det finns en, och den är väldigt gratis och ganska effektiv, och den kallas att ställa in grafikkortsdrivrutinerna för maximal prestanda. Från dig som användare är allt som krävs är raka händer :) och denna anteckning.

Så, mina herrar, låt oss börja pressa all juice ur vår videokamera genom att ställa in dess hårdvara. Först och främst skulle jag vilja säga att just den här artikeln kommer att tillägnas användare som har ett grafikkort från AMD under huven på sin PC, d.v.s. Radeon arbetare. Men de läsare som lägger sina röster på NVIDIA behöver inte heller oroa sig, vi kommer att förbereda en ännu mer läcker artikel åt dig.

Faktiskt, låt oss komma till saken.

Introduktion till ämnet och artikeln

På grund av att artikeln periodvis uppdateras och hålls uppdaterad (så långt det är möjligt), men inte är helt omskriven, kan du här hitta två versioner av de beskrivna drivrutinerna och inställningarna för.

En av dem talar om "gamla" drivrutiner för motsvarande kort och mjukvara, såväl som för det interna lagret och gränssnittet (ibland kan du komma åt det på vissa system, typer av drivrutiner, etc.), d.v.s. vi pratar om som du kan se ovan.

Den andra versionen (under en annan underrubrik) beskriver det visuella och logiska utseendet på den nyare versionen, nämligen AMD Radeon Software (aka, vid olika tidpunkter, Crimson, Crimson Relive, etc., etc.). Du kan se den nedan (klickbar):

På ett eller annat sätt, oavsett vilken typ av programvara som används (både den första och den andra är bara drivrutinsmiljön), inställningarna (med vilket vi menar samma sampel, shader-cache, anisotropisk filtrering och mycket mer), i sin semantiska innehåll , är liknande och de spelar en nyckelroll.

Därför ingår de senare i en separat underrubrik, vars innehåll är det mest allmänna (inklusive för alla grafikkort) och relevant.

Drivrutininställningar för grafikkort separat från versioner och gränssnitt

Vad du behöver förstå här (och vidare) innan du konfigurerar:

  • Om du inte kan se skillnaden med ögat behöver du inte ställa in maxvärdet för någonting eller leta efter vilken som är bäst, etc., etc., eftersom det blir bokstäver för bokstävernas skull, siffror för bokstävernas skull. av siffror och så vidare;
  • Om allt fungerar snabbt och du inte stöter på några hörn eller ojämnheter, behöver du helt enkelt inga högre värden;
  • Om allt fungerar långsamt, då och först då är det värt att pilla med inställningarna, metoderna, graderna och metoderna;
  • Vad är långsamt och snabbt, vinklar och grovhet, var och en bestämmer själv, eftersom det beror på bildskärmens upplösning, dess svarshastighet, applikationen och subjektiva känslor (för vissa verkar "stegar" vara normen, för andra, tvärtom är 16X MSAA inte tillräckligt).

Nu om själva inställningarna.

Kantutjämningsläge

definierar nivåerna, graden och metoden för utjämning av ytor i 3D-applikationer:

  • Eliminerar stegar (hörn) på skärmar av olika modeller;
  • En drivrutin (inte i ett program) har vanligtvis tre globala värden: använd programinställningar, förbättra dem eller åsidosätta dem;
  • När du åsidosätter och förbättrar, låter den dig välja graden av kantutjämning (2X, 4X, 8X, etc., etc., särskilt värden som 2xEQ, etc.) som kvalitet och prestanda är direkt beroende av (starkare anti -aliasing -> kräver mer resurser ->
  • I själva applikationerna (inte drivrutinen) kan du ofta (sen tid nu) välja en metod (typ, alternativ, metod, kalla det vad du vill) - SSAA, MSAA, CSAA, NFAA, FXAA, DLAA, MLAA, SMAA, TXAA och så vidare;
  • Skillnaden i grader och metoder kan snabbt och enkelt hittas i sökmotorer (gärna i en bildsökning) eller så kan man avgöra den med ögonen i en eller annan applikation.

