Aksi takdirde sorgulanabilir ve silinebilir.
Bağlantıları ekleyerek bu makaleyi düzenleyebilirsiniz.
Bu işaret belirlendi 21 Mart 2017.

Grafik Kullanıcı Arayüzü (GUI), grafik kullanıcı arayüzü (GUI)(İngilizce) grafiksel kullanıcı arayüzü GUI ) - kullanıcıya ekranda sunulan arayüz öğelerinin (menüler, düğmeler, simgeler, listeler vb.) grafik görüntüler biçiminde yürütüldüğü bir tür kullanıcı arayüzü. Grafiksel kontrol kabuğu olarak da adlandırılır.

Grafiksel kullanıcı arayüzü, kullanıcı arayüzünün bir parçasıdır ve kullanıcı etkileşimini görselleştirilmiş bilgi düzeyinde tanımlar.

Hikaye

1960'lı yıllarda Stanford Araştırma Enstitüsü'nden Doug Engelbart'ın yaptığı araştırmalar sayesinde grafiksel kullanıcı arayüzü icat edildi.

GUI kavramı daha sonra 1970'lerde Xerox PARC araştırma laboratuvarındaki bilim adamları tarafından benimsendi. 1973 yılında genç bilim insanları Xerox PARC laboratuvarında toplandı ve onlara araştırma özgürlüğü verildi. Sonuç olarak, diğer şeylerin yanı sıra, WIMP (Windows, Simgeler, Menüler, İşaretçiler) grafik arayüzü kavramı doğdu ve bu kavram çerçevesinde Alto bilgisayarı oluşturuldu. Ticari bir ürün olarak piyasaya sürülmedi ancak şirket içinde bir Xerox kurumsal aracı olarak yaygın şekilde kullanıldı.

GUI konsepti 1984 yılında Apple Computer Corporation'ın ürünlerinde ticarileştirildi. Apple, grafiksel bir arayüz lehine komut satırını terk ettiği için eleştirildi. 1985 yılında AmigaOS sisteminde çoklu görev yapabilen bir işletim GUI'si kullanıldı.

GUI daha sonra piyasada bulunan çoğu işletim sistemi ve uygulamanın standart bir parçası haline geldi. GUI kullanan sistemlere örnekler: Mac OS, GEM, Atari TOS, Microsoft Windows, Solaris, GNU/Linux, NeXTSTEP, OS/2, BeOS, Android, iOS, Bada, MeeGo.

Sistemlerin büyük çoğunluğunda GUI, işletim sistemine bir eklenti olmasına rağmen, bunun bağımsız uygulamaları da vardır. Grafiksel BIOS Kurulum programının bilinen bir sürümü vardır; işletim sistemi yüklenmeden önce bile, IBM PC uyumlu bir bilgisayarın ayarları, tam teşekküllü bir GUI'ye benzer şekilde fare ile kontrol edilir. MK için işletim sistemi gerektirmeyen GUI'ler de vardır.

sınıflandırma

Aşağıdaki GUI türleri ayırt edilebilir:

  • basit: GUI alt sisteminin kendisi tarafından sağlanan standart ekran formları ve standart arayüz öğeleri;
  • gerçek grafik, iki boyutlu: uygulamanın kendi araçları veya üçüncü taraf kitaplığı tarafından uygulanan standart dışı arayüz öğeleri ve orijinal metaforlar;
  • 3 boyutlu.

DWIM

Bir yazılım sisteminin iyi bir grafiksel arayüzünün gereksinimlerinden biri "demek istediğimi yap" veya "dediğimi yap" kavramıdır. DWIM(eng. Demek İstediğimi Yap). DWIM, kullanıcının, komutunu aldıktan sonra programın hangi eylemi gerçekleştireceğini önceden sezgisel olarak bilmesi için sistemin tahmin edilebilir şekilde çalışmasını gerektirir.

