Bir an için her türlü mesafenin artık aşılmazlığını kaybettiğini, her arzunuzun anında doyuma ulaştığını, dünyanın tüm güzelliklerinin bir iki tuşa bastığınızda ulaşılabilir hale geldiğini hayal edin. Nereye gidersek gidelim, bize kısıtlamalar getiriliyor: uzun yürüyüşlerden baldırlarımız ağrıyor, yükseklik korkumuz var, dünyanın herhangi bir yerine bilet alacak kadar paramız yok ve kanepenin güçlü bir çekim alanı var. Evet, Ephraim'in ütopyasında yaşasaydık ya da aşırı zengin olsaydık hayat daha kolay olurdu ama bunu başarmak uzun yıllar alırdı. Neyse ki, her şeye kadir olmanın daha basit bir tarifi var: sanal gerçeklik.

Sanal gerçeklik fikri uzun yıllardır ortalıkta dolaşıyor ancak son birkaç yılda dünya bu sınıra o kadar yaklaştı ki, ona dokunmak mümkün olacak. "Sanal gerçeklik" terimi ancak 1985'te, yani otuz yıl önce kullanılmaya başlandı. Geliştirici Ivan Sutherland'ın planına göre insanları kurgusal bir dünyaya çekmesi beklenen cihazın ilk teknik uygulaması 1968'de piyasaya sürüldü. Muazzam boyutu ve yan etkileri nedeniyle ona “Demokles'in Kılıcı” adı verildi ve bu da fikrin sonu oldu. Ancak Bill Gates bir zamanlar 640 kilobaytın herkes için yeterli olması gerektiğine inanıyordu.

İnsanların kafasına “sanal gerçekliğin gelişim tarihi” olarak kazınan dönem, 2000 öncesi dönemdi. Bu nedenle bugün kimse kask ve sanal simülatörlere şaşırmıyor ve bu nedenle şüpheciler omuz silkiyor ve "tüm bunlar zaten oldu" diyor. Havada, sanal gerçekliğin uzun süredir bizimle birlikte olduğu ve hiçbir yere gitmediği yönünde anlaşılmaz bir his var. Tanrılara şükürler olsun ki bu dünyada kalıpları kırmayı seven insanlar var.

Zamanımızın kahramanı çoğumuzdan daha genç. Palmer Luckey, on beş yaşındayken hobisi sayesinde dünyanın en büyük başa takılan ekranlı kulaklık koleksiyonunun sahibi oldu. On altı yaşındayken garajında ​​ilk çalışan prototipi monte etti. Ağustos 2012'de Kickstarter'da başlatılan kampanya, yalnızca birkaç saat içinde şimdiden 250.000 dolar topladı. Mart 2014'te Oculus VR, Facebook devi tarafından 2 milyar dolara satın alındı. Bugün, şirketin 21 yaşındaki kurucusu, genç nesil oyuncuların neredeyse bir simgesi ve aynı zamanda sanal gerçekliğin "ikinci dalgasının" ana müjdecilerinden biri haline geldi. Başarının sırrı nedir?

Bugün, Oculus VR'nin 21 yaşındaki kurucusu, genç nesil oyuncuların neredeyse bir simgesi ve aynı zamanda sanal gerçekliğin "ikinci dalgasının" ana müjdecilerinden biri haline geldi.

Oculus Rift nasıl çalışır?

Gözlük, kask veya sanal gerçeklik kulaklığı Oculus Rift son derece basittir. Oculus Rift DK 2 sürümü (geliştirici kiti), iFixit portalındaki uzmanlar tarafından söküldü ve genel anlamda aşağıdaki ayrıntılar bulundu.

Çok daha ilginç olanı, bu cihazın nasıl çalıştığı ve önceki 50 yılda yapılması mümkün olmayan bu kadar büyülü şeyin ne olduğudur. Sanal gerçekliğe girme süreci oldukça basittir. Kafanıza bir kask takıyorsunuz, arkanıza yaslanıyorsunuz, harici bir eğlence kaynağına (tabii ki bir bilgisayara) bağlanıyorsunuz ve kendinizi kaptırıyorsunuz. Şu anda bunu yalnızca geliştirici kitlerinden biriyle deneyebilirsiniz, ancak Oculus, oyun yapımcılarından günlük kullanıcılara kadar herkesi aktif olarak lansmana hazırlıyor. Geliştiricilere açık bir platform, Oculus'un avantajlarından biridir. Başlangıçta hemen oynanacak bir şey olacak.

Aslında Oculus, sanal gerçekliğin geçmiş yıllarda karşılaştığı temel sorunları çözmüş ve çözmeye devam ediyor.