Utjämningsmetod

Definierar metoden (teknik, typ, alternativ, metod, kalla det vad du vill) som används för utjämning:

  • Konventionellt har den tre graderingar (i drivrutinsinställningarna): multipel sampling, adaptiv sampling, redundant sampling (applikationsinställningar beskrivs ovan);
  • Kvaliteten och prestandan beror direkt på metoden (starkare kantutjämning -> kräver mer resurser -> om det inte finns tillräckligt med dem, då mindre prestanda);
  • Det rekommenderas att använda det adaptiva alternativet, men ändra det om det finns prestandaproblem och/eller otillräcklig kantutjämning vid användning av grader glättning.

Morfologisk (inte att förväxla med anisotropisk) filtrering

En ytterligare metod för att jämna ut och filtrera en bild. "Lite känd", används sällan, överflödig:

  • Teoretiskt sett borde det förbättra bildkvaliteten, men i praktiken har det ofta en negativ inverkan på prestandan till priset av tvivelaktiga kantutjämningsförbättringar;
  • Mycket snett sett handlar det inte så mycket om utjämning, utan om att göra den slutliga bilden suddig och dess ytterligare filtrering. Efter att ha tillämpat metoderna som beskrivs ovan, för en mer fullständig förståelse (jag är inte säker på att du behöver det), kan du prova läsning (engelska);
  • Av ovanstående skäl, såväl som på grund av de ofta ganska negativa konsekvenserna (förlust, bromsar, etc.), är det värt att lämna det avstängt (i själva verket har det två lägen (på-av).

Anisotropt filtreringsläge

Förbättrar kvaliteten på texturer och bilder i allmänhet genom att filtrera texturbilder på ytor som är mycket (och inte så) lutade i förhållande till kameran:

  • Drivrutinen (inte i programmet) har vanligtvis två globala värden: använd programinställningar eller åsidosätt;
  • Som i fallet med kantutjämning kan vi ha 2X, 4X, 8X, etc., vilket bestämmer kvaliteten på filtreringen;
  • Principen är baserad på att använda flera kopior av samma textur med olika detaljer och att konstruera antalet texels (minsta strukturenhet för ett tredimensionellt objekt, om du så vill - en texturpixel) längs visningsriktningen och medelvärdet av deras färg . Lägger en stor belastning på videominnet (kräver hög genomströmning, vilket i sin tur bestäms av );
  • Sedan vissa år (från ca 2007) har det nästan ingen negativ effekt på prestandan, men har en positiv effekt på bildkvaliteten, varför X16 och äldre används överallt.

Optimering av ytformat

Liksom i fallet med morfologisk filtrering är detta en ytterligare filtreringsmetod, bara i detta fall, inte kantutjämning, utan texturer.

  • Teoretiskt sett bör den, liksom anisotropisk filtrering, förbättra bildkvaliteten genom att ytterligare filtrera texturer;
  • Praktiskt (och visuellt) är den märkbart liten; effekten på prestandan är vanligtvis tveksam, men den kan påverka stabiliteten. Det rekommenderas att undvika att använda den här inställningen igen.

Vänta på vertikal uppdatering (aka vertikal sync, aka V-Sync)

Synkroniserar bildfrekvensen (FPS) med bildskärmens uppdateringsfrekvens:

  • Drivrutinen (inte i applikationen) har vanligtvis fyra globala värden: alltid inaktiverad, inaktiverad (om det inte anges av applikationen), aktiverad (om det inte anges av applikationen), alltid aktiverad;
  • I sällsynta fall låter det dig undvika sällsynta, snabba, visuellt omärkliga "remsor" som verkar dela upp bilden i två komponenter som flyter snabbt och till och med är bekanta för vissa (vissa möter dem inte alls eller märker dem inte) ;
  • Säljs av marknadsförare som ett mirakel av mirakel, ökar bildens jämnhet och allt annat;
  • Faktum är att genom att begränsa FPS (speciellt om det är lägre än bildfrekvensen för bildskärmen som sådan) har det vanligtvis en negativ inverkan på prestandan med extremt tvivelaktiga fördelar;
  • Påståenden om att minska brus, energiförbrukning etc., genom att begränsa prestandan till detta värde, är långsökta, för i den moderna världen och under normala förhållanden ändrar själva grafikkortet frekvenser, strömförbrukning, rotationshastighet och mycket mer, utan konstgjorda restriktioner. Double V-Sync är generellt nonsens, men det är inte det vi pratar om nu;
  • I samband med ovanstående rekommenderas att alltid hålla den avstängd. Om du verkligen, genom ögat, i denna speciella spelsituation-konfiguration ser en visuell fördel efter att ha slagit på och stängt av den, slå sedan på den.