Şu ana kadar sistem konsolu ile ilgili örneklere baktık. Bu tür programlara konsol programları denir ve genellikle etkileşimin gerekli olmadığı, programın görevinin esas olarak bazı özerk hizmetlerin çalışmasını desteklemekten oluştuğu ve sık kullanıcı etkileşimi gerektirmediği sunucularda kullanılır. Kullanıcıyla etkileşim kurabilen programların, kullanıcının programı başlattıktan sonra çalışabilmesi için bazı harici etkileşimli arayüzlere sahip olması gerekir. Bu arayüze grafik kullanıcı arayüzü (GUI veya GUI - Grafik Kullanıcı Arayüzü) adı verilir. Çoğu programın bir GUI'si vardır. ve NetBeans'ta tüm pencereler, düğmeler, menüler vb. hepsi GUI'dir.

GUI'nin ana öğesi penceredir; herhangi bir programın en az bir penceresi olmalıdır.

6.1. Bileşenler ve Kaplar

GUI'nin ana konsepti bir grafik sistemi bileşenidir. Bileşen, kendi yapısı ve davranışı olan, aynı zamanda diğerlerine göre tamamen bağımsız olan bir sınıftır. Tüm GUI nesneleri bileşenlerdir; örneğin bir düğme, bir metin giriş alanı, bir pencere dahil bir kaydırma çubuğu. JDK'nın iki ana bileşen kütüphanesi vardır: Awt ve Swing. Bu sınıflar Java paketindedir. Bileşenlerini kullanırken bu kütüphanelerin programa aktarılması gerekir. Toplamda, bu kütüphaneler GUI bileşenlerini temsil eden birkaç düzine sınıf ve onlarla çalışmak için tam bir yöntem seti içerir.

Her bileşen ekranda görüntülenmeden önce bir kaba yerleştirilir. Daha sonra kullanacağımız Frame (Awt'den) veya JFrame (Swing'den) pencere sınıfı üst düzey kaplardır, yani konteynerin içine yerleştirilmeleri gerekmez; oluşturacağımız grafik arayüz, onlardan başlayın.

Container sınıfı, Java sınıfı hiyerarşisinin en üstünde yer alan Object sınıfının doğrudan soyundan gelen Component sınıfının soyundan gelir. Konteyner sınıfından 3 ana konteyner sınıfı miras alınır: panel (Panel), kaydırma paneli (ScrollPane) ve pencere (Pencere). Ve Frame sınıfı, window sınıfından miras alınır.

Ayrıca sınırsız sayıda bu tür ataşmanlara sahip benzer kapların konteynerlere yerleştirilebileceğini de belirtmek gerekir,

bu da bileşenlerin konumunun ve etkileşiminin çok esnek bir şekilde yapılandırılmasına olanak tanır.

Pratik bir örnek olarak şimdilik boş olacak olan ilk pencereyi yazalım.

Pencerenizi tanımlamak için Frame sınıfını genişletmeniz yeterlidir.

Java.awt.*'yi içe aktarın; java.awt.event.*'i içe aktarın;

genel sınıf FrameTest, Frame( FrameTest(String str)('i genişletir)

setSize(500,300);

setVisible(true); addWindowListener(new WindowAdapter())(

public void windowClosing(WindowEvent evt)( System.exit(0);

public static void main(String args) ( new FrameTest("İlk pencerem");