  1. 90'lı yıllarda, büyük ölçüde ekranlar ve hareket takip sistemleri sayesinde basit bir kulaklık yaklaşık 15 bin dolara mal oluyordu. Nispeten güçlü bir grafik sistemi 50.000 dolara satın alınabilir. Elbette sanal gerçeklik sistemleri eğitim için yalnızca en zengin kurumlara, bilimsel laboratuvarlara ve orduya gitti. Bugün teknolojideki inanılmaz ilerlemeler sayesinde ekranların maliyeti sadece birkaç kuruş.
  2. 90'lı yılların başında Virtuality Group, o zamanlar inanılmaz bir çözünürlüğe sahip güçlü sanal gerçeklik kulaklıklarını piyasaya sürdü - 276x372. Oculus Rift'in en son sürümü 960x1080 çözünürlüğe sahiptir ve maliyetine daha sonra tekrar döneceğiz.
  3. Palmer Luckey'nin ekibi sanal gerçeklik algısının kalitesiyle ilgili sorunları çözmeyi başardı. Hareket bulanıklığı ve saniye başına kare sayısının yetersiz olması nedeniyle hareket tutması (kullanıcıların sürekli kusması) ve ayrıca görüntü güncellemesindeki gecikmeler ile ilgili sorunlar çözüldü. Artık testçiler 24 saati kulaklıkla geçiriyor ve kendilerini yorgun ama mutlu hissediyorlar.
  4. İşlemci maliyetlerindeki muazzam düşüş ve ilgili teknolojilerin (aynı ivmeölçer ve jiroskop) maliyetindeki genel düşüş ve minyatürleştirme, Oculus Rift'in en iyi sanal gerçeklik sisteminden onlarca, hatta yüzlerce kat daha ucuza satın alınabilmesine yol açtı. on yıl önce.

Görüntü kalitesinin iyileştirilmesi, kullanıcı hareketlerinin harici bir kamera kullanılarak izlenmesi ve en önemlisi görüş açısının 110 dereceye çıkarılması - tüm bunlar başarının sırrı oldu. Kulaklıktaki stereoskopik üç boyutlu görünüm, tam çevresel görüş ve etrafınızdaki dünyaya kendi gözlerinizle bakıyormuşsunuz gibi sürükleyici bir etki sağlar.

Oculus'a paralel olarak diğer şirketler de yavaş yavaş sanal gerçeklik pazarına girmeye başlıyor. Sony (oyun öncüsü olmaktan çok uzak) Morpheus kulaklığını duyurdu; Samsung (Oculus mühendislerinin desteğiyle), Galaxy Note 4'ün ana ekran olarak görev yaptığı Gear VR sanal gerçeklik kulaklığını tanıttı.Gelecek yıl, sanal gerçeklik gözlüklerinin yılı olursa kimse şaşırmayacak. tıpkı bir zamanlar yağmur yağan akıllı telefonlar gibi her yerde.

Oculus Rift, dünyanın en iyi üniversitesi tarafından yılın en iyi on teknolojisinden biri seçildi.

PAUL MLYNEK

Sixense'in kurucu ortağı ve MakeVR'nin geliştirme sorumlusu

"Oculus'taki adamlar her şeyi doğru yaptı. 90'lı yıllarda başa takılan ekranlar üreten şirketler sadece bahaneler üretip şunu söylüyorlardı: "Hayır, gerçekten sadece uzaktaki bu küçük pencereye ihtiyacınız var, ancak çözünürlüğü büyük olacak." Oculus, bu 110 derecelik görüş alanıyla adeta kuma bir çizgi çizdi. Taktığım anda... Çok mutlu oldum çünkü sonunda daha önce hiç olmadığım kadar kendimi tamamen suya kapılmış hissettim."

Sony'nin PlayStation 4 konsolu için kendi sanal gerçeklik kaskını oluşturma projesi

Sanal gerçekliğin kaçınılmaz geleceği

Teknik detayları bir kenara bırakalım, işin nereye varacağını konuşalım. Kimin sanal gerçekliğe ihtiyacı var? Neden kendinizi dışbükey merceklerin ardındaki dünyaya kapatasınız ki? Tek bir cevap var: Gerçekten harika.

Kim ne derse desin, sanal gerçeklik beklediğimizden daha hızlı bir şekilde karşımıza çıkacak ve trend, yukarıda bahsedilen 3D sinemalardan, yaptırımlardan veya yeni iPhone'dan daha güçlü çekim vaat ediyor. Ucuz kulaklıklarla donanmış oyuncular ikinci bir rüzgar bulacak ve uzun yıllar boyunca sanal gerçekliğin içinde kaybolacaklar. Daha basit insanlar kendilerini bir Formula 1 yarışçısı, savaş pilotu veya Atılgan'ın kaptanı olarak test etme şansına sahip olacak. Sanal gerçekliğin tıpta ve savaş alanında kullanılması özellikle umut vaat ediyor. Her şey hakkında daha ayrıntılı ve yavaş yavaş.

Oyunlar

Oyunlar hakkında konuşursak sanal gerçeklik onlar için gerçek bir devrimdir. Bir oyuncunun kurgusal bir dünyayla daha yakın iletişimi ancak kendisinin de kurgusal olmasıyla mümkün olabilir. Monitörden gözlere mesafe yok, yüzde yüz daldırma ve ana karakterle tam özdeşleşme.