OpenGL trippelbuffring (och mer)

Överdrivet är det en input/output buffert som snabbar upp hastigheten för åtkomst till genererad data:

  • Ramar ritas med en frekvens som är lägre eller högre än skärmens uppdateringsfrekvens, de färdiga (genererade av utrustningen innan de begärdes tillbaka av programmet som skickade dem för generering) placeras i en buffert (lagring, så att säga), och nästa ram skickas för beräkning, vilket minskar fördröjningen + programmet behöver inte polla hårdvaran för att ta emot skärmuppdateringshändelser och algoritmen kan fritt exekveras så snabbt som möjligt;
  • Följaktligen finns det dubbelbuffring (detta används vanligtvis), det finns trippel (exakt vad vi beskriver nu), dubbel använder två buffertar, trippel använder tre (kanske fler, men detta gör inte längre någon märkbar skillnad);
  • Dual: Om systemet har två buffertar, A och B, kan det visa buffert B samtidigt som det bildar en ny bild i buffert A, men måste vänta på att buffertarna ändras på grund av fördröjningen i bildgenereringen;
  • Trippel: Om systemet har tre buffertar: A, B och C behöver det inte vänta på att buffertarna ska ändras. Den kan visa buffert B, bilda en bild i buffert A, lite mer detaljerad.
  • Vad du ska göra: det är värt att slå på det, trots begränsningarna.

Shader cache

Låter dig lagra kompilerade shaders i en cache, vilket ibland kan påskynda bearbetningen avsevärt, minska belastningen på CPU och GPU, arbeta omedelbart med färdiga data utan onödig kompilering och ta den från lagringen.

  • Det finns ett värde "av" eller " optimerad av AMD" (på andra kort kanske inställningen inte existerar, kallas annorlunda eller aktiverad som standard) - att inaktivera den rekommenderas ofta inte, eftersom detta gör att du kan uppnå jämnare video utan onödiga förseningar i renderingen, dvs. lämna den optimerade eller aktiverade positionen. .

Tessellationsläge och själva tesselleringen

Det är detta som är ansvarigt för den globala förbättringen av bilden. På en grundläggande nivå är det en metod för att bryta polygoner i mindre delar.

Genom att tillämpa tessellation på en grov modell (till vänster) kan du skapa en jämnare modell (i samma bild, men i mitten), med hjälp av förskjutningskartor (i samma bild, men till höger) ger karaktärerna realism på filmnivå.

  • Inom drivrutinen finns tre alternativ: AMD-optimerad, använd applikationsinställningar och åsidosätt applikationsinställningar;
  • Oftast är det värt att lämna som det är, men oftare, om FPS av någon anledning i ett spel med lägre krav (med ett kraftfullare kort) är litet, och det också finns konstiga nedgångar, fryser (fryser) och neddragningar där de borde inte vara, här är det vettigt att använda programinställningar och/eller till och med manuellt åsidosättande läge;
  • Med Override kan du ställa in nivåer från 2x till 64x och högre, eller inaktivera den helt. Nivån sätter samma krossning och påverkar direkt prestandan och kvaliteten på bilden. Med detta värde är det vettigt att spela med den här parametern om något går fel. Ja och så också.

Energieffektivitet

Gör att du kan tugga en storleksordning mindre energi till priset av förlorad produktivitet:

  • Stäng av den om du behöver prestanda. Det är kanske allt som är värt att säga här.

Bildhastighetskontroll

Låter dig välja och ställa in en bildhastighetsgräns i programmet, förmodligen, som i fallet med vertikal synkronisering, för att lägga till jämnhet till videosekvensen.