Programın en üstünde Awt kütüphanesini ve bu kütüphanenin olayların işlenmesi için gerekli yöntemleri içeren olay sınıfını içe aktarıyoruz. Daha sonra, FrameTest adında yeni bir sınıf tanımlıyoruz ve bunun Frame sınıfının bir uzantısı olduğunu belirtmek için extensions anahtar sözcüğünü kullanıyoruz. Sınıfta yapıcıyı manuel olarak tanımlıyoruz - listede sınıf gövdesinin hemen başında sınıf adını ve string parametresini içeren bir yöntem görüyorsunuz. Daha sonra yapıcının kendisinde, Frame sınıfının yapıcısı olan süper sınıf yapıcı çağrı yöntemi super(str) ile değiştirilen bu parametre str, penceremizin başlık çubuğu olacaktır. Pencere yapıcısı oldukça karmaşıktır ve yapıcı kodunun tamamını yeniden yazmamak için süper sınıf yapıcısına atıfta bulunan super() operatörü kullanılır. Daha sonra setSize(500,300) yöntemini kullanarak pencere boyutlarını genişlik olarak 500 piksel yüksekliğe ise 300 piksel olarak ayarlıyoruz. setVisible(true) metodunu kullanarak penceremizi ekranda görünür hale getiriyoruz. Ve yapıcının en temel eylemlerinden biri, pencereyi kapatmaya çalışırken olay işleyicisinin açıklamasıdır. addWindowListener() yöntemi, yapıcıya, bu pencerenin eylemlerini izleyen bir pencere "dinleyicisi" ekler. Dinleyicinin yapısını algılamak oldukça zordur çünkü... işleme süreci, addWindowListener() yönteminin kendi parametrelerine girilir (kodu not edin; bu yöntemin parametrelerinin kapanış parantezi, WindowAdapter() nesnesinin gövdesinin kapanış parantezinden hemen sonra bulunur. Yapıları dikkate alacağız. Bu türden daha sonra. Kurala göre, çağrılan yöntemin parametreleri kullanılarak tanımlanmalıdır.

bir satır, ancak parametre yalnızca yeni bir nesnenin oluşturulması değil, aynı zamanda açıklaması da olduğundan, kodu biçimlendirme kuralına göre birkaç satıra yerleştirmek daha mantıklıdır. WindowAdapter sınıfının (pencerelerle çalışmak için bir sınıf) oluşturulan nesnesi geçersiz kılınır, daha doğrusu, soyut yöntemi WindowClosing geçersiz kılınır; bu, sağ üst köşedeki çarpı işaretine (pencere kapatma düğmesi) tıklandığında çağrılır. Bu yöntemin gövdesine programdan çıkıp onu sonlandıracak System.exit(0) prosedürü yazılmadan geçersiz kılınırsa, Alt+F4 tuş kombinasyonu da dahil olmak üzere pencerenin Java sanal makinesini kullanarak kapatılması imkansız olacaktır. . Yalnızca işletim sistemini kullanarak kapatmak mümkün olacaktır, yani. süreci zorla "öldürün" veya programı kilitleyin.

Penceremiz FrameTest sınıfında tanımlandıktan sonra geriye bu sınıfı temel alan yeni bir nesne oluşturmak kalıyor. Main() yönteminde, yeni komutu kullanarak, String parametresi – İlk pencerem olan FrameTest türünde bir nesne yaratırız.

Uygulama sonucu Şekil 2'de gösterilmektedir. 22.

Pirinç. 22. Programın yürütülmesinin sonucu

Her konteynerin, konteynerdeki bileşenlerin konumunu belirleyen kendi "düzen yöneticisi" - Düzen yöneticisi vardır. Bileşenleri bağımsız olarak yerleştirme konusundaki beceri düzeyini artırmak için bu tür yöneticileri kullanmayacağız. Yerleştirme yöneticisini devre dışı bırakmak için, konteyner yapıcısında şu yöntemi kullanarak onu null değerine ayarlamanız gerekir:

Sunucu Çekirdeğinin ilk sürümü ortaya çıktığında, birçok yönetici yalnızca komut satırı yeteneklerini kullanabildikleri için bundan kaçındı ve bu her zaman uygun olmuyor. Ancak Windows Server 2012'de durum değişti; artık hibrit modu kullanmak mümkün. Grafik arayüzü hem devre dışı bırakmak hem de etkinleştirmek mümkündür.

GUI'yi devre dışı bırakma

Windows Server 2012'de GUI, işletim sistemi yönetim arayüzünün genel mimarisini takip etti ve bir "özellik" haline geldi. Bu da grafik arayüzün kaldırılması sürecini son derece basit hale getirir. Öncelikle “Sunucu Yöneticisi”ni başlatmanız gerekir.

"Yönet"e tıklayın ve ardından menüden "Rolleri veya Özellikleri Kaldır"ı seçin.