Omni koşu bandıyla Half-Life 2

Virtuix'in Omni Omni-yönlü koşu bandını fiziksel olarak formda bir kişiyle eşleştirerek rekabetçi oyunlar oynamanın zorluğu gibi zorluklar da var. Ne yazık ki tembel insanlar için, sanal gerçeklik gerçek gerçeklikle bütünleştirilirse kaslarınızı çalıştırmanız gerekecek.

Yaratıcı Meclis'te Geliştirme Başkanı

İnsanların Oculus Rift kulaklığıyla Alien: Isolation oynamaya verdiği tepkiler hakkında: “İnsanları ve onların nasıl tamamen doğal davranmaya çalıştıklarını izlemek aslında oldukça ilginç. Ama sonra Uzaylı yaklaşıyor ve vücutlarının fiziksel tepkisini görüyorsunuz. Gerginler. Uzaylı onlara saldırdığında fiziksel olarak sandalyelerine yaslanıyorlar."

Simülasyonlar ve mimari

Geleceğin pilotlarını ve nükleer santral operatörlerini eğitmek için sanal simülatörler uzun süredir mevcut. Ancak Oculus Rift ve kulaklığa eşlik eden cihazların gelişmesiyle birlikte herkes örneğin kuş rolünü deneyebilecek. İsviçreli sanatçı Max Rainer tarafından tasarlanan tam vücut uçuş simülatörü Birdly, insanları tam anlamıyla kuşa dönüştürüyor. Sanal tüyleri uçuşturan vantilatörün rüzgarını hissederek şehirlerin üzerinden uçabilirsiniz. Bir kuşun bedeninden savaş uçağının kokpitine geçmenin hiçbir zorluğu yoktur. Evet, uçuş ve diğer simülatörler uzun zamandır oyuncuların ilgisini çekiyor ama inanın bana, sanal gerçeklikte her şey tamamen farklı.

Sanal gerçeklik gözlüklerinin gelecekte son derece yararlı bir diğer kullanımı, sanal turlar ve müze ziyaretlerinin yanı sıra tasarım ve mimaride olacaktır. Kişi, gözlük takarak, yaratımlarının kaynakları neredeyse tükenmez - sanal olsa bile, bir yaratıcı gibi hissedebilecektir. Bu tür sanal gerçeklik uygulamaları açısından olasılıklar neredeyse sonsuzdur.

Teknoloji girişimcisi ve yayıncı Shaun Roncken, sanal gerçekliğin teknolojiyi, alanı ve diğer insanlarla iletişimi algılama şeklimizi nasıl değiştireceğine dair bir makale yazdı. En ilginç tezleri seçtik.

Teknolojiyle nasıl etkileşime gireriz?

Dizüstü bilgisayarların ve akıllı telefonların ekranlarında grafik kullanıcı arayüzü (Grafik Kullanıcı Arayüzü) olarak adlandırılan şeyi görmeye alışkınız. 80'li yıllarda Xerox, Apple ve Microsoft gibi şirketler tarafından popüler hale getirildi.

İlk başta, bir bilgisayarla etkileşim kurmak, özel beceriler gerektiren karmaşık bir süreçti ve komutların uğursuz bir siyah ekrana manuel olarak yazılmasından oluşuyordu.

Zamanla Steve Jobs, Bill Gates ve diğer yenilikçiler arayüzü basit ve sezgisel hale getirdiler. Yazılan talimatların yerini, fare imleci kullanılarak etkinleştirilebilen ve taşınabilen sembolik simgeler aldı. Şimdi bunların hepsi apaçık ortada ama bir zamanlar çığır açıcı gelişmelerdi.

Günümüzde grafiksel arayüzler neredeyse bizim doğal bir uzantımız haline geldi.

Tarayıcılar yazdığımız kelimeleri tahmin eder. Mobil cihazlar, dokunma ve jestleri kullanarak öğelerle mümkün olan her şekilde etkileşim kurmanıza olanak tanır. 30-35 yıllık kişisel bilgisayarların ardından, büyükanneniz dahil herkesin elektronik aletlerde ustalaşabileceği bir noktaya geldik.

Ancak bir teknolojik çağı kavramaya vaktimiz olur olmaz, yerini bir başkası alıyor. Ve modern geliştiricilerin ve kullanıcıların aşina olduğu arayüzlerin tamamen revize edilmesi gerekecek.

VR zaten mekan algımızı değiştiriyor. Sıradaki ne?

Örneğin kullanımı en kolay video hizmeti Netflix'i ele alalım. Diziyi açmak için web sitesine gidin, kataloğa göz atın ve istediğiniz videoya tıklayın. Peki arayüz ekran düzlemine yerleştirilmezse bu süreç nasıl değişecek? Aniden dikkate alınması gereken birçok nüans ortaya çıkıyor.