  • Faktum är att få människor behöver det och varför, förutom i motsatsen - när applikationen på konstgjord väg (genom inställningar som inte kan ändras) begränsar bildhastigheten, här kan du försöka åsidosätta detta värde med en skjutreglage, som tillåter, i sällsynta fall, för att ta bort denna begränsning och arbeta fullt ut (eller det värde du angav).

Kanske, från de allmänna inställningarna, är detta allt som är värt att veta. Låt oss gå igenom gränssnitten för specifik programvara, såväl som Overdrive och Wattman.

Hur man konfigurerar ett grafikkort med "gammal" programvara - Catalyst Control Center

Under processen att installera/uppdatera drivrutiner (eller, om du redan har köpt en färdig PC med ett förinstallerat operativsystem), utöver själva modulen, som ansvarar för att visa bilder på skärmen, en extra modul kallad Catalyst Control Center (ACCC).

Detta mjukvaruskal är ett kontrollcenter för att arbeta med videoadaptrar och låter dig utföra alla manipulationer med både inställningarna för själva kortet och den anslutna bildskärmen.

Som standard vilar ACCC i facket på skrivbordet som en liten ikon (se bild).

Men av någon anledning kanske du inte hittar kontrollcenterikonen på standardplatsen, för att börja arbeta med ACCC måste du uppdatera dina drivrutiner för ditt grafikkort.

Detta kan göras på olika sätt, men jag föredrar att göra detta med ett speciellt gratisverktyg från AMD som heter amddriverdownloader (gammalt namn).

För de som inte vet är detta en teknik för att automatiskt upptäcka (söka och upptäcka) de senaste versionerna av drivrutiner från tillverkaren. Dess fördelar är att det är förståeligt, bekvämt, gratis och automatiserar processen att söka och ladda ner drivrutiner. Nackdelarna är att det inte alltid gör det korrekt, som alla automatiserade system.

Tack vare detta behöver du inte längre gå till tillverkarens webbplats, söka efter önskad videoadaptermodell och ange ditt operativsystem och bitdjup. Du laddar helt enkelt ner verktyget, kör det när som helst och det avgör själv om det finns något nytt baserat på din ved och laddar ner den nödvändiga distributionen till din PC. Så för att börja arbeta med ACCC uppdaterar vi drivrutinerna via verktyget genom att gå till den officiella webbplatsen i avsnittet Ladda ner och klicka på "Ladda ner".

Efter nedladdning startar du standardinstallationen av ved, tillsammans med vilken du kommer att få vår hjälte för tillfället idag - kontrollcentret. För att ange den måste du högerklicka på ikonen (röd-grå AMD) på skrivbordsfacket och klicka på motsvarande inskription.

I huvudsak är ACCC inget annat än ett användargränssnitt för att installera, konfigurera och komma åt funktionerna hos AMD Radeon grafikkort och AMD hybridprocessorer. Denna applikation tillhandahåller videoinställningar för att justera skärminställningar, visningsprofiler och bildkvalitet.

ACCC spelar en mycket viktig roll för ditt grafikkorts funktion och låter dig lägga till de nödvändiga fps (papegojor) i spel. Det vill säga, med det kan du köra ett spel eller en applikation som från början är mer krävande på din dators egenskaper på en ganska anständig flygnivå och i synnerhet grafikkort.

Notera:
ATI Technologies, känt för att producera datorprocessorer, utvecklade Catalyst Control Center (CCC) för att komplettera Radeon-serien med grafikkort. Verktyget blev tillgängligt för första gången på R-seriens grafikkort. Efter att AMD förvärvade ATI började verktyget (i den gamla versionen) heta .

Omedelbart efter att du har startat centret klickar du på knappen "Alternativ" (ovanför frågetecknet) och väljer objektet - " Utökad vy” (se bild). Därför går vi till ett mer avancerat läge med fler inställningar och ett bekvämare interaktionsgränssnitt.