GUI bir rol olmadığından rol sihirbazını atlayıp bir sonraki bölüme geçmek için "İleri"ye tıklayın.

Özellik Sihirbazına ulaştığınızda, “Kullanıcı Arayüzleri ve Altyapı” onay kutusunun işaretini kaldırmanız ve ardından “İleri” ye tıklamanız gerekecektir.

“Hedef Sunucuyu Yeniden Başlat” onay kutusunu işaretleyin ve “Kaldır”a tıklayın.

Bu işlemden sonra GUI kaldırılacaktır.

Gerekli tüm verileri sildikten sonra sunucu otomatik olarak yeniden başlatılacaktır.

Sunucu yeniden başlatılıp oturum açtıktan sonra, artık sunucuyla etkileşim kurmak için yalnızca komut satırını kullanabileceksiniz.

GUI'yi etkinleştirme

GUI'yi başarıyla kaldırdıktan sonra onu nasıl geri getireceğimizi bilmek çok güzel olurdu. Bunu yapmak için "SConfig" yardımcı programını kullanıyoruz - bu nedenle komut satırına "sconfig" yazıp Enter tuşuna basmanız yeterli.

Ekranın en altında, grafik arayüzü geri yüklemekten sorumlu olan 12 numaralı menü öğesini görebilirsiniz - tek yapmamız gereken 12 yazıp "Enter" tuşuna basmak.

Ekranda GUI'yi etkinleştirirseniz sunucuyu yeniden başlatmanız gerekeceğini belirten bir bildirim görünecektir; GUI geri yükleme işlemini tamamlamak için "Evet"e tıklamaktan çekinmeyin.

Bundan sonra, grafik kabuğunu etkinleştirmek için gerekli dosyaları ekleyecek olan DISM başlatılacaktır.

Yukarıdaki işlem tamamlandıktan sonra, sunucuyu yeniden başlatmanız istenecektir, “y” yazın ve yeniden başlatmak için tıklayın.

PowerShell Kullanarak GUI'yi Devre Dışı Bırakma

Ayrıca PowerShell komutlarını kullanırsak, GUI'yi kaldırmak ve geri döndürmek gibi yukarıdaki tüm işlemleri çok daha hızlı gerçekleştirebiliriz. Bunu yapmak için “Sunucu Yöneticisi”ni açmanız, “Araçlar”a tıklamanız ve PowerShell'i başlatmanız gerekir.

GUI'yi kaldırmak için Remove-WindowsFeature cmdlet'ini kullanıyoruz:

Kaldır-WindowsFeature Sunucusu-Gui-Shell, Sunucu-Gui-Mgmt-Infra

Buna karşılık, Remove-WindowsFeature yalnızca komutun takma adıdır; bu, aşağıdaki komutları da kullanabileceğimiz anlamına gelir:

Kaldırma-WindowsFeature Sunucusu-Gui-Shell, Sunucu-Gui-Mgmt-Infra

Komutu girip Enter tuşuna bastıktan sonra grafik arayüzü kaldırma prosedürü başlayacaktır.

İkili kaldırma işlemi tamamlandıktan sonra, değişikliklerin etkili olması için yeniden başlatmanız gerekecektir. Aşağıdaki komutu yazın ve “Enter” tuşuna basın:

Kapatma –r -t 0

Yeniden başlatmanın ardından yalnızca komut satırı çalışmaya hazır olacaktır.

PowerShell Kullanarak GUI'yi Etkinleştirme

Yapmamız gereken ilk şey PowerShell'e girip komut satırından PowerShell yazıp "Enter" tuşuna basmak.

Artık GUI'yi geri getirmek için Add-WindowsFeature cmdlet'ine ihtiyacımız var:

Add-WindowsFeature Server-Gui-Shell, Server-Gui-Mgmt-Infra

Bu aynı zamanda aşağıdaki komutların takma adıdır:

Kurulum-WindowsFeature Sunucusu-Gui-Shell, Sunucu-Gui-Mgmt-Infra

Bileşen ekleme prosedürünü tamamladıktan sonra kapatma komutunu kullanarak sunucuyu yeniden başlatmanız gerekir:

Kapatma –r -t 0

Sunucuyu yeniden başlattıktan sonra grafik arayüz tekrar kullanılabilir olacaktır.