Öncelikle mekan algısı değişiyor. Kullanıcılar olarak daha önce böyle şeyleri düşünmedik bile ama sanal gerçeklik tamamen yeni bir deneyim. Gözlüklerinizi taktığınızı, Netflix'i açtığınızı ve kendinizi ahşap bir evde bulduğunuzu hayal edin. 60 inçlik dev bir ekranın yanındaki kırmızı kanepede oturuyorsunuz ve VR'nin tüm potansiyelini fark etmeye başlıyorsunuz. Bundan sonra fiziksel bir TV artık eskisi kadar gerekli görünmüyor.

Programın ana işlevlerine geçmeden önce bile yeni bir alana dalmış durumdasınız. Bu gerçek tek başına Netflix ve aşina olduğumuz diğer birçok dijital platform için birçok soruyu gündeme getirebilir. Google'ı, YouTube'u, Facebook'u düşünün.

Şu anda 2 boyutlu olarak sunulan menü öğelerini gelecekte nasıl yöneteceğiz?

Hangi yeni yönetim yöntemlerinde uzmanlaşmamız gerektiğini anlayabilirsiniz. Eskiden işaretle ve tıkla deneyimi olan şey artık belirli cihaza bağlı olarak farklılık gösteriyor. Bazı kasklar, gözlerinizin önünde fare imleci yerine kafa hareketleriyle kontrol edilebilen bir hedef görüntüler. Bu durumda bir metin parçasını, bir simgeyi veya başka bir nesneyi seçmek için kaskın üzerindeki düğmeye tıklıyoruz.




Ayrıca menü öğelerini seçmenize ve sanal alanın diğer öğelerini değiştirmenize olanak tanıyan özel eldivenler kullanabilirsiniz. Ve nihayet yıllar sonra ses kontrolü ön plana çıkıyor.

Sanal alanda birbirimizle nasıl etkileşime gireceğiz?

Artan izolasyon korkusuna rağmen birçok uzman, VR'nin aslında bizi birbirimize yaklaştıracağı inancıyla cesaret veriyor. Talks konferansında konuşan sanal tasarımcı ve VR öncüsü Chris Milk, sanal gerçekliği bir empati makinesi olarak nitelendirdi. Sonuçta bu teknoloji bizi diğer insanların çevresine taşıyabilecek ve onların kişisel deneyimlerini paylaşmayı mümkün kılabilecek kapasitededir.

Kendinizi uzak bir kumsalda bulmak için sanal gerçekliği kullandığınızı hayal edin. Şu anda arkadaşlarının takıldığı yer. Artık tüm duyguları önünüzdedir. Başka birinin deneyimini sözlü anlatım yoluyla hayal etmek yerine, kendinizi onun içine kaptırabilirsiniz.

Bu sosyal ve mekansal yenilikler sadece bireylerin hayatlarını değiştirmeyecek, aynı zamanda teknoloji şirketleri üzerinde de büyük bir etkiye sahip olacak.

Spotify gibi şirketlerin şimdiden sanal dünyalarımızı nasıl seslendireceklerini düşünmeye başladıklarını tahmin etmek kolay. Örneğin sahilde gün batımı için havadar melankolik müzikle bir karışım uygundur. Diğer bir seçenek ise kamusal alana gelen ziyaretçilerin çoğunluğunun duygularıyla senkronize olan dinamik bir çalma listesidir.

Şirketlerin etkisi sanal dünyaların diğer yönlerine de yayılacak. Google artık arama geçmişinize göre arama önerileri sunuyor. Örneğin Netflix izleme geçmişinden alınan favori filmlerin ruhuyla stilize edilmiş mekanları görebiliriz.

Gelecekte VR'da ziyaret ettiğimiz yerler de kişisel tercihlerimize göre özelleştirilecek.

Facebook sanal gerçekliğe doğru ilk adımlarını atıyor. Mark Zuckerberg, bu teknolojinin ister doğum günleri ister evlilik teklifleri olsun, bizim için değerli olan anları koruma olasılığını daha önce tartışmıştı. Arkadaşlarımızı ve ailemizi bu etkinlikleri bizimle paylaşmaya davet edebileceğiz. Ve gelecekte Facebook, kendinizi sanal anılara kaptırmanızı sağlayacak bir zaman makinesine dönüşebilir.

Elbette kişisel bilgisayarların, özellikle de arayüzlerin daha az etkileyici yeteneklerinin farkına varmamız birkaç nesil aldı. Ve bunları beklenen seviyeye çıkarmak bir yıldan fazla zaman alacak.