På fliken parametrar kan du också vara intresserad av objektet " Aktivera aktivitetsfältsmenyn” – är ansvarig för om ikonen i fältet ska visas eller inte och ” Fabriksåterställ” – återställning till rena inställningar, om du ändrat något i optimeringen :).

Dessutom, genom att klicka på frågetecknet, kommer du att kalla fram omfattande hjälp på kontrollcentret, där du kan studera alla inställningar för verktyget upp och ner.

Så, som namnet på verktyget antyder, " Kontrollcenter" - det fungerar som ett nav för alla alternativ och funktioner relaterade till AMD-grafikkortet. Genom att starta ACCC har användarna tillgång till olika funktioner:

  • Skrivbordshantering;
  • Uppsättning av digitala paneler/display;
  • Inställning av videobildsparametrar;
  • Konfigurera 3D-applikationer;
  • Prestandahantering, AMD OverDrive - CPU- och GPU-överklockning.

Låt oss titta på huvudpunkterna i inställningarna och gå igenom de viktigaste flikarna i AMD Catalysts kontrollcenter.

Det första jag skulle vilja uppmärksamma är punkten " Skrivbordsegenskaper" i rullgardinsmenyn " Skrivbordshantering" Det låter dig ändra storlek, skärmuppdateringsfrekvens, färgkvalitet och rotation av skrivbordet.

Här är vi intresserade av inställningarna under siffrorna (1, 2, 3). Det är nödvändigt att ställa in (om de automatiskt fastställdes felaktigt) rätt upplösning, bitdjup (färgkvalitet), skärmens uppdateringsfrekvens och även ställa in orienteringen (liggande eller stående).

För att göra detta måste du få dokumentationen (specifikation för monitorn) och där hitta värdena för de första och tredje egenskaperna i avsnittet " Tekniska parametrar för monitorn”.

Nästa viktiga meny " Mina digitala platta paneler” och poäng:

  • Egenskaper (Digital Flat Panel);
  • Skalningsinställningar;

Låt oss gå igenom var och en separat.

I egenskaperna hos den digitala panelen är vi intresserade av " Skala bilder" Det kan utföras med hjälp av GPU-grafikprocessorn, om du markerar rutan där.

Denna funktion är ansvarig för att korrekt matcha bildskärmsformatet till videospelsformatet. De där. så att du spelar med rätt helskärmsupplösning och med högsta möjliga upplösning.

Om kryssrutan är avmarkerad, görs sådan skalning med Windows, men det är inte alltid korrekt. Om jag ska markera den här rutan eller inte är upp till alla, jag spelar inte så mycket, så jag har det inte. Vem gillar att spela spel, det är bättre att hålla i det :)

En annan inställning här är " Aktivera ITC-bearbetning" Det ger videokvalitet med hjälp av GPU:n snarare än grafikdrivrutinen för HDMI-skärmar som stöder ITC-behandling. Tja, det är klart, vad har jag samlat här? ;)

I ett nötskal är detta en funktion som gör att din bildskärm kan använda sina egna helskärmsbildbehandlingsalgoritmer. De där. om bildskärmen stöder HDMI, markera rutan och njut av alla nöjen i bilden som tillverkaren inkluderade i skärmens hårdvara. Annars kommer den inte att vara tillgänglig för trädövervakare.

Nästa objekt på fliken " Mina digitala paneler” – “Skalningsinställningar" Inställningen är ansvarig för att ta bort "sorgramen" längs kanterna på skrivbordet. Det händer ofta att efter ominstallation av operativsystemet eller drivrutinerna visas svarta fält på skärmens sidor. Så för att undvika detta är det bättre att markera rutan - " Använd skalningsfaktor”.

Notera:
Efter varje ändring av parametrar, för att de ska träda i kraft, klicka på knappen "Apply (A)" eller "Default (E)" (om du vill återställa allt som det var).

Den sista viktiga inställningen på den digitala panelfliken är LCD Overdrive. Om du väljer en bildskärm för dig själv vet du att bildskärmens svar är och ju mindre den är, desto bättre (förmodligen).