Not: Windows Server 2012 RC'yi indirebilirsiniz

Uzantısı .gui ile biten bir dosyanız olduğu için buradasınız. .gui uzantılı dosyalar yalnızca belirli programlar tarafından başlatılabilir. .gui'nin belge veya medya değil de veri dosyaları olması mümkündür; bu, bunların hiçbir şekilde görüntülenmesi amaçlanmadığı anlamına gelir.

 .gui  dosyası nedir?

GUI dosya uzantısı Dr. Açıkla programıyla ilişkilidir. Bu program, canlı bir uygulamadan yazdırılabilir "Hızlı Başlangıç" bilgileri, Windows ekran görüntüleri, ek açıklamalı resimler ve diğer ilgili yardım verilerini oluşturmaya yönelik bir geliştirme yardımcısı aracıdır. GUI dosyaları bu program tarafından geliştirici belgeleriyle hazırlanan makaleleri ve yardım bölümü belgelerini tutmak için kullanılır. Carreta Software LLC'nin GUI Design Studio ve Id Software, Inc.'in Doom 3 bilgisayar oyunu, aynı zamanda GUI dosya formatını kullanan programlara sahiptir. GUI Design Studio, grafik arayüzlü dosyalar açan ve oluşturan bir programdır. Masaüstü, web ve mobil uygulamalar için örnek storyboard iş akışları veya modelleri oluşturmak üzere pencereleri ve ekranları otomatik olarak birbirine bağlayan bir grafik kullanıcı arayüzü tasarım aracıdır. GUI dosyaları bu program tarafından tamamlanmış projeleri ve diğer referans bilgilerini içeren belge dosyaları olarak kullanılır. Doom 3, birinci şahıs nişancı bakış açısını simüle eden bir bilim kurgu korku oyunudur. Oyun, oyuncunun mevcut silah cephanesi, PDA'sı, video diski ve oyuncunun sağlık durumu hakkında bilgi gösteren Head Up Display'i veya HUD'yi etkinleştirmek için GUI dosyalarını kullanır.

.gui dosyası nasıl açılır?

.gui dosyasını veya bilgisayarınızdaki başka bir dosyayı çift tıklatarak başlatın. Dosya ilişkilendirmeleriniz doğru yapılandırılmışsa, .gui dosyanızı açması amaçlanan uygulama onu açacaktır. Doğru uygulamayı indirmeniz veya satın almanız gerekebilir. Bilgisayarınızda doğru uygulamanın bulunması da mümkündür ancak .gui dosyaları henüz onunla ilişkilendirilmemiştir. Bu durumda bir .gui dosyasını açmaya çalıştığınızda Windows'a bu dosya için hangi uygulamanın doğru olduğunu söyleyebilirsiniz. O andan itibaren .gui dosyasını açmak doğru uygulamayı açacaktır.

.gui dosyasını açan uygulamalar

Indigo Byte Sistemleri Dr.Explain

Uyarı kelimesi

 .gui  dosyalarındaki veya başka herhangi bir dosyadaki uzantıyı yeniden adlandırmamaya dikkat edin. Bu, dosya türünü değiştirmez. Yalnızca özel bir dönüştürme programı, bir dosyayı bir dosya türünden diğerine değiştirebilir.

dosya uzantısı nedir?

Dosya uzantısı, bir dosya adının sonundaki üç veya dört karakter kümesidir; bu durumda, .gui. Dosya uzantıları size bunun ne tür bir dosya olduğunu söyler ve Windows'a hangi programları açabileceğinizi söyler. Windows genellikle her dosya uzantısı için varsayılan bir programı ilişkilendirir; böylece bir dosyaya çift tıkladığınızda program otomatik olarak başlatılır. Bir program artık bilgisayarınızda olmasa bile, bazen söz konusu dosyayı açmaya çalıştığınızda hata mesajı alabilirsiniz.