Yeni çıkan oyunlar hakkında düzenli olarak konuşuyoruz. Birçoğu PlayStation VR'a özel haklar olarak yayınlanıyor. Ayrıca PlayStation VR ve PlayStation Move kontrol cihazlarının sınırlı takibinden ve kusurlu kontrollerden sıklıkla şikayetçi oluyoruz. 180 derece izleme, sanal dünyadaki hareketi istediğimizden çok daha sınırlı hale getiriyor. Kontrolörlerde analog çubukların bulunmaması da hareketi zorlaştırıyor. Birçoğumuzun Skyrim VR gibi inanılmaz oyunların tadını çıkarmak için yaşamayı öğrendiği üzücü bir gerçek. Aynı zamanda giderek daha sık düşünüyoruz. PlayStation VR'ın geleceği sonuçta ne görecek?

Her sanal gerçeklik oyunu oldukça yüksek teknik özellikler gerektirir. Ve yakında bize, keşfettiğimiz dünyalara daha fazla dalmamızı sağlayacak daha net görsellerle aynı içeriğin keyfini nasıl çıkarabileceğimizi gösterecek.

Ancak PlayStation VR özel bir durum çünkü bu özel kulaklıkta zaten hayati önem taşıyan çok sayıda iyileştirme bulunuyor. Ve eğer şimdi bu kadar acil ihtiyaç duyuluyorsa, üç ila beş yıl içinde cihaza ne olacak? PlayStation VR için nasıl bir gelecek göreceğiz?

Varsayalım ve hayal edelim

Peki, anlamaya çalışalım. Muhtemelen PlayStation VR 2, varsayımsal PlayStation 5 ve PlayStation 5 Pro konsollarıyla çalışan bir kulaklık olacak. PlayStation 4'ün sınırlı işlem gücü, daha önce daha zorlu Oculus Rift ve HTC Vive'da yer alan mevcut oyunları uyarlayan geliştiriciler için büyük bir zorluk oldu.

PlayStation 5 onlarla daha uyumlu olsaydı ekiplerin PC versiyonlarındaki içerik uyarlamalarını uygulaması daha kolay olurdu. Ve tüm bunlar artan güç sayesinde. Şu anda bile PlayStation 4 Pro, geliştiricilere PlayStation 4'e kıyasla çok daha fazla çalışma seçeneği sunuyor. Örneğin Arizona Sunshine'da artık bulanık dokular olmayacak veya Apex Construct'ta çok daha az atlama gradyanı olmayacak.

Bu, PlayStation VR 2 ekranının orijinalin işlevselliğinden önemli ölçüde farklı olması gerektiği anlamına gelir. Kulaklık ne kadar güçlü olursa, 3K, hatta belki 4K çözünürlük elde etme hayali de o kadar gerçekçi olur. Skyrim ve Resident Evil 7 gibi oyunlar tamamen görsel açıdan çok daha sürükleyici hissettirir.

İkinci sorun

Ancak diğer hususlarda olduğu gibi kontrolörler ve izleme de sorunlu olmaya devam ediyor. PlayStation VR güncellemesinden en çok onlar faydalanacak. Biraz ince ayar yaparak şu anda PlayStation VR'da iyi bir oyun elde edebilirsiniz. Ancak yine de PlayStation Move kontrol cihazlarını kullanırken tam anlamıyla tatmin olamayacaksınız. Bir hatırlatma olarak, kamera onları doğrudan göremezse onları izleyemez. Bu da çoğu zaman kesintilere ve sinyal kaybına neden olur.

Ayrıca kameranın görüş alanının dışına çıkmak veya ideal olmayan konum takibiyle karşılaşmak da çok kolaydır. En az ek yük ve geliştirilmiş SteamVR takibi ile yeni çözümler yaklaştıkça, PlayStation VR her geçen gün daha da geriye bakıyor.

rüyalar rüyalar

Tüm bunları düzelten, geriye dönük uyumluluğa sahip bir PlayStation VR 2 hayal edin. Skyrim'de düşmanlar etrafınızı sardığında dönme yeteneği sayesinde silahınızı hızla Arizona Sunshine'a doğrultun. Ve oturma odanızda izleme, hareket etme ve hareket etme konusunda artık kafa karışıklığı yok.

PlayStation Move kontrol cihazlarına gelince, Sony'nin son tasarım iyileştirmelerinden bazılarının doğru çıkması için dua ediyoruz. Geliştiriciler, orijinal olarak PlayStation 3 için oluşturulan önceki denetleyicilerin arkaik tasarımlarından en iyi şekilde yararlandılar. Ancak, ancak 360 derecelik izleme ve bir analog çubuk veya izleme dörtgeni elde ettiğimizde tatmin olacağız.

Basitçe söylemek gerekirse, teknik özellikler diğer üst seviye cihazlarla geriye dönük olarak uyumluysa, halihazırda harika içeriklerden oluşan geniş bir kütüphaneye sahip olan PlayStation VR 2 topluluğu, daha da harika sürümlere sahip olacak. Birçoğumuzun gösterdiği sabır, saatlerce geliştirilmiş sanal gerçekliğe dalmayla ödüllendirilecek.