Genom att aktivera det här alternativet kompenserar du för svarstiden (genom att accelerera färgsignaler) och på så sätt kommer rörliga objekt inte att lämna ett "spår" när du tittar på dynamiska scener i filmer eller spel. Det här alternativet är endast aktivt om tekniken stöds av själva grafikkortet.

Det finns många inställningar här och alla är, i en eller annan grad, ansvariga för bildens skönhet, d.v.s. ljusstyrka, färg, kontrast och liknande parametrar. Det måste sägas att i de flesta fall är standardinställningarna i mitten ganska tillfredsställande och kräver inga speciella anpassade justeringar.

Därför är det bättre att inte ändra dem, eftersom att ändra en kommer att leda till en störning av den övergripande balansen och en förändring i en massa relaterade parametrar. Med andra ord kan även små modifieringar leda till att bilden "flyter iväg". Användbara inställningar för oss här kommer att vara fliken "Kvalitet": videokvalitet och deinterlacing.

Vi måste ställa in följande kryssrutor (se bild):

  • "Dynamisk kontrast" är en automatisk justering av ljusstyrkan beroende på bilden på skärmen. Ansvarig för bättre visning av snabbt föränderliga scener, till exempel när du tittar på film eller spelar dynamiska spel.
  • "Deinterlacing" är borttagningen av interlacing eller "kameffekten" när du tittar på en video. Om vi ​​överdriver, så är kameffekten att ett rörligt föremål flyttas isär, dvs. när det finns två ramfält på en gång på skärmen, förskjutna i förhållande till varandra. Deinterlacing eliminerar denna effekt.

För en smidigare videouppspelningsprocess måste du också markera rutan "frame change detection" i videoströmmen när du använder deinterlacing.

På fliken "Video" finns det andra inställningar som förtjänar vår uppmärksamhet och dessa är:

  • AMD Steady Video – stabilisering av skakiga bilder;
  • Global videokvalitet;
  • Accelererad videokonvertering.

Om din hemmavideo skakar (som om efter en stor dag :)), måste du markera rutan bredvid AMD Steady Video. Inställning " Global videokvalitet” –> “Forcera jämn video” låter dig säkerställa smidig uppspelning av videoströmmen utan att tappa bildrutor. Låt oss sätta en bock där.

Inställning " Accelererad videokonvertering” låter dig ansluta resurserna för din grafikutrustning till videokonverteringsprocessen. Markera rutan " Aktivera hårdvaruacceleration”, om du ofta kodar videor med olika spelare och vill påskynda denna process.

Så låt oss nu hoppa över de två punkterna "Spel" och " prestanda” och låt oss titta på fliken ”Information”. Det finns faktiskt inget ovanligt här, standardinformation från tillverkaren.

På fliken AMDs hemsida är vi intresserade av objektet "Check for driver updates", som låter dig ladda ner de senaste drivrutinerna till din dator, d.v.s. uppdatera deras version och själva Catalysts kontrollcenterkärna.

För att "vedhögen" ska laddas måste du klicka på den blå pilen och drivrutinsuppdateringsprocessen startar.

De följande två flikarna är "Program" och " Hårdvaruenheter" De ger en möjlighet att lära sig i detalj om systemets hårdvaruenheter, grafikadapter och allmänt få information om systemet (knappen " Systeminformation”).

Vi har ordnat grundinställningen. Låt oss nu ta en titt på prestanda- och överklockningsalternativen som finns i OverDrive-sektionen.

OverDrive i den "gamla" versionen av AMD-drivrutinen

Om du är en ivrig spelare och äger ett grafikkort från AMD, så har du rätt att räkna med en viss ökning av dess kraft helt kostnadsfritt. Den optimala och korrekta inställningen hjälper dig att klämma ut de värdefulla fps i spel och lägga till hastighet i olika 3D-applikationer. Det finns två inställningar som ansvarar för detta i kontrollcentret: " Prestanda” och ”Spel”.

Låt oss titta på dem mer i detalj och börja i ordning.

AMD OverDrive-teknik är en utveckling av AMD, designad för att överklocka ett grafikkort och en grafikprocessor på drivrutinsnivå. För att börja använda det måste du läsa och acceptera villkoren i licensavtalet (se bild).