DÜZELTMEK .gui DOSYA İLİŞKİLENDİRME HATALARI

Dosya uzantısı hatalarını, kayıt defteri sorunlarını bulup düzeltin ve bilgisayarınızı hızlı ve kolay bir şekilde optimum performansa geri yükleyin.

Registry Reviver® Free'yi deneyin.

İndirmeye başla

İyi bir web sitesi kavramından web yöneticileri, kullanıcı dostu bir arayüz de dahil olmak üzere birçok kuralı karşılayan bir siteyi anlıyorlar. Kullanıcı dostu bir arayüzün bir web sitesinin en önemli özelliklerinden biri olduğunu düşünüyorum. Sanırım tüm web yöneticileri benimle aynı fikirde olacaktır, çünkü bir web sitesi, geleneksel bir grafik kullanıcı arayüzüne sahip normal bir programın değiştirilmiş bir formu olarak düşünülmelidir. Böylece GUI tanımına sorunsuz bir şekilde yaklaştık.

İngilizce'den çevrilmiş GUI (Grafik Kullanıcı Arayüzü), grafik kullanıcı arayüzü. Ancak İnternet'in GUI tarzı bir yazılım uygulamasıyla tamamen aynı olduğunu düşünmeyin.

Bu yazımda GUI tarzında web sitesi nasıl oluşturulur veya bu stile nasıl geçilir ondan bahsedeceğim.

GUI'lerde yeni olanlar muhtemelen klasik yazılım uygulamalarında kullanılan arayüz tasarımı kurallarını tipik bir GUI ile web'e uygulamak isteyeceklerdir ve bir web sitesinin hala bir program türü olduğu göz önüne alındığında, kısmen haklı olacaklardır. Yine de bu tür sonuçlar çıkarmayacağım çünkü web tasarımının kendine has gelenekleri olduğunu unutmamalıyız.

Öncelikle web sitelerini GUI uygulamalarından farklı kılan şeylerin ne olduğuna bakmanızı öneririm. Bu teslimat. Bilginin internet üzerinden iletilmesi. Web sitesi kullanıcısı bilgileri sayfa sayfa (yani her seferinde bir sayfa) alırken, masaüstü uygulamaları dağıtımın İnternet veya CD-ROM aracılığıyla indirilmesinden sonra kullanıcının bilgisayarına tamamen kurulma eğilimindedir. Masaüstü uygulamasının kullanıcının bilgisayarına hemen tamamen kurulması, web sitesine göre yadsınamaz avantajlar sağlar. Ancak ikincisinin avantajı tam tersidir. Bilgilerin sayfa sayfa yüklenmesi, kullanıcıya yalnızca ihtiyaç duyduğu bilgileri alma fırsatı verir.

Şimdi bir uygulamayı yükleme ve kaldırma arasındaki farka bakalım. Bu özellik, daha doğrusu yokluğu, sitelerin çok iyi çalışmasını sağlar çünkü kullanıcı rakip bir web sitesine kolayca gidebilir.

GUI tasarımının ilkeleri

Şimdi web için değiştirilmiş bir GUI oluşturmanın temel ilkelerinden (başka bir deyişle bir GUI uygulamasının nasıl oluşturulacağından) bahsedeceğim.

Bu ilkelerin en önemlisi Dış dünyadan metaforların kullanıcıya sunulması. Açıklamama izin ver. Kullanıcının bilgisayar ortamında metaforların nasıl kullanılacağı konusunda fikir sahibi olması gerekir. Ayrıca sayfa arayüzü kullanıcıya klasik bir yazılım arayüzünü hatırlatmalıdır.

Bir sonraki prensip ise direkt kontrol. Kullanıcılar, bilgisayarın eylemlerini kontrol etmeye dahil olduklarını hissetmek isterler. Bu prensibin tek dezavantajı teslimattaki zorluklardır, oldukça uzun zaman alabilir.