Ancak şu ana kadar geliştiriciler planlanan iyileştirme hakkında tek bir kelime söylemedi. Bunun ne kadar sürede gerçekleşeceği bilinmiyor. Aynı zamanda PlayStation VR, piyasaya çıkan veya geliştirilmekte olan cihazlara kıyasla puan kaybetmeye devam ediyor. Dolayısıyla PlayStation VR'ın geleceği belirsizliğini koruyor.

Oculus Baş Araştırma Görevlisi Michael Abrash'ın Connect konferansındaki konuşması kesinlikle ilgi çekici içeriğiyle iyi bir gelenek haline geldi. Sanal gerçekliği perspektife yerleştirmeye yardımcı olur. Bu sefer Connect 3'te Abrash, sektörün önümüzdeki beş yıldaki durumu hakkında bazı cesur ve spesifik tahminlerde bulundu.

Birincisi, kısa vadede sanal gerçekliğin görsel kalitesinin iyileştirilmesi çok önemli. Modern üst düzey kasklar, 100 derecelik bir görüş alanı ve derece başına yaklaşık 15 piksele eşdeğer olan 1080x1200 çözünürlük sunar. İnsanlar doğal olarak yaklaşık 220 derecelik, yani derece başına yaklaşık 120 piksellik bir görüş alanına sahiptir. Abrash, ekranların ve optiklerin bu hedefe ulaşmaktan çok uzak olduğunu savunuyor (4K veya 8K'yı unutun, gözle 24K'dan fazladır). Beş yıl içinde, göz başına yaklaşık 4000x4000 çözünürlükle, 140 dereceye kadar genişletilmiş görüş alanıyla derece başına piksel sayısını ikiye katlayarak 30'a çıkarmayı umabileceğimizi söylüyor. Ek olarak, sabit odak derinliğinin, ayarlanabilir bir odak derinliği ile değiştirilmesi gerekir. Artık bu tür kasklar yapmak imkansız, ancak önümüzdeki birkaç yıl içinde görev Abrash için çözülebilir görünüyor.

Görüntüleri göz başına 4000x4000 çözünürlükte, saniyede 90 kare hızında işlemek, en güçlü tüketici bilgisayarlarının yeteneklerinin ötesindedir. Bu tür göstergeleri elde etmek için önemli bir teknoloji, Temmuz 2016'da açıkça gösterilen foveated rendering'dir (Latince fovea Centralis - merkezi fovea'dan gelen "foveated rendering").

Foveal rendering, kullanıcının görüş alanının merkezindeki görüntünün sadece küçük bir kısmının tam kalitede render edildiği, geri kalanının ise çevreye yaklaştıkça bulanıklaştırıldığı bir tekniktir. Görsel aparatımızın özelliklerinden biri, merkezdeki detayların daha iyi tanınması ve detayların bozulması, aynı zamanda görsel alanın kenarlarındaki hareketin tanınmasının iyileştirilmesidir. Böylece, foveal görüntüleme, görüntünün zaten yüksek ayrıntıya ihtiyaç duymayan kısmını oluşturmak için kaynak maliyetini azaltmak amacıyla görmenin doğal özelliğinden yararlanır. Tek bir "ama" var: Bu yöntemi kullanmak için, modern cihazların başaramadığı kadar hassas okülografi sistemlerine (bir kişinin bakış yönünü takip eden) ihtiyacınız var. Ama önümüzde tam beş yıl var.

Daha sonra Abrash bir süreliğine grafiklerden sese geçiş yaptı. Kafayla ilgili aktarım işlevleri (HRTF) ses gerçekçiliğini artıracaktır. Mevcut 3D ses çözümü, kafa takibine dayalı olarak gerçek zamanlı olarak HRTF üretiyor ancak aynı anda tüm kullanıcılar arasında ortalamanın alınması için tasarlandı. HRTF işlevi gövdenin ve başın boyutuna ve kulakların şekline bağlı olarak değişmelidir; bu, ses kalitesini yeni bir seviyeye taşıyacaktır. Abrash, genellikle yankısız oda testi gerektiren bu tür bir kişiselleştirmenin nasıl elde edileceğine değinmedi, ancak evde kişiselleştirmeyi "hızlı ve kolay" hale getirmenin bir yolunun önümüzdeki beş yıl içinde tanıtılacağını kaydetti. Ayrıca yansıma, kırınım ve girişimin modellenmesinde de önemli ilerlemeler bekliyor.

Kontrolörlere gelince, Abrash, gibi cihazların "gelecek 40 yıl" boyunca hizmette kalabileceğinden emin. Bu süre zarfında ergonomileri, doğrulukları ve işlevsellikleri şüphesiz gelişecektir, ancak tıpkı bir bilgisayar faresinin özünün uzun yıllardır değişmediği gibi özü de değişmeyecektir. Bu bağlamda özellikle ilginç olan, Abrash'ın denetleyiciler veya eldivenler (bunun gibi) olmadan el takibi hakkındaki görüşüdür: beş yıl içinde denetleyicilerle birlikte başka bir endüstri standardı haline gelebilirler. Tabletler veya akıllı telefonlar için ideal olan dokunmatik ekranlar ile oyun ve PC çalışması için vazgeçilmez olan fiziksel düğmeler arasında muhtemelen bir paralellik var. Farklı durumlarda çözümlerden biri uygun olacaktır.