Jag tror att frågan är frusen på dina läppar: " Vad kan AMD OverDrive göra och hur är det användbart för mig som användare?" Jag svarar, hon:

  • Den har uppsättningar av förinställda parametrar för nybörjare och överklockningsentusiaster. Du kan enkelt välja en förkonfigurerad minnesprofil för att uppnå optimal DDR3-minnesprestanda. Du kan också manuellt styra prestandainställningar från BIOS och skapa anpassade profiler för specifika applikationer;
  • Genom automatisk frekvensjustering gör överklockningen ännu snabbare och enklare;
  • Låter dig styra fläkthastigheten för att förbättra prestandan;
  • Låter dig kontrollera alla dina prestandainställningar, inklusive minnesklockhastighet, spänning och timings.

Efter att ha accepterat licensvillkoren och varnat att om du är svag är det bättre att inte överklocka (:)), dyker följande fönster upp.

Här kan du leka med inställningarna och lägga till papegojor i applikationer. Denna metod fungerar enligt följande. Vi ändrar någon av parametrarna med flera enheter, går in i 3D-applikationen, startar FPS-mätaren, och om det finns en ökning av papegojor och allt fungerar stabilt, lämnar vi dessa parametrar. Annars rullar vi tillbaka till standardparametrarna (nyckel E) och ändrar parametrarna mer noggrant tills vi hittar en stabilt ökad kombination av inställningar.

Notera:
För att ändringarna ska träda i kraft och påverka systemets prestanda måste du kontrollera " Aktivera Graphics Drive”.

Det här är de resultat (i prestandavinster) jag kunde uppnå genom att helt enkelt spela med grafikkortsinställningarna och (i mindre utsträckning) processorfrekvenserna.

Standardinställningarna var följande:

...och antalet fps i spelet Metro Last Light Redux (1080p upplösning, mycket höga inställningar) var:

Och här är vad de ändrades till (på kartan):

...och antalet FPS i spelet Metro Last Light Redux med samma grafikinställningar är:

Totalt har vi 41 mot 44 - ett ganska hyfsat resultat för ett par rörelser med inställningarna på kortet och (i mindre utsträckning) processorn. Sitter du försiktigt och dessutom vrider processorn ordentligt så kan du definitivt slå ut 5-7 extra papegojor.

Notera:
Förutom grafikkortet kan du även överklocka processorn med AMD OverDrive. Det måste dock vara från AMD.

Som ni förhoppningsvis minns finns det fortfarande en punkt till på agendan: att sätta upp 3D-applikationer. För att börja arbeta med dem, gå till motsvarande ACC-meny:

Vi ser bilagan " Systemparametrar", och i den finns en tabell med två kolumner: "Funktioner" och "Inställningar". Längst ner kan du lägga till en spelapplikation (”Lägg till”-knappen) i .exe-format och ställa in grafikparametrarna för ett specifikt spel (applikation), det vill säga den så kallade profilen.

Du ställer in de lokala inställningarna (utjämning, filtrering, sampling och allt annat) baserat på vad som står nedan, det vill säga i första halvan av artikeln under lämplig underrubrik.

Hur man konfigurerar ett Radeon grafikkort med den "nya" programvaran - AMD (ATI) Software (Crimson och mer)

Om du har ett helt nytt kort, det senaste systemet och drivrutinerna, så har du troligen redan den senaste versionen av programvaran installerad för att fungera med drivrutinsinställningar. Den är mycket mer visuell, koncis och innehåller väldigt få flikar ( Spel, video, återupplev, display och System), som var och en låter dig styra grafikkortet på ett extremt tydligt sätt.

Sektionen "Spel" är ansvarig för att hantera de grundläggande prestandainställningarna som listas ovan, det vill säga i första halvan av artikeln under lämplig underrubrik.

Fliken "Video" ansvarar för att ställa in färg, ljusstyrka och kontrast för video och allt som åtföljer den. Det finns flera förinställda profiler, vars resultat är synligt, som de säger, i farten (starta videon och peka med musen mot profilen).