Tutarlılık. Anekdot olarak, acemi kullanıcılar bile etkili web uygulamalarının hem kendi içlerinde hem de diğer uygulamalarla tutarlı olduğuna inanmaktadır. Web siteleri kendi içinde tutarlı olmalı ve diğer web siteleri tarafından belirlenen kurallara uygun olmalıdır.

Kullanıcı kontrolü. Tüm eylemleri bilgisayarın değil kullanıcının kontrol ettiğini unutmamak önemlidir. Bana göre kontrolün kullanıcıya devredilmesi gerekiyor ancak aslında bu prensibe tekrar uyulması birçok kontrol sorunu yaratıyor. Birçok durumda sitenin amacına göre kullanıcıyı yönlendirmelisiniz.

Her İnternet kullanıcısı aradığını elde etmek ister. Ancak web sitesi sahiplerinin bu kuralı " ne görüyorsan onu istiyorsun" Kullanıcılar bilgileri görmek istedikleri şekilde görüntüleyebilmelidir. Bilgiye erişmenin birçok yolunun (cep telefonları, PDA'lar) olduğu web gibi çok çeşitli bir ortamda bu fikrin uygulanması zordur (ama buna değer). İyi bir örnek, yazdırılabilir bir sayfa olabilir.

Geri bildirim ve diyalog. Kullanıcının bir web sitesine olan ilgisini sürdürmek için çeşitli geri bildirim araçlarının kullanılması gerekir. Bunlar anketler, formlar, tartışmalardır. Web ortamında yanıt hızı sorunu göz önüne alındığında bu kesinlikle gereklidir.

Kalıcılık algısı. Kullanıcılar, site arayüzünün rastgele değişmesine kıyasla site tasarımının açık ve tanıdık kalması durumunda kendilerini daha rahat hissedeceklerdir. Ne yazık ki tüm siteler formların veya düğmelerin tasarımında tutarlılık sağlamaz. Bir menünün veya başka bir tasarım öğesinin stilini değiştirmeye karar verirseniz, bunu yavaş yavaş yapın. Bu basit kural, bir web sitesinin performans düzeyini önemli ölçüde artırabilir.

Terfi. Kullanıcılar hata yapar (yaparlar, yaparlar, yapacaklar) ve onları bunu yapmaya teşvik etmek ve onlara tehlikeli veya yıkıcı olabilecek şeyleri geri alma veya yapmalarını caydırma fırsatı vermek her tasarımcının sorumluluğundadır. Bir site büyüyüp uygulamaya dönüştükçe bu kural en önemli kurallardan biri haline gelir. Bir örnek, doldurulmuş bir formla bir sayfayı kapatmak olabilir. Sayfa, kullanıcıya verileri sunucuya göndermeden geri göndermenin imkansız olduğunu bildirmelidir.

İçeriğin kalitesi. Web sitelerinin içeriği, kullanıcı sıralamasını büyük ölçüde etkiler. Basit ve anlaşılır olmalı, ancak o zaman kullanıcının bu siteye tekrar tekrar dönme teşviki olacaktır.

Zaman hassasiyeti. Bilgi dağıtım süresi web sitesi performansının en önemli yönüdür. Kullanıcıların etkisiz teslimata karşı çok az toleransı vardır. İçeriği ve arayüzü güncel tutmak da önemli olabilir.

Çözüm

GUI'nin temel prensiplerinden bahsettim.

Şimdi yukarıdakilerin hepsini özetlemeyi öneriyorum. Bu yüzden. GUI'nin temel ilkeleri şunlardır:

  1. Gerçek dünyadan metaforlar.
  2. Direkt kontrol.
  3. Tutarlılık.
  4. Ne görüyorsan onu istiyorsun.
  5. Kullanıcı kontrolü.
  6. Geri bildirim ve diyalog.
  7. Teşvik.
  8. Kalıcılık algısı.
  9. İçeriğin kalitesi.
  10. Zaman hassasiyeti.

Bu basit kurallar, web sitesinin verimlilik düzeyini önemli ölçüde artırmaya yardımcı olacak ve kullanıcılar sanki sihirle size koşacak. İyi şanlar!