Görüntü, takip ve veri iletimindeki gelişmelerin yanı sıra, günümüzde büyük ölçüde ağırlık nedeniyle uzun süre takılması zor olan kulaklıklarda da rahatlama bekleyebiliriz. Özellikle bu, bileşenlerin ağırlığının mahfazalara daha iyi dağıtılmasıyla başarılacaktır. Kullanıcının görüşüne bağlı olarak lenslerin daha esnek şekilde ayarlanması da bekleniyor; bu, belki de odak derinliğini değiştirme teknolojisinden kaynaklanıyor.

Sonunda kasklar kablosuz hale gelecek ama bunun için beş yıl boyunca bir yandan kablosuz veri aktarımı, diğer yandan foveal rendering üzerinde çalışmamız gerekecek.

Daha sonra Abrash, "artırılmış sanal gerçeklik" olarak adlandırdığı sanal dünyaya gerçek dünyaya ait unsurların eklenmesi konusuna değindi. Gelecekteki kasklar alanı tarayabilecek ve kullanıcının fiziksel ortamındaki şeyleri VR uygulamalarına aktarabilecek. Kullanıcının gerçek zamanlı olarak filme alınan yerlere "ışınlanması" da konuyla ilgili olabilir. Esasen bu, gelişimindeki başarıların düzenli olarak paylaşıldığı karma bir gerçekliktir. Abrash şunu açıklıyor: artırılmış sanal gerçeklik kaskları, artırılmış gerçeklik kasklarından çok farklı olacak çünkü bunlar yalnızca grafiklerin üst üste bindirilmesine değil, aynı zamanda karma bir sahnedeki her pikselin kontrol edilmesine de olanak tanıyor. Benzer bir şey yapıyor.

Sanal ışınlanma ve vücut, baş ve kol takibindeki ilerlemeler, VR avatarlarının oluşturulmasında önemli gelişmeler sağlayacaktır. Ancak insan vücudunu gerçek zamanlı olarak gerçekçi bir şekilde tasvir etmek Abrash için en zor görevlerden biri gibi görünüyor çünkü farkına varmadan ifadeye ve beden diline çok dikkat ediyoruz. Ortamların ve ortak alanların gerçekçi bir şekilde aktarılmasında bir atılım beş yıl içinde mümkündür, ancak muhataplara gerçek bir insan hissini aktarabilecek bir avatar oluşturmak onlarca yıl sürebilir.

Konuşmanın sonunda baş araştırmacı geçen yıl bahsettiği “rüya çalışma alanı”na geçti. Sanal bir ortamda istediğiniz atmosferi yaratabilir, sınırsız sayıda interaktif beyaz tahta, monitör ve kesinlikle diğer nesneleri ekleyebilirsiniz. Geriye kalan tek şey insanları eklemektir ve güçlü, çok kullanıcılı bir aracımız vardır. Ancak bundan önce, sunumda tartışılan tüm iyileştirmeleri (görüntü, giriş, ses, görüntü oluşturma, veri aktarımı vb.) yapmanız gerekecek. Sanal gerçeklik o kadar rahat hale gelmeli ki, aracılı teknolojilerin yerini almalı: monitörler, fareler, klavyeler, insan dijitalleştirmesi ve birçok yazılım çözümü.

Michael Abrash'ın konuşmasının tamamı:

Tüm Oculus Connect 3 geliştirici oturumlarının videolarına web sitemizden ulaşabilirsiniz.

Artırılmış, karma ve sanal gerçeklikle ilgili en önemli haberleri kaçırmayın - Holographics'e abone olun

Oyun sektörünün önde gelen konuşmacılarından biridir. Şirketi popüler VR oyunu I Expect You To Die'ı piyasaya sürdü ve Shell'in kendisi de sanal ve artırılmış gerçekliğin geliştirilmesini aktif olarak destekliyor. Ancak hızlı büyüme umutları konusunda son derece şüpheci.

Bu ayın başlarında Schell, Kaliforniya'daki Artırılmış Dünya Fuarı'nda konuştu ve sanal ve artırılmış gerçekliğin geleceği hakkındaki endişelerini paylaştı.

VR'nin geleceği dokunsaldır

Shell konuşmasında, 2025 yılına kadar pazarın 7,5 milyar dolardan 22,5 milyar dolara çıkacağını söyledi. Bu iyimser tahmine rağmen Shell, diğer beklentilerin hiçbir şekilde haklı çıkmayacağına inanıyor. Örneğin ona göre 2025 yılına gelindiğinde VR'ın payı tüm oyun endüstrisinin %5-15'ini geçmeyecek.