Återuppliva, om den är installerad, låter dig spela in video och hantera inställningarna som följer med den. Vi kommer inte kommentera någonting här, eftersom det inte är det vi pratar om här.

Avsnittet "Display" låter dig hantera upplösningsinställningar, ändra färgtemperaturen på skärmen så att säga programmatiskt, ställa in ultrahög upplösning, skalning, etc.

Det sista avsnittet, som kallas "System" och innehåller flikarna "Översikt", " programvara" och "Hårdvara", hjälper dig att ta reda på den aktuella drivrutinsversionen, frekvenser, namnet på grafikkortet, dess detaljerade egenskaper och några av datorparametrarna.

Som du kan se är allt här mycket mer kortfattat och bekvämt.

Konfigurera Wattman i den "nya" versionen av drivrutinsprogramvaran från AMD (ATI)

I spelsektionen finns det två undersektioner, varav en ansvarar för globala inställningar, den andra för djupare (överklockning), som, sektionen, kallas (vid tidpunkten för uppdatering av artikeln) Wattman, som ersatte Overdrive.

Om du bestämmer dig för att överklocka och ändra frekvenser, gå till det här avsnittet och acceptera varningen, som säger att allt du gör görs på egen risk och risk, du kan förlora din garanti, etc. (läs i allmänhet text).

Därefter kommer du att se ett stort ark (du kan sträcka ut fönstret med musen), vars första sektion är ansvarig för att övervaka tillståndet (frekvens, temperatur, kylhastighet, etc.) över tiden (dvs. kan vara tom, du bör vänta).

Det andra avsnittet låter dig ändra frekvenser enkelt och snabbt genom att dra reglaget till önskad procentsats och samtidigt se hur detta påverkar olika tillstånd och spänningar. Spänningen kan ställas in manuellt, men detta rekommenderas starkt inte. Procentsatserna bör ökas långsamt (helst 1% åt gången), efter var och en, testa grafikkortet för stabilitet under lång tid, och försök uppnå maximal ökning med maximal stabilitet.

Det tredje avsnittet justerar på samma sätt värdena för minnesfrekvens och minnesspänning (som inte heller bör ändras manuellt om du inte är en erfaren överklockare), och överklockar därmed också den. Det är värt att överklocka parametrarna en efter en (separat frekvensen och separat minnet), och sedan försöka koppla ihop dem, eftersom den ena beror på den andra (se).

Det sista avsnittet låter dig styra rotationshastigheten för kylsystemets kylare, beroende på temperaturen (höger sida) och inom ett givet varvtalsområde (RPM) (från minimum till maximum + akustisk gräns).

Det här är nog allt som är värt att veta och som går att veta här. Vi rekommenderar fortfarande att hantera hastighet och överklockning genom Afterburner, en detaljerad artikel om detta ämne.

Tja, det är förmodligen alla inställningar som kan justeras för att förbättra "flygbarheten" och bättre "prestanda" för 3D-applikationer.

För att du ska få en tydligare bild av allt ovanstående i ditt huvud kommer jag att ge en allmän påminnelse, en påminnelse som heter " Hur förbättrar man grafikprestandan för spel?”:

  • Uppdatera drivrutiner i tid;
  • Konfigurera drivrutiner globalt (se ovan);
  • Konfigurera drivrutiner lokalt för applikationen (profiler), beroende på behov och krav;
  • Använd bra kylning (), tuning (bullrigare är bättre än ) eller använd ;
  • Lite överklockning skadade aldrig någon. Inom rimliga gränser.

Kapten-uppenbarheten var med dig (c) :)

Tja, det var nog allt för idag, låt oss sammanfatta det och säga adjö.

Efterord

Idag har vi till fullo förstått ämnet att ställa in grafikkortsdrivrutiner. Jag är säker på att nu var och en av er kommer att kunna göra detta korrekt och, om det behövs, pressa ut extra papegojor ur era grafiska bebisar :)

Som alltid är du välkommen att kommentera detta inlägg om du har några frågor, tillägg, funderingar etc.

PS: Tack till teammedlem 25 KADR för den ursprungliga existensen av denna artikel