Digi-Capital analistleri, 2020 yılına kadar VR pazarının 30 milyar dolar, AR'nin ise 90 milyar dolar değerinde olacağını tahmin ediyor. Schell bunun "son derece yanıltıcı bir tahmin" olduğuna inanıyor. Shell, pazarın çok yavaş gelişeceğini vurguluyor. Bu, startupların zorlu zamanların planlanandan daha uzun süreceğini hesaba katması gerektiği anlamına geliyor.

Shell, Touch gibi sanal gerçeklik denetleyicilerinin veya HTC Vive için kullanılanların özellikle popüler olacağını öngörüyor. Schell'e göre bu tür kontrolörler kullanıcılara dokunsal etkileşim hissi sağlıyor ve bu nedenle el hareketlerini takip eden sistemlerden çok daha iyi performans gösteriyor.

AR yeni teknolojiler gerektirir

Shell, 2025 yılına kadar kâr payının VR pazar gelirinin %15'i, yani yaklaşık 1,1-3,3 milyar dolar olacağına inanıyor. Artırılmış gerçeklik pazarı küçük ve zorlu olmaya devam edecek.

Schell'e göre teknolojinin normal gözlüklerden farkı olmayan artırılmış gerçeklik gözlükleri yaratacak kadar gelişmesi için daha yıllar geçmesi gerekecek. Şimdilik tüm yeni AR cihazları "hantal" olacak ve tüm artırılmış gerçeklik gözlükleri "aptal görünecek". Konuşma sırasında Schell hatırladı. Google'ın ilk artırılmış gerçeklik gözlüklerinin görünümü çok dikkat çekiciydi; her merceğin köşesinde büyük bir kamera vardı ve gözlüklerin kendisi de büyük görünüyordu. Kimse kendisini aptal gibi gösterecek bir cihaz takmak istemez. Shell, birkaç nesil sonra teknolojide önemli atılımlar gerçekleşene kadar artırılmış gerçeklik gözlüklerinin aptalca görüneceğine inanıyor.

Schell, "Bu çok büyük bir hataydı" dedi. - Bana öyle geliyor ki bu son on yılın en büyük teknolojik başarısızlıklarından biri. Bu projeyi kimse beğenmedi. Ürünün kendisi iyiydi ve kullanımı kolaydı. Ancak kullanımı toplumda rahatsızlığa neden oldu ve onu yok eden de bu oldu.”

Shell, Microsoft'un HoloLens gözlüklerinde de benzer bir sorun olduğunu belirtti; lensleri çok karanlık, bu nedenle gözlük sahibinin gözleri görünmüyor. Microsoft, sosyal açıdan daha kabul edilebilir görünen gözlükler yapmaya çalıştı ancak başarısız oldu, dedi Schell, çünkü gözlükler diğer insanlarla göz teması kurmayı imkansız hale getiriyordu.

Schell, "Birçok [artırılmış gerçeklik] gözlüğü her zaman takılmayacak kadar tuhaf görünüyor" dedi. "Bu sorunu çözmemiz lazım."

Ayrıca insanlar dahili kameralı gözlük gördüklerinde birisinin onları izlediği hissine kapılıyor ve bu da onları korkutuyor.

Schell, "Gözlüklerin (kamera) üzerindeki küçük siyah nokta büyük bir sorundur" diye ekledi. "Birinin seni izlediğini fark etmek oldukça rahatsız edici."

AR ile ilgili diğer sorunların yanı sıra Schell, artırılmış gerçeklik gözlüklerinin kullanıcının görüş alanını sınırladığını belirtti. Sanal gerçeklik sürükleyici bir etki verirken, artırılmış gerçeklik dünyanın yalnızca küçük bir bölümünü gösterir. Elbette hologramları kullanabilirsiniz, ancak bunlar daha büyük ekranlara ve uygun ekipmana ihtiyaç duyar, bu da AR cihazlarının maliyetinin yalnızca artacağı anlamına gelir. Bu nedenle Shell, holografik ekranları bir şekilde azaltmanın gerekli olduğuna inanıyor, ancak şu ana kadar kimse bunun nasıl yapılacağını bilmiyor.


Son olarak, şu anda piyasada devrim niteliğinde bir AR uygulaması yok. Schell, artırılmış gerçeklikte hayali bir arkadaş yaratan bir uygulamanın çocuklar için harika bir hediye olabileceğini ancak yetişkinlerin daha fazlasına ihtiyacı olduğunu söylüyor. Hangi AR uygulamasının dünyayı gerçekten değiştirebileceğini kendisi bile henüz bilmiyor.

Shell, VR ve AR teknolojilerinin geleceğine ciddi bir gözle bakıyor ve geliştiricilerin umutlarını yükseltmemeleri, aynı zamanda da pes etmemeleri gerektiğine inanıyor.

Schell, "Gelecek neslin gözlerini yaratıyoruz" dedi. "Bu yüzden herkesi, bu dünyanın şimdiye kadar gördüğü en güzel gözleri yaratmak için bir araya gelmeye teşvik ediyorum."